作者 主题: 中国古代风 DND 模组  (阅读 3439 次)

副标题: 大家有自己写过,或者哪里能找到吗

离线 ヰ世界鈴谷

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 548
  • 苹果币: 8
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #80 于: 2023-05-28, 周日 16:55:37 »
要是说古龙的武侠小说,主角好多确实会一开始就很强,要是说到金庸和香港那些邵氏武侠片,怎么也没有一开始就很强吧,一开始就龙傲天,还怎搞那些门派家族灭门,师姐师妹被牛的经典桥段
武侠小说我还是看过一些的,特别是古龙是我创作的启蒙者。
所以大概稍微可以说两句。
古龙自己怎么区分自己作品,以及对武侠小说求新,求变的创作思路的见解网上应该不难查,只例举作品的话:
情人箭,浣花洗剑录,孤星传——早期系列作品,基本就是少年从菜鸡到高手一步步成长的过程,是典型的模板化故事。
绝代双骄——转型期作品,对于主角成长记录的比较详实,而且主角武功最后也不能打。

古龙后期的作品不再明确刻画主角的成长,是因为他的创作逻辑已经深受当时文化影响,并且更多考虑到影视化呈现等等。
但在古龙的后期作品中,为了突出主角的“智慧,意志和应变能力”,往往是不会把主角拉到满级的,因为只有战胜比自己更强的对手,周旋于各大强者势力之间才是挑战。

所以古龙基本都是让主角以弱胜强来突出主角的正义性和杰出。
受教
是我只看了部分中后期影视化作品的误解偏见,如有冒犯,烦请谅解。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #81 于: 2023-05-28, 周日 17:01:18 »
中国古代风是一个很大的题材,武侠也不过是这个题材中的一部分。同时,武侠本身也是一个很大的题材,内容可以说包罗万有。
举例来说,古龙的《楚留香》系列就是很典型的在武侠世界观下的“詹姆斯·邦德”类小说故事。温瑞安的小说就更不用说了,往往会加入相当多的政治寓言和讽刺性。金庸的十四天书,也没有哪两本的内核完全一致,基本上每一本都有着各自的主题——比如《射雕英雄传》就算比较详尽的描写了角色的(特别是第一版)成长。

因此要去归纳所谓“正确的武侠”是非常傲慢甚至无知的。
诚然DND并不算很适合武侠团,但比起上述的这种无知,这也只是小问题了。
如果PC本身都很熟悉DND并且短时间内没有学习另外一个规则的兴趣,GM又比较喜欢原创题材套现有规则,那么用自己熟悉的规则改改并不是太坏的主意。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #82 于: 2023-05-28, 周日 17:05:08 »
要是说古龙的武侠小说,主角好多确实会一开始就很强,要是说到金庸和香港那些邵氏武侠片,怎么也没有一开始就很强吧,一开始就龙傲天,还怎搞那些门派家族灭门,师姐师妹被牛的经典桥段
武侠小说我还是看过一些的,特别是古龙是我创作的启蒙者。
所以大概稍微可以说两句。
古龙自己怎么区分自己作品,以及对武侠小说求新,求变的创作思路的见解网上应该不难查,只例举作品的话:
情人箭,浣花洗剑录,孤星传——早期系列作品,基本就是少年从菜鸡到高手一步步成长的过程,是典型的模板化故事。
绝代双骄——转型期作品,对于主角成长记录的比较详实,而且主角武功最后也不能打。

古龙后期的作品不再明确刻画主角的成长,是因为他的创作逻辑已经深受当时文化影响,并且更多考虑到影视化呈现等等。
但在古龙的后期作品中,为了突出主角的“智慧,意志和应变能力”,往往是不会把主角拉到满级的,因为只有战胜比自己更强的对手,周旋于各大强者势力之间才是挑战。

