作者 主题: 评价一个规则有哪些标准?  (阅读 1103 次)

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评价一个规则有哪些标准?
« 于: 2023-07-12, 周三 09:55:19 »
尝试在写一些原创规则中,多读规则书自己总结哪些好哪些不好当然是一个好方法,但有时候看着看着就抓不到重点。
在原创区翻了翻帖子,大家的评价基本上基于某个点,导致也很难总结出一套比较系统性的评价方法。
不过倒是在翻译区找到了一篇古早的帖子 http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=69627.0 比较系统地解释了一些。
但还是想听听大家的意见,以便于写出来规则之后自查缺点。
目前我想到的几个评价原则:

  • 系统体系
规则使用的是模拟系统或PBTA系统或者是一些其他的系统,重点不同自然评价的标准不同。
我个人习惯将其分为“重构筑”(如DND等一些比较早期的规则)、“重故事”(克苏鲁系列的侦探类规则)、“重讲述”(FATE/FU之类的)、“桌游”(日系不少低自由度轻规则)四类。

  • 机制体系
个人理解大概指的就是如何判断行动的成功的数学模型,以及某些骰点的意义(大成功之类的),无论是使用D20、D100、D10还是骰池等,角色的数值平衡做的好不好。

  • 复杂程度
虽然不是说越简单越好,但有些模拟规则真是看得人头大,可能我本身不是个战棋或者P社游戏受众……但TRPG作为桌面游戏用乘除法乃至平方开方在我这是大扣分项。

  • 特殊性
大概就是,为什么非要用你这个东西而不是用其他规则,诸如GURPS、BRP或者FATE一类的泛用性规则在规则层面有哪些不如它的?
在这一点上我很喜欢红色市场(Red Market),我还真想不到用泛用性规则怎么代替它。


除此之外还想听听大家有什么评价标准,最好是一些比较针对性的而不是泛泛地说“有意思”、“好接受”这类拿着评价也不知道从哪里改起的标准。 :em003
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #1 于: 2023-07-12, 周三 10:17:16 »
系统体系这个提法不恰当,我个人觉得稍微好点的说法是“风格/潮流的倾向性”,这没有高下之分的,像我个人再痛恨战力构筑战棋游戏也不能说DND3EPF无限全都是垃圾,要把他们打出trpg的阵营。

机制体系这个提法依然不恰当,骰点数学模型这东西太简单了,简单到用不着trpg设计师来研究。几种常见的,比如d20,d100,2d6,3d6,它们随便互换都可以(虽然配套所有数值都得互换,很麻烦),但这都不会影响其本质,只不过给人的感觉会略有不同。更别说数值平衡在相当一部分游戏里都是存在感很低的非重点内容。

数学方面的运算,在能达到同样效果的情况下,越简单肯定是越好的,点名批评古早DND那个反人类的上行AC,还有某些调整值算一年的规则。

特殊性,我认为更好的说法是【用机制体现风味的程度】。但这东西首先就把通用/类通用系统开除出去了,在剩下的范围内来说,自然是机制越能体现风格越好。

感觉上面说的一堆都是废话,实际上也确实是的。

一个规则好不好,其实重点应该在【好不好用】上。
设计师希望表达出的游戏玩法,能不能通过规则,来让玩家成功顺畅地落实游戏?
我觉得COC7th的追逐轮就是个典型的反例,5E的骑乘规则同样,它们难用到基本没人想用这俩玩意。

而5E的负重虽然同样没人用,但那是另一回事,负重的设计没什么大问题,单纯是大伙现在已经不喜欢在地城和荒野跋涉时计较负重的感觉了。

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Re: 評價一個規則有哪些標準?
« 回帖 #2 于: 2023-07-12, 周三 10:41:53 »
暴言:藍天的規則都有人覺得好,所以這其實蠻困難的。
如人飲水,冷暖自知,比起評價好壞不如把優點缺點都列出來,至於最後到底是好是壞留給使用者自己決定吧。

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #3 于: 2023-07-12, 周三 10:52:48 »
没写完嘛。写完就酷炫了。
嗯,规则最主要是你开的时候真的顺手,任何一点稍微不顺手的地方,立刻改,就是,第一批用的人就是作者的PC,开的人就是作者自己,所以确保它每次开团用着都完全比其他任何一种规则都要顺手舒服畅快,而且能达成预想中的效果,就很重要。写最想这么玩的内容。

