结构无法在模组中找到的原因是结构已经内置在了游戏里。
然后至于场景
留心区分潜在虚构与既定虚构。潜在虚构是你脑海中所有还没放到游戏里的东西,这是一个由事物可能性组成的“云”,要根据当下情况重新组织。当玩家角色们潜入庄园的时候,你的脑海中可能会有这样的潜在虚构元素:
◈庭院(视野开阔?雕像林立?) ◈屋顶(松动的瓦片?) ◈地下运河
◈哨卫(专业精锐?) ◈看门狗(或者其他动物?) ◈电灯 ◈繁复花哨的锁
然后,当他们说要穿过庭院的时候,你的脑海里会产生一团新的可能性云朵,用来更详细地想象这一元素并确定其特征,比如决定庭院是视野开阔还是雕像林立的。
每当玩家采取行动并面临障碍时,你便从潜在虚构云中获取元素,然后将其确立到正在进行的场景里。而一旦其成为既定,玩家们就可以利用这些事物。在此之前,它们只不过是想法——它们在游戏中还没有真正的“位置”。它们可以依据需要自由结合,用以处理掷骰的结果,并描绘事情朝着解决方向疾驰的画面。
你不用带着玩家角色们参观你那栋房子里的每个房间,玩家角色更像是观众,正在观看剪辑过的一系列镜头,这些镜头在游戏中推动着他们继续行动——然后因掷骰的结果而陷入困境或是摆脱困境。
这就是为何《暗夜刀锋》不使用带有全部房间的地图来跟踪进展,而是使用进度钟。地图作为“潜在虚构云”的一部分来说可以提供很好的参考,但在本游戏中,将地图用作必须通过某处才能到达某处的区域指示表是个坏主意。
变焦行动的细致程度。我们通过掷骰来解决不确定和具有挑战性的情况,但这些掷骰的涵盖尺度是什么样的呢?我们是一骰解决整场战斗,还是拉近镜头细致观察每一回合的交手?游戏的这一点在设计上非常灵活。有时你会想用一次掷骰来解决很多行动,有时你会想要专注十分细致的行动。可以把这想象成一个刻度旋钮,你们可以在游戏中转动它,让镜头焦点可以拉远得非常宽泛或是聚焦得非常具体。
为了使可选择的范围更为清晰,游戏用上了效果等级与进度钟。如果某个情况需要数次来回、数个风险行动、或者那是个需要付出艰苦努力的棘手障碍,那就创建一个进度钟,然后遵循效果系统对其进行填充,体现出当前局势下的进展。每个行动骰都有可能让玩家角色遭受后果,因此掷骰产生的效果越宽泛,他们可能面临的麻烦就越少,反之亦然。
当你认为环境不属于上述条件的时候,你就可以自由地拉远焦距,用一次掷骰来解决更大范围的行动。“你花了一整天去狩猎燧石的信使所用的路线,来让我们看看情况如何。”
请让团内的关注程度成为焦距改变的指导,如果大家很感兴趣,就拉近聚焦,如果没那么感兴趣,就拉远镜头然后转向其他内容。
场景是什么?场景是舞台背景板以及上面的所有物件,以及它们本来就存在的关联。而加入PC这些不稳定因素之后,这些活动部件就会依其本身的运行逻辑、对PC的举动做出反应,这是一个非常自然的过程吧。
不管是准备场景还是即兴创造场景,剧情本身总是即兴的。就像大多数人带团的时候,NPC对话也不可能是事先准备好的,只不过实际上这个即兴的尺度可以放的更大罢了。
预先准备好剧情,并且不让PL感知到你的刻意准备和引导,这个叫做幻觉主义,代表就是白狼以及COC的主流出版物模式。
幻觉主义的问题从来都和PL没关系,对于PL来说,只要不知道就是不存在,你到底有没有事先准备好,只要他没感觉出来,对他的体验来说都是一样的。
幻觉主义的问题是让我作为GM的工作变得繁杂而且失去乐趣,让我觉得我像个电脑主机、服务员、或是念稿器什么的,让我感觉自己享受不到我玩游戏本身的乐趣,就算一切都是我自己准备好的而不是出版模组,那种乐趣在写作完成时也消失了,带团只是实时念一遍稿子而已。
所以我觉得幻觉主义对TRPG社群来说实质上是有毒的,人们恐惧成为GM、厌恶GM的工作,很大程度上就是因为这种模式的流行。