作者 主题: 中国古代风 DND 模组  (阅读 3451 次)

副标题: 大家有自己写过,或者哪里能找到吗

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #90 于: 2023-05-29, 周一 13:15:46 »
劇透 -   :
劇透 -   :
游戏系统、资源支持上
你不能拿电子游戏和TRPG的剧情相提并论,电子游戏看剧情就完事儿了,因而不需要任何支持,但TRPG则需要你自己写。要是规则没有给出足够的支持,那就成口胡团了。
或者说电子游戏的玩家与TPRG的PL都可以不知道或不完全知道声望系统如何运作,但GM需要知道——或者单纯GM口胡。

要说声望系统做的比较好,或者说比较有存在感的游戏,我想到的是辐射4。一方面是能影响声望的行为比较多(具体有哪些我举不出例子);一方面是声望带来的影响比较多(分享知识、获取设施、呼叫支援、etc);还有一个重要的是,对组织的声望与对组织各个成员的声望(好感)并不完全一致,这对描写组织内部的恩怨情仇派系斗争是很重要的。
再就是冰与火之歌、行尸走肉、以及那个工作室的其他几个互动电影游戏了,不过这几个可以说毫无冒险要素,就另说。

数值体系上
“三个月前还不过是个农村菜头卫兵,三个月后手握神剑脚跨天马能和传说中的大魔头打得有来有往”我感觉这在DND的数值体系上不好表现,因为DND在招式体系上缺乏如此不平衡的内容。
武侠尚且能里程碑升级糊弄一下,仙侠的话里程碑升级就不能“筑基人拿着神功反杀元婴大能”了。


我都不知道中式奇幻的根本是支持弱者拿着神功利器屌打强者
我是不懂这种武侠的情怀,为什么一定要考虑到越等神功打跨越好几个阶级的对手才叫中式奇幻要素
甚至追求到要神话等级0可以直接杀翻神话等级10,游戏平衡性都丢水沟里了
或者是把已经是意境流的战斗;几乎只能委身于描写,用系统去运用显得碍手碍脚破坏情绪去质疑运用于冲突的战斗系统
这东西拉到最后就会变成"哦,不,为什么系统上不支持我和高手大战三天三夜连绵不绝,才不过30秒人就倒了"
蠢死了,就算是D&D里各种神摆到战斗系统里往死里打还不是几回合内的事情
战斗系统本身就是用来对抗的,是拿来玩的
你说,游戏系统怎么能和TRPG相提并论?
然而你提出的反论都是意境,不是基于系统的运作
说到底追求的是一种中式高手过招的意境和故事中安排给主角的待遇
是要求系统按着剧情跑,为什么神功盖世就得真的天下无敌,我也没看过几个经典武侠作品打遍天下无敌手是真没对手的
人情世故是用系统去限制的?江湖险恶还得有个表格给你参考?
为什么一定得有个数值在那里参考和计算你才能设计恩怨情仇?
最终还不是自己要拿笔记记录一下
"这家伙和自己门派关系挺不错的,但他让大师兄在敬爱的师妹面前大出洋相,所以大师兄一直寻找著机会换以颜色"
甚至只是简单的拿个笔做个自己能理解的纪录就好了,TRPG又不是电子游戏,必须有个实际存在的程式才能运作
而出借设施或者助手之类的组织贡献表去找肯定会有啊,只是他又合不合你的心意而已
说不要和电子游戏相提并论,但你提出的要求正是将他电子游戏化
劇透 -   :
我提口胡团已经不只是在讨论dnd能不能的事情了,你们两个说的内容框架大小不同。
我说口胡团只是列举规则在故事面前如浮云的最极端例子。

声望系统本质上也是偏口胡的,说好听点叫dm即兴。
毕竟影响声望的事情大大小小,岂有规则能全面涵盖?必然在很多时候需要dm即兴想一下哪个升哪个扣,升了能干嘛扣了又能干嘛等等。
你说了异尘余生,然而它的声望也不是完美的-将军,十松庄的马桶又堵了。
而无论如何,在不断即兴下最终这位dm会跑出它自己的一套声望规则,但不代表一定要先有规则才能跑。
但注意即兴不是吃书,而是每次都记录下来自己的决定,像盖房子一样添砖加瓦,慢慢构筑出一个完整的庞大系统。