所以古龙基本都是让主角以弱胜强来突出主角的正义性和杰出。
受教
是我只看了部分中后期影视化作品的误解偏见,如有冒犯,烦请谅解。
啊不我其实是赞同你的观点的,你的理解也很准确。
古龙确实很多主角一开始就很强,但这个强其实就是“满足一个推进剧情的条件”,实际上正是因为主角不是最强的,才会有各种故事的展开——因为如果你绝世无敌,你肯定倾向于用武功解决问题,而古龙的小说里很多难题其实是武功也没法解决的。
古龙那段时期对主角强度的塑造通常类似于“一个身手不错的老练侦探”的程度。


但古龙这么创作的原因,实际上是因为“少年卷入江湖事,奇遇连连成大侠。”这样的套路在当时太多,而他想给武侠小说注入新的可能性——而反过来说,也正因为这是一个太过于常见的套路,恰好说明这一直都是“武侠”给人的既定印象里比较深刻的一种。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 17:07:57 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2611
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #83 于: 2023-05-28, 周日 17:05:17 »
冷静下来重新回头看一下,我确实在辩论中越来越急于证明自己是对的,选择性地忽略了武侠里确实也有升级式的故事……
 :em031
不过我觉得我自己想玩的还是那种,主角在战斗方面已经是完成态,不注重战斗升级的武侠故事:em031

虽说聊到这跟楼主说的已经关系不大了,不过这楼也不是从我这才开始歪的,而且歪楼一直都是果园的良好美德(bushi)
引用
中国古代风是一个很大的题材,武侠也不过是这个题材中的一部分。同时,武侠本身也是一个很大的题材,内容可以说包罗万有。
举例来说,古龙的《楚留香》系列就是很典型的在武侠世界观下的“詹姆斯·邦德”类小说故事。温瑞安的小说就更不用说了,往往会加入相当多的政治寓言和讽刺性。金庸的十四天书,也没有哪两本的内核完全一致,基本上每一本都有着各自的主题——比如《射雕英雄传》就算比较详尽的描写了角色的(特别是第一版)成长。

因此要去归纳所谓“正确的武侠”是非常傲慢甚至无知的。
诚然DND并不算很适合武侠团,但比起上述的这种无知,这也只是小问题了。

这么想的话,我自己对“武侠”的认知其实也仅限于我看过的十几部书和电影,以及很多部布袋戏。
我一直是以为自己很懂“武侠”的,现在看来可能只是懂我认知中的那一种,而且我还自己强化了自己的认知。
果然犯蠢是永远不会停下来的么……好丢人。

但另外我还是很疑惑,为什么我所接触到的武侠基本都是以,主角一开始就属于完成态为主的。是因为年代和潮流的问题吗……

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #84 于: 2023-05-28, 周日 17:18:07 »
冷静下来重新回头看一下,我确实在辩论中越来越急于证明自己是对的,选择性地忽略了武侠里确实也有升级式的故事……
 :em031
不过我觉得我自己想玩的还是那种,主角在战斗方面已经是完成态,不注重战斗升级的武侠故事:em031

虽说聊到这跟楼主说的已经关系不大了,不过这楼也不是从我这才开始歪的,而且歪楼一直都是果园的良好美德(bushi)
引用
中国古代风是一个很大的题材,武侠也不过是这个题材中的一部分。同时,武侠本身也是一个很大的题材,内容可以说包罗万有。
举例来说,古龙的《楚留香》系列就是很典型的在武侠世界观下的“詹姆斯·邦德”类小说故事。温瑞安的小说就更不用说了,往往会加入相当多的政治寓言和讽刺性。金庸的十四天书,也没有哪两本的内核完全一致,基本上每一本都有着各自的主题——比如《射雕英雄传》就算比较详尽的描写了角色的(特别是第一版)成长。

