3. 部分规则判定
3.1 短休与长休引入5e的长短休机制,但相比5e而言有调整。只有休息8小时和休息一整天。
通常来讲施法职业需要8小时的休息以恢复法术位。
只要有至少8小时充足的休息或睡眠,人物每级可回复生命值1点。
如果躺在床上休息一整天,什么事都不做,人物每级可回复生命值2点。
短休(休息1小时)每次短休花费1个小时,可以花费1粒或多粒生命骰进行回复HP,每颗生命骰回复1+体质调整值一半的HP。在所有生命骰被使用的情况下,短休无法回复HP。
每天一次的,短休后,施法者可以回复0-3环的法术位,如果这么做了:
准备施法者可以额外准备一个0-3环的法术,自发施法者的下一个0-3环法术不消耗法术位。
长休(休息8小时)回复所有法术位。每次长休花费8个小时,角色所拥有的每颗生命骰为长休恢复2+体质调整值的HP,并且恢复短休所消耗的生命骰(最多回复人物等级一半的生命骰)。
除此以外,长休的所有规则视同标准规则中的休息8小时。
超长休(休息一天)超长休需要躺着休息一整天,什么事也不做,回复2倍于长休的生命值。
除此以外,超长休的所有规则视同标准规则的休息全天。
医疗与看护具有“医疗”技能的角色可以通过一个DC10的检定来看护1名伤者。
如果这么做了,伤者在短休时可以免费额外回复1个生命骰的HP,而长休和超长休的HP和属性值回复速度则增加一个倍数(即长休回复4+4倍体质调整值的HP,超长休回复6+6倍体质调整值的HP)。
角色无法自行看护,但“医疗”技能的检定结果值每超出DC5点就可以额外看护一名角色。
特别的,如果“医疗”技能的检定掷骰为天然1,则发生医疗事故,看护对象的回复速度不仅不会受到加成,甚至会减半。
3.2 重击致死掷骰原值为20时固定命中,并且再进行一次重击检定(如同本次攻击检定一般),如果重击检定命中,则确定产生重击,否则仅视为普通命中。
原重击规则不变。
但当重击检定也掷出20时,可以选择再进行一次致死检定(如同重击检定一般),如果致死检定命中,则目标生物便立即死亡。
免疫重击的目标也免疫致死检定。
请注意:这仅考虑原始骰点值为20的情况,来自专长和武器的重击范围不计入本规则。
3.3 巨创致死生物在某一击中受到伤害达50点,就必须进行强韧检定,失败便立即死亡。
中体型生物仍为50点进入巨创检定,每偏离一个体型等级便增加/减少10点巨创检定的临界值。
免疫重击的目标也免疫巨创致死。
3.4 固定失手攻击检定掷骰1d20=1时,固定失手。
攻击检定掷骰1d20=1时,原始值视为-10,此时仍然有机会击中敌人。
但如果远程攻击的射击路径上能以任意形式经过队友,在这种情况下需要再对相应的队友额外进行一次误伤判定,此次误伤判定AC以相应队友为准,若命中,则产生误伤。
3.5 措手不及战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。
相互察觉的情况下接战,互相都不会措手不及。遭遇战前,侦查检定未通过者按原规则判定。
在战斗中,隐藏状态下攻击目标,目标视为措手不及。
免疫重击、夹击或因为没有弱点而无法被偷袭的目标不会陷入措手不及。
老实说我都有点忘记这条是不是原规则了。
3.6 预言系法术别说了,我要去偷咕咕的HR。预言系法术的使用
此处的预言系法术指的是预言术,通神术,异界探知,灵视,通晓传奇等法术。
预言系法术一直是DND的魅力之一,算无遗策,无所不知,在战斗开始前结束战斗一直是施法者们的梦想。但是因为预言系法术基本上完全看DM判定,使用起来很是麻烦,在此列出房规,方便PC使用预言系法术。
1人心不可知。所有的预言系法术都不能知道生物的具体想法。例如你不能使用通神术询问NPC是不是真心想要帮助你们。但是可以通过询问证据来间接证明,比如通过预言系法术找出朋友背叛的证据,间接证明他的想法。
2越复杂的事情越难知道。例如询问市长是否与邪教勾结基本上只能得到不清楚的回答,但是如果获得市长与邪教勾结的证据,然后询问这些证据是否真实,此时就能得到预言系法术肯定的回答。
3不能知道未来的事情。所有的预言系法术都不能知道未来的事情。
4预言系法术能被回避侦测等法术阻碍。即使是通晓传奇和灵视等这些目标是自己的法术,如果询问的目标被回避侦测等效果阻挡,仍然只能得到不清楚的回应。
5回避侦测类效果对于预言系法术效果极好。预言系法术要突破回避侦测类效果时,只有来自职业等级和职业能力的CL有效,并且DC+5。
6预言系法术不稳定。即使遵守上面的要求,有时仍然可能得到不清楚的回答。
另外,像通神术这种5环法术获取难度仍然不大,所以一些明显的问题如果会被问出肯定早就暴露了,这些问题的回答都是不清楚。例如著名的商人是否从事犯罪行为等。
3.7 双武器、多重攻击与全回合攻击双武器攻击需要全力攻击/全回合攻击,这是一个整轮动作。
如果全回合攻击时,你持有多件武器,你可以不触发双武器攻击而是在来自进行BAB的多重攻击时分别使用不同的武器,此时不受双武器攻击的减值。
可以在首次攻击先进行命中掷骰,不应用双武器惩罚减值,根据骰点决定是否追加进行双武器攻击并应用减值。
但不可以反过来操作。如果我没记错,其实这条也是3R的原生规则,这里只是明确了判法。