数值上你说的并不是做不到,是一般游戏中不会这样做。详细的我上面都提过了就不说了,纯粹只是看dm想怎么安排而已。
要反杀简单啊,用事件,用机械降神,用各种不平衡的额外buff-例如筑基人手持斩首剑,该事件中命中绑定n20,解决。
那斩首剑就象征了神功,你要把它捏成什么形状描述成什么样子请自便。
要说不平衡果园还少吗?从剧情上dm没顾平衡弄到闹出瓜来(@魔剑回老家,整个团都是dm的npc个人秀)到各种不平衡的自创内容(@各种自创职业到子职),所谓的dnd比较顾及平衡不如说是一般游玩情况下dm跟pl会去顾及平衡,但不代表dm不能设计出一个很极端的情境,问题只在好不好玩而已。
而类似的问题我在跟十四聊的时候也提到了,或许你跟他都想着主角要有逆天神力,开场即登顶,但你们好像都站在『欣赏』的角度去想着团要这样跑,然而实际玩的时候,不论是游戏还是团,一开始就封顶的话......要玩什么?
筑基人用巧用计诱杀元婴大能=>这是能玩的,好玩的
筑基人机械降神一招秒杀元婴大能=>这是可以欣赏的,但恐怕不能玩也不好玩的
何况也不是所有武侠,主角都是开场就登神,又或是开场急速登神。即便杨过也只是天赋异禀,他最终还是花了几十年才完成整个神雕侠侣的故事,然而DnD的冒险者们本来就是天赋异禀的一群人了,不够?那购点再给他催下去就好。

至于对一个以DnD为底,然后为了跑中国古代风乃至于武侠、仙侠而开始修改甚至大量修改而产生的规则到底还算不算『中国古代风 DND』,我的答案是这一点也不重要,该团自己开心就好,如果发出来那也是需要的人自行取用,一切都是开心就好。
娱乐没必要还要听着跟自己不那么相关的人指手划脚说该干嘛该干嘛才能快乐。建议可以参考,但没有必要死守,这点对任何规则也是如此,不适合就改。
上班要听上司指手划脚要听客人大呼小叫就够累了,娱乐大可不必如此有压力。
(我就不区分哪句回复的哪位了XD)
声望相关
人情世故江湖险恶不是用系统去限制的,但还真得有个表格给你参考。
你看DMG给了那么多关于下地城,关于遭遇,关于战役事件、关于宝藏的参考表格——总不能把这些也叫作电子游戏化/限制/硬性规则化吧——而人情世故(声望)相关则就少的可怜了。
就比如你说的“大师兄找机会还以颜色”,怎么还呢?没有规则辅助一下,就又进入跟DND没关系的纯口胡了。
(这里算我措辞不严谨,“声望系统如何运作”指的更多是这些资源性的东西,倒也不是说“你干了啥啥啥,对XX的声望就会-1,声望减到-5时候XX就会通缉你,-10时候XX就会请某大佬追杀你”云云,不过模组里可以有里程碑化的这种东西。“影响声望的行为比较多”的这个例子也只适用于电子游戏,和TRPG没关系)
(不过我倒是没读过4E,不知道常常被说是很电子游戏化的4E在这方面和5E有啥异同)
至于慢慢积累,当然可以,但没有一个现成的终究是没那么合适嘛XD。

数值相关
理解又发生了偏差(
重点倒也不在“弱者拿着神功利器屌打强者”,你别看人说话只看半句,“就算神器级也不好说神功大成后打遍天下无敌手”是在举例论证前半句的“鲜少有同一个位置的东西能产生较大差距的”,是其一个最显著的情况。这和角色升级不升级、成长不成长、是不是完成态没什么关系,就单纯是多了一套Level之外的升级体系。更普通一点的情况,可能是“我修炼了XX神功,内力悠远绵长,愣是能硬生生把你的内力耗光,然后击败你”,或者“我的XX攻击招式就是比你的YY防御招式厉害,所以我就是能破你防御击败你”之类。
再者“神功”也不一定发生在主角身上,不如说魔门的邪法快速提升实力,或者某大侠走火入魔一夜杀光宗门上下,这类情况比较多。
不过兔骑说的BUFF(或者具体到5E系统上可以算作专长)听起来是个方便的解法,比如“内力悠远绵长”可以是“升级时的生命骰掷骰取满”的专长。这样直接插入5E的数值体系里也不需要什么修改(大概除了CR,但反正CR本来也不靠谱),只需要……慢慢积累资源就好了(嗝屁)。
拿完BUFF/专长去打人,也不涉及巧用计或者机械降神一招秒杀,只是需要另做平衡了。
这样就可以合法使用烈火剑法了,好耶(?)
引用
我的XX攻击招式就是比你的YY防御招式厉害,所以我就是能破你防御击败你
这不就是AB和AC吗 :em006

