針對流暢性問題,這個規則其實可以有一種不需要記賬的運作方式:GM 報數字,PL 在報到自己的先攻值時舉手行動。實際上很多人玩 D&D 都是這麼處理先攻的。這時,每個人需要知道的有:自己的先攻值、當前有哪些行動正在進行中。這樣看起來似乎也可以接受?雖然還是比現代 D&D 的複雜一點。
這其實就...後日談了,dm報倒數,數字到誰誰就動,後日談只是更進一步地讓『先攻』是一種被消耗的資源,用來體現不同動作耗費的時間不同而已(但依然還不到時間段的程度)
而其實後日談這套也有一個問題,就是衝快先攻搶先手很重要(包含先攻跟攻擊距離),甚至到有點破壞平衡的地步了。
A攻擊(燒點先攻)=>B應對(也要燒點先攻),雙方扣完後A還是比B快,於是接下來B除非放棄應對吃一波大傷,不然他就要一直處於單方面應對的防禦姿態。
當然後日談這問題很嚴重的原因還有他不是採用HP而是零件,所以受傷會讓你的動作選擇減少,因此到底是要單方面挨揍(防禦)還是大傷一波都是很掙扎的選擇,於是真正的解法反而是把先攻跟手長堤升上去......
而這問題其實樓主的這個規則也有,如同我前面舉例的,能搶下先手把自己動作打完的人一定是掌握先機的。
A先攻時間段包含了B的時間段,A先攻,A攻擊=>B要嘛打斷要嘛打回去,但這裡比後日談好的一點是...B要能打斷A,他的時間段必然在A的時間段之內,所以反而發生了『後發先至』的情況=>B的時間段完成的更早,選擇反擊會先打傷A......這就是為什麼我前面後來又說了,我認為彼此應對反而被時間段綁死,造成最終大家應該都只會你一刀我一刀,除非是碰到BOSS級那種『他一刀抵我十刀』才會考慮去斷招,否則你能斷招的時候還不如早點把輸出打出去。