作者 主题: 好的,其他规则如何表示太空歌剧(自由枪骑兵LIKE)里面躲陨石的操作?  (阅读 649 次)

副标题: 我看看有没有比骰一次骰子更简单的(同时试试看人气对比)

离线 BENXU49

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我目前的规则需要投一个陨石带的“伤害”.....按照速度和体积有一张表可以快速查询,要不然套公式也可以(整体来说,速度快一栏或者体积大一个等级+一个等级的伤害...也就是增加一个1D4)
但是这个陨石带伤害用什么东西支付就有考究了
对于战斗机这类可以用机动(游戏内数值,理解成躲闪、角速度、速度什么的的抽象量化....或者招架条)躲闪
而对于大家伙来说可以用点防(游戏内数值,理解成对于点防御火力的数量、精确度的抽象量化)防御
最后前2个都不够承受陨石带的“伤害”.....就直接扣血(不过这是一个自由枪骑兵LIKE的规则,自然有护盾)
===
题外话,机动和点防在战斗中可以回复,护盾....对于一部分单位来说战斗中不能回复....这是为了减少计算量还有增加副驾驶、飞行工程师这类角色的意义)
而且我的规则里面,机动和躲闪还影响面对对应攻击的....躲闪几率,而这个躲闪和是否命中的判定也是在一次骰子完成。
简单粗暴的说机动或者点防*5=躲闪或者点防的几率。D100,命中率-躲闪(或者点防)几率=实际命中率。而命中率到实际命中率这一段是躲闪(或者点防),扣躲闪、点防来避免伤害(主观的理解成主动地躲闪攻击或者用点防机枪击落来袭导弹)
===
我对于一般规则(不是现在的一页规则、重视扮演忽视数据的规则)......可能需要1+1次骰子(一次判断要不要在陨石带扣血,一次判断要扣多少血)



最后我的规则-西塔-太空规矩
一个重视高机动感战斗-目前聚焦于自由枪骑兵LIKE太空歌剧空战战机狗斗....理论上也能用来弄机甲、机娘、魔法少女(尤其是奈叶风)、或者其他日系动漫高机动感战斗的规则
目前在测试(测试了几次,但是还需要更多测试)....欢迎GM、玩家、有点子的...欢迎任何人加群来聊或者直接在贴子里说
(招GM倒不是要GM带团,而是要听取GM的建议进行表格优化啊、规则细化与简化啦)

目前版本在果园的导航(但是还没更新)
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这是群号
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目前主要更新地方-知乎的地址....这是目录。知乎版本算是发了一个版本的规则书了(但是还是不好...要重写)
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« 上次编辑: 2024-08-14, 周三 13:07:17 由 BENXU49 »
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离线 BENXU49

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.....刚刚发帖似乎BUG了。于是上了重复的发帖
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离线 极夜十四

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我对于一般规则(不是现在的一页规则、重视扮演忽视数据的规则)......可能需要1+1次骰子(一次判断要不要在陨石带扣血,一次判断要扣多少血)

请在和大家讨论问题之前至少做到两件事:
1、至少知道一种类型的规则分类方法
2、把语言组织到人类能够理解的水平

离线 BENXU49

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引用
我对于一般规则(不是现在的一页规则、重视扮演忽视数据的规则)......可能需要1+1次骰子(一次判断要不要在陨石带扣血,一次判断要扣多少血)

请在和大家讨论问题之前至少做到两件事:
1、至少知道一种类型的规则分类方法
2、把语言组织到人类能够理解的水平

说的很好
请大佬科普一下各种规则的分类法?
---
我感觉我更喜欢DND、COC、gurps这类“万物皆有数值”的机制(虽然不喜欢DND的职业系统,不喜欢COC的战斗系统.........gurps倒是很喜欢那些世界观什么的,毕竟真的有半人马阿尔法做的世界设定,比电脑游戏本体还直白详细的)
之后也尝试过FATE(不是日本的),迅子中队那套对我很有启发,但是感觉“不够自由”(我要改战机)....而且数值系统感觉太..........“简略”
貌似有比FATE更加“数值简略”的系统,这种系统应该怎么称呼?
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离线 ACID67