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #91 于: 2023-05-29, 周一 13:50:08 »
就無法釐清系統上的天下無敵和描述性的天下無敵
後者的天下無敵進入戰鬥還是和其他人打的有來有往,神功只是輔助
前者那是要玩什麼東西?小學生玩口胡都還會稍微考慮平衡性
什麼能力數值云云的還不是GM自己調的
更多時候那些什麼基本功能力就是你等級成長包含的東西
額外的東西你不是有個同調數可以避免你什麼東西都拿來運
有形和無形的問題罷了,逐漸鍛鍊功法直接做成成長物品;還能合理解釋為什麼神功明明就本書還不分享給同伴學呢
敵人修成邪法內力突飛猛進我選個等級高一點的惡魔換皮他不就成了
根本都是虛的,你執著的東西都是設定和表面功夫
骨子裡都是一樣的東西
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 13:53:21 由 Xtoril »

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #92 于: 2023-05-29, 周一 14:44:09 »
就無法釐清系統上的天下無敵和描述性的天下無敵
後者的天下無敵進入戰鬥還是和其他人打的有來有往,神功只是輔助
前者那是要玩什麼東西?小學生玩口胡都還會稍微考慮平衡性
什麼能力數值云云的還不是GM自己調的
更多時候那些什麼基本功能力就是你等級成長包含的東西
額外的東西你不是有個同調數可以避免你什麼東西都拿來運
有形和無形的問題罷了,逐漸鍛鍊功法直接做成成長物品;還能合理解釋為什麼神功明明就本書還不分享給同伴學呢
敵人修成邪法內力突飛猛進我選個等級高一點的惡魔換皮他不就成了
根本都是虛的,你執著的東西都是設定和表面功夫
骨子裡都是一樣的東西
物品方面一开始也说了,我担心成长度还是不够,就算神器也还是没有神功厉害,或许是我小看了+3。
選個等級高一點的惡魔(或者其他里程碑升级)前面也说了,我嫌他影响Level,因为已经有境界作为Level了。或者当兼职?微妙地感觉好怪哦但也说不出有啥不行2333

單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。

至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
就算简简单单地“某某人找機會報復”,具体又怎么报复呢?也不能随便得罪一下,报复就是不死不休吧。
这时候就可以像DMG上的很多遭遇一样,来分个级:阻碍级就设法使绊子,危险级就买凶杀人,致命级就不死不休,云云。
进一步说可以在得罪方面设定一个NPC性格,一个睚眦必报的NPC言语得罪他几句他就能危险级的报复,而一个大度的NPC你夺了他的机缘也可能不会遭到报复,云云。
再者还可以设置个雷点,虽然一个NPC平时大度,但是如果冒犯到了他的亡妻,就算只是口头也是致命级的报复,云云。
这么多展开,要是有DMG那样每个分支都列上十个八个选项,那口胡起来可就方便多了。

也别说“不是必须”了,这么算几乎整本DMG都能算作不是必须了(虽然确实其中绝大部分我也没用过 :em032
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 14:59:05 由 冰铜刃岚=两两包子 »
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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #93 于: 2023-05-29, 周一 14:50:58 »
物品是可以寫的很豐富的,請看多如繁星的第三方物品,沒有任何框架限制了物品該怎麼寫。
調協(運功)期間根據等級/其他任何dm設定的成長或限制,你可以使用以下能力,部分能力可取代你的攻擊,搞定,一本武功秘笈的基底就這樣出現了。

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #94 于: 2023-05-29, 周一 17:12:07 »
問題就又不是後台程序寫死了的電子遊戲,那個角色的性格和玩家惹到他會報復到什麼程度本來就是你決定的
你還需要個表格來運行?我還不知道模組裡把敵人打了一頓後他帶一群人回來找玩家報復是因為表格上這麼寫的
也有可能他就這樣跑了短期間不回來了,因為我不想給原本的冒險加上無謂的遭遇
GM就能決定這些事情,這不是什麼靠口胡,什麼活著的武林,假的
你一方面說TRPG不是電子遊戲,一方面所有東西都希望有個程序表可以跑是怎麼樣啦
至於什麼境界啊等級啊的都是同一件事,人怪分離就直接解決了,幹嘛就是要玩家和敵人用同一套東西
就算數據上是一隻惡魔對玩家來說那只是學了邪法整個人都變了連自家門派武功都唾棄的師兄
去計較其實他只是換了皮的惡魔毫無意義,對玩家來說沒差,對GM來說也沒差
只有你想把他當書來讀時他才有點差異
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 17:16:37 由 Xtoril »

