作者 主题: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?  (阅读 1869 次)

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离线 那玩意能吃么

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我感觉在战斗中等待轮到自己的这段时间有些无聊,容易无所事事。即使战场千变万化,没有轮到我就是没有轮到我。可能战斗烈度高了这种等待的痛苦会降低,但也不能每次战斗都是和最终boss决战。也不是人人都有可以用的反应动作和特性,能在其他人的回合插进来。
在带网络语音团。马上团要变成5个玩家了,似乎一轮10+分钟的战斗在向我招手。 :em006一想到玩家可能要等10分钟才能轮到下一次行动,我就感觉战斗无比拖沓。
一方面我想加快并化简战斗,另一方面所以我想设计一些东西填充一下,让玩家在没有轮到自己时也能更多地参与到游戏中来,玩这个游戏而不是等待。
而且玩家能做的这些事最好不怎么需要DM的关注,他自己就可以做,或者他和其他等待的玩家可以一起做。
不知道大家有什么建议嘛?
我随便想了想:观察战局,鼓舞队友,干扰对手,控制物件,试图保持聚精会神,和恐惧/自我战斗等等。这些事情的难易程度会随着战局变化而变化,等再次轮到你时,若你成功了,则可给你一些正反馈,否则就会有负反馈。但具体怎么实现,给多大程度的反馈才不至于失衡,还是个谜。
迷宫饭/舌尖上的地下城。这漫画十分棒。

离线 戈蓝

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #1 于: 2023-04-06, 周四 06:13:15 »
我目前带到现在就没发现啥解决办法。。
最好的办法就是每回合开始给大家一分钟讨论时间,大家确定好策略开始行动,哪怕因为别的原因需要换策略别人也不许说话。每回合限制一定时间放一个进度条提示。大家都快才是真的快。
一个眉笔

离线 履灰

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #2 于: 2023-04-06, 周四 07:27:07 »
语音团/面团我觉得这个问题不算很大,别人的回合的时候其他玩家也是可以插科打诨吐槽的嘛~气氛热烈起来就好了,DM可以考虑在描述中强化段子感,或者让别的玩家来描述战斗画面——总之,并不一定要PC有事做,PL有事做就可以了。
文字团我会用类似2e的方法,一轮里所有人描述之后DM总处理,会快很多。

线上 早上好蓝天

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #3 于: 2023-04-06, 周四 08:26:55 »
对啊,语音团没啥问题的,文字团的话,就要从规则上改了,否则不行哦。

轻轨则很多都是没有这问题的。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #4 于: 2023-04-06, 周四 09:30:34 »
我感觉在战斗中等待轮到自己的这段时间有些无聊,容易无所事事。即使战场千变万化,没有轮到我就是没有轮到我。可能战斗烈度高了这种等待的痛苦会降低,但也不能每次战斗都是和最终boss决战。也不是人人都有可以用的反应动作和特性,能在其他人的回合插进来。
在带网络语音团。马上团要变成5个玩家了,似乎一轮10+分钟的战斗在向我招手。 :em006一想到玩家可能要等10分钟才能轮到下一次行动,我就感觉战斗无比拖沓。
一方面我想加快并化简战斗,另一方面所以我想设计一些东西填充一下,让玩家在没有轮到自己时也能更多地参与到游戏中来,玩这个游戏而不是等待。
而且玩家能做的这些事最好不怎么需要DM的关注,他自己就可以做,或者他和其他等待的玩家可以一起做。
不知道大家有什么建议嘛?
我随便想了想:观察战局,鼓舞队友,干扰对手,控制物件,试图保持聚精会神,和恐惧/自我战斗等等。这些事情的难易程度会随着战局变化而变化,等再次轮到你时,若你成功了,则可给你一些正反馈,否则就会有负反馈。但具体怎么实现,给多大程度的反馈才不至于失衡,还是个谜。
我和朋友在尝试通过改动规则来进行。
把行动轮拆分,一个动作一个动作行动,同时使用类似灰鹰先攻的变体。
结果上,战斗时间不会缩短,甚至可能变长,但是玩家体验上,每个人不需要等那么久。
必须配合的就是要进行战斗的选择,即只打关键战,不关键的战斗过个检定算求了。 :em032
小心楚门

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #5 于: 2023-04-06, 周四 10:20:19 »
这个没有办法,因为这个问题的根源是人的大脑很难进行多线程操作,你如果让大家都可以在回合外做事的话,那么一个人在回合外做事的时候其他人又得等着ta做事,反而延长了所有人的等待时间
同样的,2e战斗模式的帮助也有限,因为在大家商量好然后共同给出行动这段过程中,较早决定好自己行动的人也需要等待有更复杂行动人的决策,同时你来处理行动所花的时间也成倍增长,而不可控性的增加可能导致战斗轮次变多,反而拖长了战斗
如果战斗比较紧张刺激、描述比较到位,一轮10分钟其实不算很长,大部分人可以保持10分钟注意力在与自己无关的事情上的(而且如果捏着护盾法反或者需要考虑借机攻击的话,也不算完全无关)
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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #6 于: 2023-04-06, 周四 10:31:44 »
道理上一個pl宣言行動時只需要:
引用
我移動到這裡
我攻擊/施放xxx

可能也用不到6秒

我個人認為不應該由规则上著手
反而時要調教玩家養成加速節奏的習慣
在等待其他玩家的過程中就先擬定好自己的策略
當一個玩家思索多於一分鐘時, 就出言屌ta
pf2當立

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #7 于: 2023-04-06, 周四 10:41:38 »
我以为工位摸鱼其实是每个人都无师自通的 :em006

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Re: 在沒有輪到每個玩家時,有沒有什麼事可供他做?
« 回帖 #8 于: 2023-04-06, 周四 11:00:06 »
文字團其實也可以閒聊,DM能分開就好。不能分開可以分頻道,扮演用的跟閒聊/場外用的。

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Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
« 回帖 #9 于: 2023-04-06, 周四 11:27:02 »
对,就是拆了就行,动作拆细,对话流畅密集起来,然后简单化,门槛降低,也就是说的东西不要弄复杂,简简单单的聊天,不是什么很沉重的扮演啊一个细节凹3000字,都是增加磨耗,流畅起来就得简单,欢乐,欢乐就是团队中没有内耗,大家都蓄势以待很兴奋,场外自己会聊起来因为本来心情就好就想社交
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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