3.8 徒手击打武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。在使用徒手攻击时也没有主副手之分,所以使用徒手攻击时可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。
即使你不是武僧,徒手击打也综合调动全身来战斗,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。并且,在使用徒手攻击时也没有主副手之分,可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。但是,在使用徒手击打作为副手武器加入双武器攻击时,徒手击打视为轻型武器。
非武僧且没有专长“精通徒手击打”时,徒手击打默认造成非致死伤害(没有减值),如果要使用徒手击打造成致死伤害,则视为非熟练武器(命中检定值-4)。
武僧或具有专长“精通徒手击打”的角色,徒手击打默认造成致死伤害,并且在选择造成非致死伤害时也没有减值。
如果我没记错,其实这条也是3R的原生规则,这里只是明确了判法。
3.9 变形不可以套娃变形。法术(及灵能)变形不会获得额外HP,所有的变形都拿不了任意形式的施法能力(包括类法术能力和需要后天训练的超自然能力)。
无论如何都不能通过变形能力变成指定生物:可以变成和目标外观和基础属性一致的同种族生物,此时在“易容”检定有额外+10加值。
本条待定:变形只能变成自己熟悉的生物,通常来讲熟悉的生物数量为1+施法主属性或智力调整值(取较高)。你可以在图书馆或者任何DM认为合适的场景中经过1+目标生物每HD0.5天(向上取整)的研究来更换自己熟悉的生物,每次研究更换一个。
3.10 灵能魔法不等效心灵异能和魔法原则上相互不起作用,本条目下提到的情况例外。解除魔法/解除灵能:对灵能使用解除魔法时检定具有-4的减值,反之亦然。当施法者/显能者学会这两者的其一,则同时无条件学会另一个。
但是准备施法者需要分别准备相应的法术,并不能由其中一个自发至另一个。
解除魔法/解除灵能在对魔法卷册(ToM)的三个施法体系以及邪术师(出自完美奥术CAr)起作用时(如果具有作用的话),将会都具有-4的减值。反魔场/反灵场:反魔场对灵能只有50%的阻碍几率,反之亦然。
本条规则下,契灵和真名吟唱视为灵能,而暗影秘术和邪术视为魔法。法术和异能抗力:法术抗力对心灵异能视为比实际值少10,反之亦然。
本条规则下,契灵和真名吟唱视为灵能,而暗影秘术和邪术视为魔法。侦测灵能/侦测魔法、预言系(及针对预言系的防护系):正常相互干涉,如同灵能魔法相互等效一样。
3.11 动作论【标准规则1】 1回合 = 1全回合动作 = 1标准 + 1移动 + 1迅捷 + x直觉 + x自由
【标准规则2】 回合外的直觉动作只有一个,且与下个回合的迅捷动作相冲突
(x可以为任意数值)(新增效果)迅捷动作:可以将迅捷动作替换为六分之一个移动动作
(即30呎速度情况下,可以用迅捷动作多走5呎),但不能反向操作。
(即不能将移动动作替换为6个迅捷)(新增效果)移动动作:诸如拾取/取出/操作物品、开关门、收回武器等动作,根据实际情况使用5呎的移动速度到使用全回合动作不等。此外,标准动作随时可以替换为一整个移动动作。
(本条后半部分是3R原生规则的延伸)移动动作:你可以将一个移动动作所带来的移动速度任意拆分,这意味着诸如"移动-攻击-移动"是可行的。"移动射击"专长和"跳跃攻击"专长将使这个"移动-攻击-移动"的过程不受借机攻击,但如果想利用这两个专长的效果,你必须在攻击前后都至少移动5英尺。
自由动作:理论上没有数量的限制。
(但是DM保留规定哪些操作数量有限的权力,实际上本条整条都是3R的原生规则)(新增效果)准备:可以通过花费当前回合的标准动作,来在直到下个回合开始前的时间内执行一个迅捷动作,或是用来免费使用回合外的直觉动作。
全回合动作:不可以插入其它任何动作
(包括迅捷和自由,但像是说话之类的自由或回合内的直觉则不受限)冲锋:使用标准动作+移动动作,但如果视作全回合动作更有利,则视为全回合动作。假如冲锋后有多次攻击
(猛扑、加速术等),那冲锋加成仅第一次攻击可享受。特殊的,应用来自专长“双武器冲锋”的多次攻击时,持有的每一把武器的第一次攻击都可享受冲锋加成。
受限冲锋:(如使用标准动作进行的单倍速冲锋)不触发猛扑。
骑乘冲锋:能够享受冲锋的加成,能够触发坐骑的猛扑,不触发骑手的猛扑。此外,虽然骑手的移动动作没有被使用,但由于这个移动动作的时间是坐骑进行冲锋的奔跑过程,因此骑手并不能天然的使用全回合攻击。
(可以用这个移动动作干点别的事情)从空中坠落以及俯冲:从空中坠落
(据说,这是一个自由动作)可以视为俯冲,俯冲可以享受冲锋的加成,俯冲能够正常享受“居高临下”的近战加值。
3.12 迅捷爆发系列法术原文描述:你借用一部份未来的时间,将之拉扯到当下以便于你目前的行动。该系列法术的使用后果体现为晕眩,本质是“失去”了这部分被借用的时间,因此只会在相应的晕眩时间结束后解除,而无法通过任何其它方式提前解除——时光龙等特殊存在干涉例外。
(可是,你都能摇到能干涉时间的存在了,为啥不让他做点别的而只是处理迅爆呢?)