因此要去归纳所谓“正确的武侠”是非常傲慢甚至无知的。
诚然DND并不算很适合武侠团,但比起上述的这种无知,这也只是小问题了。

这么想的话,我自己对“武侠”的认知其实也仅限于我看过的十几部书和电影,以及很多部布袋戏。
我一直是以为自己很懂“武侠”的,现在看来可能只是懂我认知中的那一种,而且我还自己强化了自己的认知。
果然犯蠢是永远不会停下来的么……好丢人。

但另外我还是很疑惑,为什么我所接触到的武侠基本都是以,主角一开始就属于完成态为主的。是因为年代和潮流的问题吗……
也不是这么说吧,你的想法确实是古龙那个时期要前进的方向。
在叙事上来说,如果去除“成长”,那么是可以让主角的行为聚焦在比如“抉择”,“搜查”,“推理”以及“冲突”上的,如果觉得成长不是自己所需要的故事主题,那么确实可以移除成长。创作中后期的古龙也是这么做的,开启了“新派”的武侠小说之路,并且影响了后世不少作品。

所以问题其实不在于“移除成长”,而在于“主角是否最强”这一点,实际上大部分这类作品里主角也不是最强,比如温瑞安的小说里可以说“最强”的只有《神州》系列的萧秋水(然而他是典型‘成长’上来的),《四大名捕》里四个主角基本上也只能在自己作品里勉强挤入一流行列,经常会动不动刷出一个高手是他们搞不定的。

我觉得这也不难理解,主角不再需要去特别的成长。但剧情上他依然要有很多挑战需要克服应对,那么理所当然——他不能全用一拳超人的方法来搞定。所以与其说主角“很强”,不如说那个时期的主角“万能”——这也是区别于早期那些“成长”主角往往都是老实人,很少有头脑聪敏,思路缜密的推理派的关系。
而在近代的武侠作品,更是因为漫画,影视的影响,在创作中以“主角团”取代了主角,角色的职能被分开给了队伍中的各个人,集中描述战力的所谓“最强”就更少见了。

所以我才说我跑了十年的龙傲天solo,武侠团也好几个了,没有一个是可以说最强的。 :em031



另外,创作思路是有年代限制的:
早期(民国)的武侠小说实际上受到神怪,志怪和民间故事的影响,不会加入太多故事性和戏剧性技巧。
到了金庸时期,接触到西方的戏剧和影视文化后,故事的创作节奏和思路以及对人物的塑造肯定就有所变化,也开始形成更具体的“江湖”观念。
古龙、温瑞安时期这一影响更多。比起古龙,温瑞安走的更远,像是《傲慢雨偏见》,《杀人者唐斩》,《刀丛里的诗》等等,基本上武侠元素也已经被浓缩到只是一种“元素”了。这个时期的“江湖”更加严谨、世俗化,俨然是一套与史实平行的“黑暗世界”感。

现代我们受到游戏、互联网、APP的影响,创作的方向无疑是更广泛的,实在也没必要太拘泥在过去的定式。
《武道狂之诗》,《天之下》以及《侠隐阁》都对武侠文化提出了比较有趣的新见解,在旧有基础上有很大突破。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 17:29:01 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2611
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #85 于: 2023-05-28, 周日 17:36:49 »
也不是这么说吧,你的想法确实是古龙那个时期要前进的方向。
在叙事上来说,如果去除“成长”,那么是可以让主角的行为聚焦在比如“抉择”,“搜查”,“推理”以及“冲突”上的,如果觉得成长不是自己所需要的故事主题,那么确实可以移除成长。创作中后期的古龙也是这么做的,开启了“新派”的武侠小说之路,并且影响了后世不少作品。

所以问题其实不在于“移除成长”,而在于“主角是否最强”这一点,实际上大部分这类作品里主角也不是最强,比如温瑞安的小说里可以说“最强”的只有《神州》系列的萧秋水(然而他是典型‘成长’上来的),《四大名捕》里四个主角基本上也只能在自己作品里勉强挤入一流行列,经常会动不动刷出一个高手是他们搞不定的。

