作者 主题: 经营的规则  (阅读 601 次)

副标题: 看了龙金劫模组以及公司的扩展规则后种田人的思绪

离线 汉堡

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经营的规则
« 于: 2023-04-25, 周二 11:35:14 »
不知道大家有没有尝试在 dnd 世界里搞纯经营和种田。我思考过一些规则,然后也想尝试整理所有已有的规则,但是发现很有可能就变成骰子控制的桌游,只是套用了 dnd 的设定。
我思考的是要有一条大的故事主线,以及各种穿插的小事件,还有对各个 NPC 进行比较丰富的扮演。但是还是很害怕直接变成数值投骰子游戏。
不知道大家有啥想法,或者说 TRPG 的经营,有出路吗 :em012 :em012

离线 猫儿

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Re: 经营的规则
« 回帖 #1 于: 2023-04-25, 周二 11:41:22 »
团内都感兴趣就行
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离线 RabbitKnight

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Re: 經營的規則
« 回帖 #2 于: 2023-04-25, 周二 11:47:20 »
正在進行中,我自己目前是給玩家一個小村子讓他們慢慢蓋各種建築,然後提供團內(因為我帶的是長團)更換角色的合理途徑-回村休息一下,換其他人出來冒險
另一方面,加入一些事件,例如難民(作為NPC或背景勞動人口資源)、土地糾紛、襲擊等等。

我自己認為要注意的是不要把村子提供的資源太直接的回饋給玩家角色,例如收入。
因為如果是這樣會導致玩家透過時間換取大量資源,到時候你要煩惱的就是一直趕他們不給他們『等待』資源,或是應對家財萬貫消耗品當無限在用的冒險者們。
當然,村子必然會有些收入,所以這可能要透過團外約法三章或是團內做區別-村資金跟玩家資金是兩回事之類的來限制。

其次,還是跟上一篇類似的話-正回饋。
雖然我在上面說了資源類的不要太直接給玩家,但其他例如事件、NPC交流、特定場合檢定額外增益、額外的可購買商品、額外可學習的法術/職業等等的還是可以開出來給玩家的。

最後我認為有個據點是很有趣的玩法,因為可以合理擴展出一些不同的戰鬥-最直觀的就是防衛戰。
平常冒險的時候很難有直接的防衛甚至守城戰,但有據點就能更輕鬆導入這類戰鬥。而且還能有戰前布置等等的情況,畢竟玩家能拿到主場優勢的場合應該是比較少的。

還有一個我認為是很直接的正回饋-實際參與了世設。
等這團結束了,或許你下一團可以開在十年、五十年甚至一百年後,他們的小村子或許已經變成大城市了,城市內可能甚至有他們角色的雕像。經過幾十年甚至一世紀的流傳,他們當初的冒險又會被傳唱成怎樣的史詩呢?
我認為玩家在感受到這種感覺後得到的回饋感是非常強烈的,讓他們感覺到自己做的事情都是有意義的,這就是正回饋。
« 上次编辑: 2023-04-25, 周二 11:54:24 由 RabbitKnight »

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Re: 经营的规则
« 回帖 #3 于: 2023-04-25, 周二 15:59:35 »
考虑到dnd的经济系统一直挺拉的,你可以直接从什么桌游或者电子游戏里扣一个规则过来……

但是我觉得不要研究那些数据更好,主要去阐述你做了什么,会带来什么结果(事件)。比如你盖了铁匠铺,你就可以买卖武器,你盖了驿站,你就可以更快的到达其他地方或者遇到更多商人。

至于你今天赚了5个金币还是10个金币,我觉得差不多写一个基准上下浮动就行了,你带个魔法物品都几百几千金币…做生意哪有冒险来钱快。

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Re: 经营的规则
« 回帖 #4 于: 2023-04-25, 周二 17:38:46 »
最近在开经营类团,PC玩的很开心(不是5E规则),细节如下:

