调整如下:
首先,当然,体育比赛没有伤亡。无视任何提及伤亡的规则。
其次,用于决定每一轮的检定从“作战战略检定”改称“比赛策略检定”。进行检定的技能应该是基于IQ的体育运动技能或游戏(运动规则)技能,而不是战略。GM也可以考虑允许战术技能。
然后,我们用PB代表体育比赛的得分。原因是进攻才能获得PB,契合得分的主题。为了给防守类策略存在的意义,移除PB作为加值的效果,只作为计分。同时,将赢家的胜出度作为对输家下一次比赛策略检定的减值。
再然后,因为体育比赛中明星运动员的技能十分重要,将原来的英勇行为检定改为直接的辅助技能检定:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2,作用于教练战术检定。
最后,判定比赛的胜负的方法是,比赛经过GM指定的轮数后,还保有PB的一方就是比赛的胜利方。如果PB为0,则打平。
同样,具体的作战策略(改称“比赛策略”)也需要调整:
鉴于体育比赛(通常)没有地形,将DB替换为所有比赛策略固定额外+2。
撤退类策略不可用。机动防御、谈判、散兵战不可用。
涉及伤亡的全力进攻、全力防御、计划防御分别改为:
全力进攻:比赛策略检定加值改为+3,但下一轮的检定-3
全力防御:PB损失减少1的效果保留;下一轮的检定-3
计划防御:胜利/平局使得对方下一轮的比赛策略检定额外-1
此外,为了给集结策略提供使用场合,袭扰的效果被改为:
如果胜出,可以改为让对方检定领导力-胜出度,失败则对方陷入混乱。
双方都选择防御策略时“僵局”的处理:认为双方都选择了普通防御策略,但输家下一次比赛策略检定最多只-1。
一些其他想法:
把作战策略额外伤亡改成一个体能消耗系统。
写完发现风险实际上被移除了,或许应该把战争厄运改成FP消耗的系统?