我觉得这也不难理解,主角不再需要去特别的成长。但剧情上他依然要有很多挑战需要克服应对,那么理所当然——他不能全用一拳超人的方法来搞定。所以与其说主角“很强”,不如说那个时期的主角“万能”——这也是区别于早期那些“成长”主角往往都是老实人,很少有头脑聪敏,思路缜密的推理派的关系。
而在近代的武侠作品,更是因为漫画,影视的影响,在创作中以“主角团”取代了主角,角色的职能被分开给了队伍中的各个人,集中描述战力的所谓“最强”就更少见了。

所以我才说我跑了十年的龙傲天solo,武侠团也好几个了,没有一个是可以说最强的。 :em031



另外,创作思路是有年代限制的:
早期(民国)的武侠小说实际上受到神怪,志怪和民间故事的影响,不会加入太多故事性和戏剧性技巧。
到了金庸时期,接触到西方的戏剧和影视文化后,故事的创作节奏和思路以及对人物的塑造肯定就有所变化,也开始形成更具体的“江湖”观念。
古龙、温瑞安时期这一影响更多。比起古龙,温瑞安走的更远,像是《傲慢雨偏见》,《杀人者唐斩》,《刀丛里的诗》等等,基本上武侠元素也已经被浓缩到只是一种“元素”了。这个时期的“江湖”更加严谨、世俗化,俨然是一套与史实平行的“黑暗世界”感。

现代我们受到游戏、互联网、APP的影响,创作的方向无疑是更广泛的,实在也没必要太拘泥在过去的定式。
《武道狂之诗》,《天之下》以及《侠隐阁》都对武侠文化提出了比较有趣的新见解,在旧有基础上有很大突破。
受教了 :em009
《天之下》我有看的,因为作者是在布袋戏时就很喜欢的三弦。
其他提到的书有空时候也会一读!

离线 geeky_kappa

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 363
  • 苹果币: 1
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #86 于: 2023-05-28, 周日 22:55:46 »
这个其实看情况,光有风味还算简单,要对应dnd这个欧洲文化集大成推出相应的三教九流职业就不是加子职和替换名词能搞定的
至少也得先找个卡拉图法术5e化,详细职业设定背景就是另一个故事了

离线 冰铜刃岚=两两包子

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1603
  • 苹果币: 3
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #87 于: 2023-05-29, 周一 03:52:55 »
劇透 -   :
游戏系统、资源支持上
你不能拿电子游戏和TRPG的剧情相提并论,电子游戏看剧情就完事儿了,因而不需要任何支持,但TRPG则需要你自己写。要是规则没有给出足够的支持,那就成口胡团了。
或者说电子游戏的玩家与TPRG的PL都可以不知道或不完全知道声望系统如何运作,但GM需要知道——或者单纯GM口胡。

要说声望系统做的比较好,或者说比较有存在感的游戏,我想到的是辐射4。一方面是能影响声望的行为比较多(具体有哪些我举不出例子);一方面是声望带来的影响比较多(分享知识、获取设施、呼叫支援、etc);还有一个重要的是,对组织的声望与对组织各个成员的声望(好感)并不完全一致,这对描写组织内部的恩怨情仇派系斗争是很重要的。
再就是冰与火之歌、行尸走肉、以及那个工作室的其他几个互动电影游戏了,不过这几个可以说毫无冒险要素,就另说。

数值体系上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感觉这在DND的数值体系上不好表现,因为DND在招式体系上缺乏如此不平衡的内容。
武侠尚且能里程碑升级糊弄一下,仙侠的话里程碑升级就不能“筑基人拿着神功反杀元婴大能”了。