◆玩家们各自经营一整个队伍,里面每个npc都是有血有肉的角色,这样如果他们单机,也依然很有趣。
◆这个队伍中每个人都有特定的职业和武器,例如医疗兵,工程师开车修机器,侦测手勘探地形和隐蔽以及侦查敌人,以及爆破,狙击,盾卫,冲锋等等,
◆成功的表现能提升自己的军衔,进而获得新的金手指;这会强化特定兵种的能力,而且作为队长也将获得使用这种能力的权限,提高权限还会逐步接触到更多机密内容,最终了解一些之前不理解的阴谋与政治博弈(例如很多队其实都是来抢军功的)。
◆忽悠上级可以获取额外的奖励,例如要求支援以索取更多额外的一次性道具,但是可能会议自己的声望名誉为代价。
◆打赢任务加资源等级,加钱、权限、军衔、声望啊这些,取决于什么任务。
◆军衔提升到一定程度就能拥有自己的一辆大飞船,就可以补充各种载具了(很容易被打爆)。

我在设想,团队管理可以给手下发任务,叫他们去派遣做任务啊,打工啊,甚至是把飞船改造成一个小卖部?哈哈。
仅提供一些创意。

https://youxiputao.com/article/23959 [nofollow]
劇透 -   :
模拟经营最喜欢玩的是开罗游戏,可以参考一下,都是短片小游戏.
敌人:消费者,敌人等级,消费品需求
角色:员工,员工的培养,提升能力决定消费品制作,工作效率等.职业和技能对应员工的工作岗位.
战场:店面,店面的大小决定消费者和员工的数量,店面的所在地决定消费者(敌群)种类,喜好,消费能力,层次,年龄,工作等.
战场布置:店面布置,影响产品的数量,种类,客户心情.
前期,用有限资金开启一个小的店面,扩充店面.招募员工.更新产品,维护日常消耗和工资,租金.
中期,开分店,尝试不同环境,不同消费人群.研发产品,打败竞争对手,获取更高排名和奖励.联系经销商,提供优等材料等.
后期.连锁经营,组件旅游购物团,培养店面经理地区负责人,研发自己的品牌,提供给分销商,开通商路.
游戏的玩法是模拟经营,核心是培养人才.通常游戏都是前期资金短缺,最艰苦也最好玩,尽量保持这种艰苦.增加养成和收集部分,后期钱多了.差不多就可以开始新游戏,建议每次新游戏有随机的不同变化,可以提升可玩性,同时记录保存获得的荣誉,或者可以保留一两个培养起来的角色代入新游戏.让玩家重新游戏中获得不同的荣誉勋章来满足玩家心理.
还可以增加小游戏.例如讲价用连连看,来踢馆的用RPG,玩家亲自操作上菜在规定时间内上菜.躲避其他顾客的骚扰啥的.火灾用三消,研发产品,制作精品等都可以添加小游戏.还可以探索区域,调查敌情啥的.
道具:增加能力,恢复体力,增加斗志,广告,吸引顾客,提升商品品级,增加店面环境等.
« 上次编辑: 2023-04-27, 周四 15:06:20 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
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Re: 经营的规则
« 回帖 #5 于: 2023-04-25, 周二 17:44:03 »
只要不打算从头构建一个自洽的经济系统就行,很多想写经营规则的DM都容易踩经济系统这个看似沾边实则南辕北辙的坑
个人浅见,大部分跑团玩家试图通过经营来得到的东西,应该是增强与世界的交互感,收益可能是目的,但没提供多少扮演的动力,所以与其思考如何构筑一个“合理的经营规则”,DM的重点放在“如何提供正反馈”上可能更合理,毕竟写规则本身很花时间,效果可能还没有写一封村民的来信好
兔骑上面说得就挺好的
【Rasheman】FR第三方世设·莱瑟曼玩家资源翻译
根本没人发言的资源集散地费伦第三方资源群:530996698

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Re: 经营的规则
« 回帖 #6 于: 2023-04-27, 周四 09:27:41 »
只要不打算从头构建一个自洽的经济系统就行,很多想写经营规则的DM都容易踩经济系统这个看似沾边实则南辕北辙的坑
个人浅见,大部分跑团玩家试图通过经营来得到的东西,应该是增强与世界的交互感,收益可能是目的,但没提供多少扮演的动力,所以与其思考如何构筑一个“合理的经营规则”,DM的重点放在“如何提供正反馈”上可能更合理,毕竟写规则本身很花时间,效果可能还没有写一封村民的来信好
兔骑上面说得就挺好的

哇!醍醐灌顶!我就一直在想经济系统,然后发现这得综合考虑剑湾小麦亩产、矿产、人口、物流、怪物活动、魔法定价……目前的策略是先把魔法去掉,然后从几个人救了一伙失去了村庄的农夫,然后为了躲避税赋落草为寇开始……发现太难了……