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #95 于: 2023-05-29, 周一 20:07:44 »
問題就又不是後台程序寫死了的電子遊戲,那個角色的性格和玩家惹到他會報復到什麼程度本來就是你決定的
你還需要個表格來運行?我還不知道模組裡把敵人打了一頓後他帶一群人回來找玩家報復是因為表格上這麼寫的
也有可能他就這樣跑了短期間不回來了,因為我不想給原本的冒險加上無謂的遭遇
GM就能決定這些事情,這不是什麼靠口胡,什麼活著的武林,假的
你一方面說TRPG不是電子遊戲,一方面所有東西都希望有個程序表可以跑是怎麼樣啦
至於什麼境界啊等級啊的都是同一件事,人怪分離就直接解決了,幹嘛就是要玩家和敵人用同一套東西
就算數據上是一隻惡魔對玩家來說那只是學了邪法整個人都變了連自家門派武功都唾棄的師兄
去計較其實他只是換了皮的惡魔毫無意義,對玩家來說沒差,對GM來說也沒差
只有你想把他當書來讀時他才有點差異
那只能说DMG和不少模组就是给了一堆東西一个程序表可以跑(,有意见找卫生纸吧。
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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #96 于: 2023-05-29, 周一 20:20:25 »
有可以參考的表不代表一定要照個表走,我認為跑團跟一般遊戲最大的差異就是跑團是自由的,如果跑團卻不自由,那總覺得少了什麼。

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #97 于: 2023-05-29, 周一 21:02:47 »
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。

至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
借问下果园怎么发私信,有些问题想跟您私下了解下

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #98 于: 2023-05-29, 周一 21:40:33 »
單就聲望的部分我想說的是...難道就因為DnD沒有相關規則,所以從沒有人的劇情中有『某某人找機會報復』之類的劇情嗎?總不能說這些都是純口胡吧?
劇情(設定)可以有一套規則,但不是必須。

至於數值,你已經理解我說的了,這些跟劇情(設定)一樣,是一個DM能很簡單去調整的東西,神功可以是一套招式,也可以是魔法物品-調協代表你的內力極限,你只能運三套功之類的......反正嫌三套太少就開更多調協格,人均奇械也不是不行。
借問下果園怎麼發私信,有些問題想跟您私下了解下

那你得先水滿30篇文章數了 :em032
不然不只你不能私信我,我也不能私信你,或你有Discord的話可以用這跟我私下聯絡。
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 21:44:26 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #99 于: 2023-05-29, 周一 22:06:29 »
就算簡簡單單地“某某人找機會報復”,具體又怎麼報復呢?也不能隨便得罪一下,報復就是不死不休吧。
這時候就可以像DMG上的很多遭遇一樣,來分個級:阻礙級就設法使絆子,危險級就買兇殺人,致命級就不死不休,云云。
進一步說可以在得罪方面設定一個NPC性格,一個睚眥必報的NPC言語得罪他幾句他就能危險級的報復,而一個大度的NPC你奪了他的機緣也可能不會遭到報復,云云。
再者還可以設置個雷點,雖然一個NPC平時大度,但是如果冒犯到了他的亡妻,就算只是口頭也是致命級的報復,云云。
這麼多展開,要是有DMG那樣每個分支都列上十個八個選項,那口胡起來可就方便多了。

也別說“不是必須”了,這麼算幾乎整本DMG都能算作不是必須了(雖然確實其中絕大部分我也沒用過 :em032

至於這部分,真的需要一個表格告訴你該怎麼設計嗎?難道官方模組的所有角色個性乃至於玩家個性也是要照表操課嗎?
顯然不是吧?正如你自己說的,有絕大部分你沒用過,這不也恰好推翻了你自己的說法嗎?

一個角色要怎麼報復,難道一定要有個表格才能設計?如果一個DM只能照表格設計劇情,那他可能不適合帶任何有自創元素的團,他顯然是那種只能抱著模組跑的DM,甚至可能因為缺乏臨機應變能力而被玩家弄得很痛苦也說不定。
我很肯定所有玩家乃至於官方、自創的NPC,他們的個性都是很活的,即便是規則給你的那些出身、個性、理念、羈絆、弱點都也只是參考,甚至我自己的團很早就把那部份都扔開了,連背景都是取接近的自由發揮,然後拿個背景上的扮演特性。
難道千字小作文甚至萬字PDF的角色設定都是靠表格堆出來的?難道只有寥寥幾筆的角色背景就不能有豐富的扮演?顯然這些都足以證明,要設計一段劇情不完全需要一個表格撐腰。

跑團跟遊戲不同的地方就在這,跑團是自由的。
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 22:34:24 由 RabbitKnight »