我都不知道中式奇幻的根本是支持弱者拿著神功利器屌打強者
我是不懂這種武俠的情懷,為什麼一定要考慮到越等神功打跨越好幾個階級的對手才叫中式奇幻要素
甚至追求到要神話等級0可以直接殺翻神話等級10,遊戲平衡性都丟水溝裡了
或者是把已經是意境流的戰鬥;幾乎只能委身於描寫,用系統去運用顯得礙手礙腳破壞情緒去質疑運用於衝突的戰鬥系統
這東西拉到最後就會變成"哦,不,為什麼系統上不支持我和高手大戰三天三夜連綿不絕,才不過30秒人就倒了"
蠢死了,就算是D&D裡各種神擺到戰鬥系統裡往死裡打還不是幾回合內的事情
戰鬥系統本身就是用來對抗的,是拿來玩的
你說,遊戲系統怎麼能和TRPG相提並論?
然而你提出的反論都是意境,不是基於系統的運作
說到底追求的是一種中式高手過招的意境和故事中安排給主角的待遇
是要求系統按著劇情跑,為什麼神功蓋世就得真的天下無敵,我也沒看過幾個經典武俠作品打遍天下無敵手是真沒對手的
人情世故是用系統去限制的?江湖險惡還得有個表格給你參考?
為什麼一定得有個數值在那裡參考和計算你才能設計恩怨情仇?
最終還不是自己要拿筆記記錄一下
"這傢伙和自己門派關係挺不錯的,但他讓大師兄在敬愛的師妹面前大出洋相,所以大師兄一直尋找著機會換以顏色"
甚至只是簡單的拿個筆做個自己能理解的紀錄就好了,TRPG又不是電子遊戲,必須有個實際存在的程式才能運作
而出借設施或者助手之類的組織貢獻表去找肯定會有啊,只是他又合不合你的心意而已
說不要和電子遊戲相提並論,但你提出的要求正是將他電子遊戲化
劇透 -   :
我提口胡團已經不只是在討論dnd能不能的事情了,你們兩個說的內容框架大小不同。
我說口胡團只是列舉規則在故事面前如浮雲的最極端例子。

聲望系統本質上也是偏口胡的,說好聽點叫dm即興。
畢竟影響聲望的事情大大小小,豈有規則能全面涵蓋?必然在很多時候需要dm即興想一下哪個升哪個扣,升了能幹嘛扣了又能幹嘛等等。
你說了異塵餘生,然而它的聲望也不是完美的-將軍,十松莊的馬桶又堵了。
而無論如何,在不斷即興下最終這位dm會跑出它自己的一套聲望規則,但不代表一定要先有規則才能跑。
但注意即興不是吃書,而是每次都記錄下來自己的決定,像蓋房子一樣添磚加瓦,慢慢構築出一個完整的龐大系統。

數值上你說的並不是做不到,是一般遊戲中不會這樣做。詳細的我上面都提過了就不說了,純粹只是看dm想怎麼安排而已。
要反殺簡單啊,用事件,用機械降神,用各種不平衡的額外buff-例如築基人手持斬首劍,該事件中命中綁定n20,解決。
那斬首劍就象徵了神功,你要把它捏成什麼形狀描述成什麼樣子請自便。
要說不平衡果園還少嗎?從劇情上dm沒顧平衡弄到鬧出瓜來(@魔劍回老家,整個團都是dm的npc個人秀)到各種不平衡的自創內容(@各種自創職業到子職),所謂的dnd比較顧及平衡不如說是一般遊玩情況下dm跟pl會去顧及平衡,但不代表dm不能設計出一個很極端的情境,問題只在好不好玩而已。
而類似的問題我在跟十四聊的時候也提到了,或許你跟他都想著主角要有逆天神力,開場即登頂,但你們好像都站在『欣賞』的角度去想著團要這樣跑,然而實際玩的時候,不論是遊戲還是團,一開始就封頂的話......要玩什麼?
築基人用巧用計誘殺元嬰大能=>這是能玩的,好玩的
築基人機械降神一招秒殺元嬰大能=>這是可以欣賞的,但恐怕不能玩也不好玩的
何況也不是所有武俠,主角都是開場就登神,又或是開場急速登神。即便楊過也只是天賦異稟,他最終還是花了幾十年才完成整個神鵰俠侶的故事,然而DnD的冒險者們本來就是天賦異稟的一群人了,不夠?那購點再給他催下去就好。

