但其實我更想知道的是,比如看到一套規則,應該從哪些角度去列舉它的優缺點呢?
我覺得想像一下自己面對一個新規則時的走向就有大概的答案了。
1.規則是否便於閱讀(不論是排版、複雜性、嚴謹性等等),例如PF的規則有時候就會被認為不便於閱讀(常常提到一個東西要你往前往後翻找其他內容),日R則經常會有太過模糊的情況(類似的,DND5E也會有這種情況,所以才出現了SA)
2.規則是否夠自由,還是會在很大程度上限縮敘事內容?他有沒有既定的主題?例如"天啟"規則不論輸贏幾乎都一定會削減君主的壽命,也就導致這規則幾乎只能走向BE(或許這就是樓上說的選擇的其中一個面向?)
3.規則本身是否夠清楚,還是在很大程度上需要GM/PL們做補全(DND3R跟5E的差別)
4.規則本身的預期性多高多低?例如D100就有更多隨機性,D6的隨機性相較之下比較低
5.規則本身是否具有擴充性(家規/兼容其他規則的可能性)
6.規則有沒有個適合的人數(這不算明確的好壞,畢竟因人而異)
7.規則有沒有足夠的參考資源?例如遊玩人數多所以官方依然在持續出資源,甚至有愛好者們創作的大量第三方可參考/使用
諸如此類我覺得是個不錯的參考點。
關於選擇,我的理解是『玩家的選擇是否有意義』。
例如選擇殺死這個敵人跟不殺死,是否會有差別,但我感覺到這方面的選擇其實問題不一定在規則上,更多是在GM怎麼設計情節就是。
當然有些規則會在這方面限制的很死,例如上面我舉例的天啟規則,他理面設計是有一個君主跟他的僕人們,進入戰鬥時超過一回合君主就要消耗一些壽命來維持戰鬥空間(使用技能也是)。
所以除非每一場都能一回合內打贏否則君主的壽命會持續削減(如果要放技能輔助會削減更多)
在這樣規則的限制下,就算GM想設計一個GE也會很困難,這應該就是規則限縮敘事(選擇)的情況,除此之外我會覺得主要還是看GM怎麼設計。