作者 主题: 【GURPS】调整GURPS的大规模战斗用于体育比赛  (阅读 320 次)

副标题: 看哈利波特安科看的

离线 ACID67

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【GURPS】调整GURPS的大规模战斗用于体育比赛
« 于: 2023-05-02, 周二 22:34:00 »
调整如下:
首先,当然,体育比赛没有伤亡。无视任何提及伤亡的规则。
其次,用于决定每一轮的检定从“作战战略检定”改称“比赛策略检定”。进行检定的技能应该是基于IQ的体育运动技能或游戏(运动规则)技能,而不是战略。GM也可以考虑允许战术技能。
然后,我们用PB代表体育比赛的得分。原因是进攻才能获得PB,契合得分的主题。为了给防守类策略存在的意义,移除PB作为加值的效果,只作为计分。同时,将赢家的胜出度作为对输家下一次比赛策略检定的减值。
再然后,因为体育比赛中明星运动员的技能十分重要,将原来的英勇行为检定改为直接的辅助技能检定:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2,作用于教练战术检定。
劇透 -   :
ACTION2的规则原文:

辅助技能(Complementary Skills)
在动作片中,不存在技多压身这回事。只要说得通,GM就可以允许一种技能帮助另一种技能。提供帮助的技能成为辅助技能,而完成任务实际需要的技能成为主技能。
为了鼓励团队合作,使用辅助技能的人不一定要是使用主技能的人,除非即使用动作片逻辑这两个检定也分不开。例如,一个渗透者使用潜行潜入一扇门,可以受益于Facemen使用唬骗来分散警卫的注意力。在这个例子中,“唬骗”是对“潜行”的辅助。
要使用辅助技能只需要直接检定。结果给主技能一个修正:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2。
此修正可与其他修正叠加,如装备加值和BAD。但是,除非明确指出,辅助技能检定不承受BAD。它的目的是让英雄们能够利用自己的力量来抵消坏人的数量和团队合作(也就是BAD的抽象内容)。因此,两次使用BAD几乎是肯定不公平的!
本书中的许多任务都列出了辅助技能。鼓励玩家推荐其他的辅助技能。如果GM同意,一个主技能可能受益于多个辅助技能!然而,同一个技能永远不能同时作为主技能和辅助技能使用。

Pyramid 3-65 Alternate GURPS III文章“A FULL COMPLEMENT”的规则说明:
(这篇文章主要是补足辅助技能规则的用法,下面是边栏里给没有收入这规则的扩展的人参考用的。另外这规则也成功入选“如果当初写基本集时想到了就好的十大规则”)

引用
边栏:辅助技能(Complementary Skills)
GM可判定,某些事情要求的技能(主技能),逻辑上来说能得到“辅助技能”的帮助,因而有可能靠辅助技能获得加值。GM判定是需要当事人自己检定这两个技能,必须由另外的助手进行辅助技能检定,还是在这两种选项中可以选择。通常情况下这两个检定需要使用不同的技能,但如果GM判断这个任务属于众人拾柴火焰高的类型,助手可用相同技能进行支援。
使用辅助技能时,需在主技能检定前进行检定。辅助技能检定只受个人修正(来自不良状态、劣势、疲劳、伤病等),外部因素不会影响辅助技能检定。根据检定的结果,给主技能检定一个修正,与其他修正例如装备的修正叠加:
大成功  +2
成功  +1
失败  -1
大失败  -2

尝试进行主技能检定的角色必须使用这个修正——不能放弃掉。如果你不信任自己的水平或者你的助手,请不要要求辅助技能!
辅助技能不能传导使用。意思是,使用辅助技能时,得到辅助的主技能不能是个辅助另外技能的辅助技能

例子
·由搭档的做戏、威吓或心理学,辅助审讯(唱红白脸)
·应付官僚时用行政管理辅助交涉或礼仪
·用建筑学辅助破坏建筑安全设施的检定(例如陷阱技能)——或用来辅助爆炸物(爆破)技能炸毁建筑!
·用区域知识或导航技能,辅助长距离旅行时的载具操作技能。
·请别人喝酒,用宴饮技能辅助其他社交技能。
·宴饮、鉴赏、舞蹈或赌博技能辅助诱惑——至少如果你叫邦德的话可以这么做。
·用化学(对应工业化学品)、博物学(对应毒素)或制药学(对于毒药)来支援辨认中了这种毒的诊断技能、治疗这种毒的医学技能,以及应付这种毒的毒药技能。
·当和黑帮打交道的时候,用威吓辅助黑街——或者用黑街辅助威吓。
·通过伴奏的方式,用乐器技能辅助歌唱技能
·通过盟友观察敌人的动向,靠观察技能辅助狙击时的枪械(步枪)——如果你有无线电的话还可以辅助你的潜行技能。
·当冒充对应身份的人时,使用礼仪(黑帮、军界、警界等)作为辅助。
·用诱惑使人分心,来辅助队友的潜行
·由法医进行手术,辅助诊断技能判断死因(探查性手术)
·在城区内用城市生存辅助潜行

最后,判定比赛的胜负的方法是,比赛经过GM指定的轮数后,还保有PB的一方就是比赛的胜利方。如果PB为0,则打平。

同样,具体的作战策略(改称“比赛策略”)也需要调整:
鉴于体育比赛(通常)没有地形,将DB替换为所有比赛策略固定额外+2。
撤退类策略不可用。机动防御、谈判、散兵战不可用。
涉及伤亡的全力进攻、全力防御、计划防御分别改为:
全力进攻:比赛策略检定加值改为+3,但下一轮的检定-3
全力防御:PB损失减少1的效果保留;下一轮的检定-3
计划防御:胜利/平局使得对方下一轮的比赛策略检定额外-1
此外,为了给集结策略提供使用场合,袭扰的效果被改为:
如果胜出,可以改为让对方检定领导力-胜出度,失败则对方陷入混乱。

双方都选择防御策略时“僵局”的处理:认为双方都选择了普通防御策略,但输家下一次比赛策略检定最多只-1。

一些其他想法:
把作战策略额外伤亡改成一个体能消耗系统。
写完发现风险实际上被移除了,或许应该把战争厄运改成FP消耗的系统?
« 上次编辑: 2023-05-02, 周二 22:47:38 由 ACID67 »

离线 AKI997

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Re: 【GURPS】调整GURPS的大规模战斗用于体育比赛
« 回帖 #1 于: 2024-09-22, 周日 13:45:34 »
请问gurps的大规模战斗规则可以从哪里找到?

离线 阿飘

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Re: 【GURPS】调整GURPS的大规模战斗用于体育比赛
« 回帖 #2 于: 2024-09-22, 周日 14:54:21 »
请问gurps的大规模战斗规则可以从哪里找到?
【金字塔3-44】战术大规模战斗

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Re: 【GURPS】调整GURPS的大规模战斗用于体育比赛
« 回帖 #3 于: 2024-10-13, 周日 21:42:58 »
请问gurps的大规模战斗规则可以从哪里找到?
【金字塔3-44】战术大规模战斗
这是大规模战斗的衍生规则,不是大规模战斗规则本身