作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1784 次)

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #40 于: 2023-11-03, 周五 15:19:49 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #41 于: 2023-11-03, 周五 15:20:48 »
针对流畅性问题,这个规则其实可以有一种不需要记账的运作方式:GM 报数字,PL 在报到自己的先攻值时举手行动。实际上很多人玩 D&D 都是这么处理先攻的。这时,每个人需要知道的有:自己的先攻值、当前有哪些行动正在进行中。这样看起来似乎也可以接受?虽然还是比现代 D&D 的复杂一点。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #42 于: 2023-11-03, 周五 15:22:16 »
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #43 于: 2023-11-03, 周五 15:23:19 »
针对流畅性问题,这个规则其实可以有一种不需要记账的运作方式:GM 报数字,PL 在报到自己的先攻值时举手行动。实际上很多人玩 D&D 都是这么处理先攻的。这时,每个人需要知道的有:自己的先攻值、当前有哪些行动正在进行中。这样看起来似乎也可以接受?虽然还是比现代 D&D 的复杂一点。
这个本质上是用更多内容的一大张先攻表,记录了时刻信息,它的运行和先攻表是一样的,只是一场十人战斗的先攻表只会有十条,而十人战斗的时刻表可能记录了二十甚至三十条时刻(实际上也就是先攻)。当成和先攻表一样操作就没什么问题。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #44 于: 2023-11-03, 周五 15:25:00 »
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、
没有动作被拉长到数回合,别再讲不存在的问题。
再说为什么没有已有的规则用?因为他们就是没想出来,就这么简单。 :em032不要脑补不存在的东西,你非要找个理由,那就是我比你更强
我说个难听的话,发达地区的老外一共也就多少人?你当然可以说他们玩桌游的更多,但这也不足以解释国内的规则设计环境怎么能贫弱到如此地步,看你说话就是在仰老外鼻息而活一样 :em014你不应该从自己身上找找问题?说话这么牛逼,你怎么连把自己的规则跟老外拿去比较或者竞争的胆量都没有,还是说你是搁这欺软怕硬,吃里扒外呢
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:27:58 由 伏行之象 »

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Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #45 于: 2023-11-03, 周五 15:25:44 »
針對流暢性問題,這個規則其實可以有一種不需要記賬的運作方式:GM 報數字,PL 在報到自己的先攻值時舉手行動。實際上很多人玩 D&D 都是這麼處理先攻的。這時,每個人需要知道的有:自己的先攻值、當前有哪些行動正在進行中。這樣看起來似乎也可以接受?雖然還是比現代 D&D 的複雜一點。

這其實就...後日談了,dm報倒數,數字到誰誰就動,後日談只是更進一步地讓『先攻』是一種被消耗的資源,用來體現不同動作耗費的時間不同而已(但依然還不到時間段的程度)
而其實後日談這套也有一個問題,就是衝快先攻搶先手很重要(包含先攻跟攻擊距離),甚至到有點破壞平衡的地步了。
A攻擊(燒點先攻)=>B應對(也要燒點先攻),雙方扣完後A還是比B快,於是接下來B除非放棄應對吃一波大傷,不然他就要一直處於單方面應對的防禦姿態。
當然後日談這問題很嚴重的原因還有他不是採用HP而是零件,所以受傷會讓你的動作選擇減少,因此到底是要單方面挨揍(防禦)還是大傷一波都是很掙扎的選擇,於是真正的解法反而是把先攻跟手長堤升上去......

而這問題其實樓主的這個規則也有,如同我前面舉例的,能搶下先手把自己動作打完的人一定是掌握先機的。
A先攻時間段包含了B的時間段,A先攻,A攻擊=>B要嘛打斷要嘛打回去,但這裡比後日談好的一點是...B要能打斷A,他的時間段必然在A的時間段之內,所以反而發生了『後發先至』的情況=>B的時間段完成的更早,選擇反擊會先打傷A......這就是為什麼我前面後來又說了,我認為彼此應對反而被時間段綁死,造成最終大家應該都只會你一刀我一刀,除非是碰到BOSS級那種『他一刀抵我十刀』才會考慮去斷招,否則你能斷招的時候還不如早點把輸出打出去。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:28:33 由 RabbitKnight »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #46 于: 2023-11-03, 周五 15:26:34 »
某种程度上的题外话:在一轮内把玩家行动拆成多个回合,除了“拟真”以外还有个好处,就是可以缓解(并非解决)回合制下玩家在自己回合外无事可做的问题。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #47 于: 2023-11-03, 周五 15:34:14 »
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、

主流规则不采用,不代表没人喜欢,总体失败的东西不能代表是彻底失败的,它确实不新鲜,但这本身不是攻击这一机制的理由 :em006

至少这一版确实是可运作的,它有优点,也有缺点,一般来说缺点比优点多,但这只是选择的指导而已
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #48 于: 2023-11-03, 周五 15:37:04 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:39:36 由 伏行之象 »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #49 于: 2023-11-03, 周五 15:39:43 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
始终如一的男人。

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