至於對一個以DnD為底,然後為了跑中國古代風乃至於武俠、仙俠而開始修改甚至大量修改而產生的規則到底還算不算『中國古代風 DND』,我的答案是這一點也不重要,該團自己開心就好,如果發出來那也是需要的人自行取用,一切都是開心就好。
娛樂沒必要還要聽著跟自己不那麼相關的人指手畫腳說該幹嘛該幹嘛才能快樂。建議可以參考,但沒有必要死守,這點對任何規則也是如此,不適合就改。
上班要聽上司指手畫腳要聽客人大呼小叫就夠累了,娛樂大可不必如此有壓力。
(我就不区分哪句回复的哪位了XD)
声望相关
人情世故江湖險惡不是用系統去限制的,但還真得有個表格給你參考。
你看DMG给了那么多关于下地城,关于遭遇,关于战役事件、关于宝藏的参考表格——总不能把这些也叫作电子游戏化/限制/硬性規則化吧——而人情世故(声望)相关则就少的可怜了。
就比如你说的“大師兄找機會还以颜色”,怎么还呢?没有规则辅助一下,就又进入跟DND没关系的纯口胡了。
(这里算我措辞不严谨,“声望系统如何运作”指的更多是这些资源性的东西,倒也不是说“你干了啥啥啥,对XX的声望就会-1,声望减到-5时候XX就会通缉你,-10时候XX就会请某大佬追杀你”云云,不过模组里可以有里程碑化的这种东西。“影响声望的行为比较多”的这个例子也只适用于电子游戏,和TRPG没关系)
(不过我倒是没读过4E,不知道常常被说是很电子游戏化的4E在这方面和5E有啥异同)
至于慢慢积累,当然可以,但没有一个现成的终究是没那么合适嘛XD。

数值相关
理解又发生了偏差(
重点倒也不在“弱者拿著神功利器屌打強者”,你别看人说话只看半句,“就算神器级也不好说神功大成后打遍天下无敌手”是在举例论证前半句的“鲜少有同一个位置的东西能产生较大差距的”,是其一个最显著的情况。这和角色升级不升级、成长不成长、是不是完成态没什么关系,就单纯是多了一套Level之外的升级体系。更普通一点的情况,可能是“我修炼了XX神功,内力悠远绵长,愣是能硬生生把你的内力耗光,然后击败你”,或者“我的XX攻击招式就是比你的YY防御招式厉害,所以我就是能破你防御击败你”之类。
再者“神功”也不一定发生在主角身上,不如说魔门的邪法快速提升实力,或者某大侠走火入魔一夜杀光宗门上下,这类情况比较多。
不过兔骑说的BUFF(或者具体到5E系统上可以算作专长)听起来是个方便的解法,比如“内力悠远绵长”可以是“升级时的生命骰掷骰取满”的专长。这样直接插入5E的数值体系里也不需要什么修改(大概除了CR,但反正CR本来也不靠谱),只需要……慢慢积累资源就好了(嗝屁)。
拿完BUFF/专长去打人,也不涉及巧用計或者機械降神一招秒殺,只是需要另做平衡了。
这样就可以合法使用烈火剑法了,好耶(?)
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 04:02:54 由 冰铜刃岚=两两包子 »
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #88 于: 2023-05-29, 周一 10:08:22 »
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。

至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。

离线 Szass

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 75
  • 苹果币: 0
Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #89 于: 2023-05-29, 周一 12:13:49 »
2e至少诗人有声望系统的,而且分为美誉fame和声名狼藉infamy两部分