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非常机的翻译。那时,还没有chatGPT

引述: "GURPS 太空船4:战斗机、母舰、机甲"
# 不可预知的碎片场
碎片场是任何由小行星、冰块、巨石或其他太空垃圾组成的密集星团:多个大物体都在不可预测地移动。这包括了电影中密集的小行星场、彗星尾、气态巨星的光环、密集的空间站和卫星群,以及最近一次战斗中尚未飘散的残骸。一艘缓慢而谨慎地通过战场的船只应该不会遇到问题,但在其中进行高速度的战斗演习可能是危险的!
在基本的战斗系统中,GM可能会规定整个战斗发生在一个碎片场中。飞船通过执行撤退动作(或成功追赶另一艘撤退的船只)离开碎片场并脱战。
或者,一个人可能离碎片场很近,但战斗可能不是在碎片场里内开始的。如果是这样,航空器可以选择使用撤退以进入碎片场。然后,他们和任何追踪者可以使用规则进行规避动作或快速掠过,只要他们还在其中。
战术战斗:GM应该决定碎片场的范围,并标记属于它们的六边形格。碎片场可以是连续的带,或是散布在地图各处。
## 碎片场中的掩护
一个碎片场的密度足以给宇宙飞船提供一个掩护!如果碎片比它们大,在区域内的船只受到的攻击检定-2,如果碎片和它吗大小相同,则为-1(取决于GM)。这不适用于幽灵粒子束,但同样的修正适用于所有侦查检定。
战术战斗:这只适用于火力线进入或穿过碎片场六边形格,或者是对在碎片场格内的舰船释放导弹或火炮的情况下。
## 危险撞击
在基本的战斗系统中,任何获得+3以上加速奖励的,使用关闭机动、规避动作或撤退的航空器,或是处于快速略过状态的航空器,都有可能撞到什么东西。
在载具结束它的驾驶任务阶段后,检定3d,目标值为舰船的(SM+3)/2(向下取整);
如果检定成功,视为航空器在碰撞轨道上遇到一大块碎片,检定3d-3来确定对炮的SM,随后见处理碎片碰撞(下表)
战术战斗:应该在地图上标出碎片场的六边形格,航空器应该尝试围绕它们飞行。如果一艘船在移动中,航线与这些六边形相交,且它每回合移动两个或更多六边形,那么它的速度就足够快了。在船的矢量移动步骤结束时,用与上述相同的方法进行检定,以确定是否发生碰撞。
### 处理碎片碰撞
如果碰撞发生,检定决定碎片的SM,然后查阅下表确定其dHP和dDR
(表略)
正对:如果飞船是快速掠过或关闭机动,碎片与它的舰首相撞。如果它采取规避动作,
检定1d:1-3=舰首,4-5=舰中,6=舰尾。
基本相对速度:使用基本相对速度表(GURPS太空船,第59页),把物体当作正在采取关闭机动的。如果飞船处于快速掠过,则使用移动船只的实际速度。
点防御:如果正在碰撞飞船符合标准,它可以尝试进行点防御(见GURPS太空船,第59页)。然而,阻止一个巨大的惯性物体比阻止一个小型导弹要困难得多!需要把它的生命值减少到-5倍dHP或更少;将其降至0dHP不能及时阻止它,但会产生更小、更分散的
碎石块。当碎片与舰船相撞时,将其SM-2。(SM-1的碎片具有dHP4;在SM-2则是dHP3,都没有dDR)。
闪避:如果航空器符合条件,它可能会试图闪避物体(或碎片);否则就被击中。
影响:使用碰撞和常规弹头规则(GURPS太空船,第61页)确定伤害,将物体作为一个进行撞击的航空器,SM和dHP显示在上面的表中。

另:
引述: GURPS太空船5
在深空中,撞击一个大到足以造成灾难性破坏的物体的几率非常低,但在碎片密集的行星轨道上(如现代地球);在彗星的轨道上行驶时;或在穿越一场大型太空战的后果时,这种几率会增加。其他使航天器不断有撞上小行星或流星体的危险的情况是电影化的;关于这些类型的碎片场见《GURPS飞船4:战斗机、航母和机甲》,第35-36页,。
在恒星际空间没有严重的碰撞风险,除非GM出于情节需要。在行星际空间中,每年都要对流星体的撞击进行检定。在碎片拥挤的轨道上,每六个月检定一次。在危险的环境中,例如战斗后的轨道空间或彗星尾部附近,至少先检定一次,然后每个月再检定一次,如果发生了连环灾难(如下)则更频繁。掷3d;如果它等于或小于飞船的SM/2(四舍五入),飞船就会在某个船员最不希望发生的时候发生近距离接触。
时间尺度: 流星体或碎片块小到防不胜防,但快到足以造成损害,只有在最后一刻才被发现。在计算射速时,用20秒的回合来解决可能的影响。
朝向: 碎片通常会影响到前面的船体。在复杂的情况下(在彗星的尾部进行机动,从一个碎片密集的轨道上逃脱),掷出1d: 1-3=前船体,4-5=中央船体,6=后船体。
基本相对速度: 使用10 mps或船只的实际速度,以较大者为准。在高速彗星产生的 "流星体风暴 "的情况下,将速度乘以5。
状防御: 被碰撞的航天器可以尝试进行点防御攻击(见GURPS飞船,第59页)。大多数碎片是SM-10,任何命中都会摧毁它。
闪避: 宇宙飞船可以尝试躲避碎片(如果可以闪避的话)。
撞击: 飞来的垃圾每10 mps的速度造成1d伤害 
« 上次编辑: 2024-08-14, 周三 14:24:10 由 ACID67 »