任何一点不是很能达到自己想要的效果的地方,改,想象怎么弄机制变得特别符合自己想要的那种乐趣出来。这个他们玩不懂会错意,改。这点他们不想选觉得没价值,平衡一下。那里写的他们要绕半天也不理解,改改改。
剩下的极简化,多玩多尝试多总结不算机制的微妙差别建立知识创意库,读新东西想新的写法角度,找到自己想要写什么才对味的主要追求,慢慢来
« 上次编辑: 2023-07-12, 周三 12:34:37 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #4 于: 2023-07-12, 周三 11:32:36 »
沒有評價一個規則的標準,但評價"一項"規則的標準倒是有的。
  • 簡單:字句必須簡單明暸
  • 合理:能夠以直覺判斷是否合理
  • 主題:符合遊戲表達的主題
  • 選擇:創造出有趣選擇
  • 互動:與其他規則自然地產生互動

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #5 于: 2023-07-12, 周三 11:32:54 »
系统体系这个提法不恰当,我个人觉得稍微好点的说法是“风格/潮流的倾向性”,这没有高下之分的,像我个人再痛恨战力构筑战棋游戏也不能说DND3EPF无限全都是垃圾,要把他们打出trpg的阵营。

机制体系这个提法依然不恰当,骰点数学模型这东西太简单了,简单到用不着trpg设计师来研究。几种常见的,比如d20,d100,2d6,3d6,它们随便互换都可以(虽然配套所有数值都得互换,很麻烦),但这都不会影响其本质,只不过给人的感觉会略有不同。更别说数值平衡在相当一部分游戏里都是存在感很低的非重点内容。

数学方面的运算,在能达到同样效果的情况下,越简单肯定是越好的,点名批评古早DND那个反人类的上行AC,还有某些调整值算一年的规则。

特殊性,我认为更好的说法是【用机制体现风味的程度】。但这东西首先就把通用/类通用系统开除出去了,在剩下的范围内来说,自然是机制越能体现风格越好。

感觉上面说的一堆都是废话,实际上也确实是的。

一个规则好不好,其实重点应该在【好不好用】上。
设计师希望表达出的游戏玩法,能不能通过规则,来让玩家成功顺畅地落实游戏?
我觉得COC7th的追逐轮就是个典型的反例,5E的骑乘规则同样,它们难用到基本没人想用这俩玩意。

而5E的负重虽然同样没人用,但那是另一回事,负重的设计没什么大问题,单纯是大伙现在已经不喜欢在地城和荒野跋涉时计较负重的感觉了。

赞同的,但好像楼有点歪,其实是想讨论从哪些方面出发做评价的。

“骰点数学模型”互换当然是没问题的,但其实更多的在于规则体系当中的统一度,诸如DND当中D20可以解决大部分问题,骰概率时会用D100,几乎只有骰伤害的时候才用到其他骰子,这个方面就比较统一。而设计不好的规则则是一会儿用加值一会儿用成功度一会儿用优势骰,就会导致整个体系十分的混乱。

“体现风味的程度”上来说,泛用规则自然是和泛用规则相比,同一个题材不但要和同一个题材的规则相比,还得和泛用规则的某些扩展相比,如TOC和COC(基于BRP的克苏鲁扩展?)。其实也就是回答一个问题,玩家为什么买你的账。

“好不好用”这一点像是更针对于具体的某些场景,有些东西想的很好,但实际做出来蛮不是那样,COC规则书当中追逐轮的范例写的也很精彩,但到实测里面,本身使用这条规则就很少,玩家不熟悉的话自然很难用。

但其实我更想知道的是,比如看到一套规则,应该从哪些角度去列举它的优缺点呢?
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #6 于: 2023-07-12, 周三 11:33:45 »
没有评价一个规则的标准,但评价"一项"规则的标准倒是有的。
  • 简单:字句必须简单明暸
  • 合理:能够以直觉判断是否合理
  • 主题:符合游戏表达的主题
  • 选择:创造出有趣选择
  • 互动:与其他规则自然地产生互动

很有帮助!但“选择”是什么意思,可否举例解释一下,好像有点抽象。
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #7 于: 2023-07-12, 周三 11:35:13 »
没写完嘛。写完就酷炫了。
嗯,规则最主要是你开的时候真的顺手,任何一点稍微不顺手的地方,立刻改,就是,我写出来的规则的第一要务,就是我开着完全顺手用它比用别的规则都舒服畅快而且效率达成你要的效果。
任何一点不是很能达到自己想要的效果的地方,也想象怎么弄机制它变得特别符合自己想要的那种乐趣出来,改。这个他们玩不懂会错意,改。这点他们不想选觉得没价值,平衡一下。那里写的他们要绕半天也不理解,改改改。
剩下的极简化,多玩多尝试多总结不算机制的微妙差别建立知识创意库,读新东西想新的写法角度,找到自己想要写什么才对味的主要追求,慢慢来

个人也是想建立一些创意库的,之前看到您在wolai上的创意库感觉内容很丰富保存下来想参考来着,后来……没有权限进去了QAQ)
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Re: 評價一個規則有哪些標準?
« 回帖 #8 于: 2023-07-12, 周三 13:34:51 »
但其實我更想知道的是,比如看到一套規則,應該從哪些角度去列舉它的優缺點呢?

我覺得想像一下自己面對一個新規則時的走向就有大概的答案了。

1.規則是否便於閱讀(不論是排版、複雜性、嚴謹性等等),例如PF的規則有時候就會被認為不便於閱讀(常常提到一個東西要你往前往後翻找其他內容),日R則經常會有太過模糊的情況(類似的,DND5E也會有這種情況,所以才出現了SA)
2.規則是否夠自由,還是會在很大程度上限縮敘事內容?他有沒有既定的主題?例如"天啟"規則不論輸贏幾乎都一定會削減君主的壽命,也就導致這規則幾乎只能走向BE(或許這就是樓上說的選擇的其中一個面向?)
3.規則本身是否夠清楚,還是在很大程度上需要GM/PL們做補全(DND3R跟5E的差別)
4.規則本身的預期性多高多低?例如D100就有更多隨機性,D6的隨機性相較之下比較低
5.規則本身是否具有擴充性(家規/兼容其他規則的可能性)
6.規則有沒有個適合的人數(這不算明確的好壞,畢竟因人而異)
7.規則有沒有足夠的參考資源?例如遊玩人數多所以官方依然在持續出資源,甚至有愛好者們創作的大量第三方可參考/使用

諸如此類我覺得是個不錯的參考點。



關於選擇,我的理解是『玩家的選擇是否有意義』。
例如選擇殺死這個敵人跟不殺死,是否會有差別,但我感覺到這方面的選擇其實問題不一定在規則上,更多是在GM怎麼設計情節就是。
當然有些規則會在這方面限制的很死,例如上面我舉例的天啟規則,他理面設計是有一個君主跟他的僕人們,進入戰鬥時超過一回合君主就要消耗一些壽命來維持戰鬥空間(使用技能也是)。
所以除非每一場都能一回合內打贏否則君主的壽命會持續削減(如果要放技能輔助會削減更多)
在這樣規則的限制下,就算GM想設計一個GE也會很困難,這應該就是規則限縮敘事(選擇)的情況,除此之外我會覺得主要還是看GM怎麼設計。
« 上次编辑: 2023-07-12, 周三 13:40:59 由 RabbitKnight »

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #9 于: 2023-07-12, 周三 15:21:55 »
其实这事还是太主观了,很难用语言定出标准。

拿血统相近的电子游戏举例子吧,去年得TGA的是法环。战神5输给法环,大部分人都觉得合理。但是如果仔细分析,为什么呢?是我战神的玩法不如你法环优越,还是画面不如你法环精美?
普遍人给出的观点是“法环就是更好玩嘛”。好玩就是个很主观的标准,但是如果大部分人的主观意见统一,这就可以是客观的了。

trpg同理,评价它的权力掌握在面对的玩家手里。就算大部分玩家说不出来什么道理,但是如果大部分人都觉得这游戏好玩,才是成功的。

上面一大段看上去又是废话,其实是我为了接下来的论述做的铺垫:trpg最重要的、唯一核心的评价标准正是乐趣。不同的所谓机制、设定风味等等,都是力图在虚拟叙事或是现实玩家间的交流中提供某种特定的游戏乐趣,比如coc的洛氏恐怖氛围、细致的剧情架构和简洁明了的技能系统;比如dnd繁多的战斗能力和配套的奇幻世设。

所以如果游戏足够有乐趣,规则书每一页都会让玩家觉得“这游戏实际玩起来肯定超棒的”,那它必然会很成功。规则上手难易、排版、严谨程度等等各种问题都会成为小问题。

原创区有些不可名状之物之所以不可名状,就在于它其中的内容让大部分人都只能感觉到无趣和厌烦。当然,也有可能笑出声来。