离线 ACID67

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引述: D20未来
躲避危险物
危险物指的是星舰可能撞上一个大型或以上尺寸的障碍物,起因或是由于星舰进入了危险物所在的方格,或是星舰的作战空间中存在危险物。典型的危险因素包括小行星、空间碎屑云和电磁风暴(涉及电力损害)。当星舰进入处于危险物所在的方格或让危险物降临其所在方格时,星舰驾驶员需要进行一次驾驶检定(这检定不算为做一次动作)。检定DC取决于障碍物的大小,详细情况见表:躲避危险物DC。如果检定成功,则星舰规避了危险物。如果检定失败,则发生碰撞(使用表:碰撞损伤来确定双方碰撞造成的损害)。如果星舰和危险物依然同处在一个方格里,则每一轮开始时需要重新进行检定。
表:躲避危险物DC
危险物尺寸   驾驶员检定DC
超巨型   5
巨型   20
超大    15
大型   10

引述: D20未来
表:碰撞损伤标示了碰撞双方所受的损伤,它基于两者中较小的那个物体。

表:碰撞损伤
尺寸较小的舰只或物体   碰撞损伤1
超巨型   12d6×10
巨型   6d6×10
超大   3d6×10
大型   1d6×10
中型或小型   —
1、伤害适用对象包括星舰及其目标

离线 Leaf

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没看,但是我可以简单讲解人类世界炮兵战和反炮兵战




某掩蔽状态A方炮兵小组接到指令向某距离18千米的坐标开炮,在[size=78%]3分钟之后完成[/size][size=78%]校正位置和瞄准之后连续发射1分钟,炮弹初速每秒826米,发射后该小组立刻撤收,理论上5分钟内可以完成[/size]


发射之后B方的炮兵雷达和在10秒后就侦测到发射点并上传到火力控制中心,同时B方[size=78%]中心[/size][size=78%]在5分钟内给离A[/size][size=78%]方炮兵小组发射时坐标(简称A坐标)20千米的某个B方炮兵小组下达发射指示,该小组应该在1分钟内向[/size]A坐标开炮

那A小组会不会吃上几炮,这不就你要的对抗

======================================================


引用到你的规则

工程师之类的发现并计算陨石轨迹,飞行员操纵机体做出闪避,你只要把这些加起来,对抗陨石伤害,那不就搞定了吗
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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我的思路是,可以把陨石带模拟成一个厚度和密度固定的圆环,一般克服有两种方法,一种是消耗额外的固定资源绕过(dV, 燃料,时间等),另一种就是接受挑战直接穿过。
因为密度一定,船的速度方向的横截面大小决定了会在路径上遭遇到的陨石个数。一般可以简单设计个基数,然后根据体型调整值乘以一个固定值(比如基数20,体型+2,固定乘数+5,那么最终遭遇陨石个数是30)
然后船的速度决定了每轮遭遇的陨石数,比如在上面例子中,如果玩家使用的速度能够在3轮内穿过陨石带,那就是每轮挑战10个陨石。
接着根据你的闪避规则,让玩家通过闪避克服陨石。可以引入连续闪避增加挑战等级的规则来增加难度。
再让玩家用一轮内的资源,尝试攻击未被闪过的陨石。
最后统计未被克服的陨石数量,决定此轮受到的伤害。
玩家如果觉得挑战难度过大可以减缓速度,来降低每轮挑战的陨石数,当然相应得增加通过需要的时间。
如果觉得骰子骰得太多,可以直接用期望值计算。

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没看,但是我可以简单讲解人类世界炮兵战和反炮兵战




某掩蔽状态A方炮兵小组接到指令向某距离18千米的坐标开炮,在[size=78%]3分钟之后完成[/size][size=78%]校正位置和瞄准之后连续发射1分钟,炮弹初速每秒826米,发射后该小组立刻撤收,理论上5分钟内可以完成[/size]


发射之后B方的炮兵雷达和在10秒后就侦测到发射点并上传到火力控制中心,同时B方[size=78%]中心[/size][size=78%]在5分钟内给离A[/size][size=78%]方炮兵小组发射时坐标(简称A坐标)20千米的某个B方炮兵小组下达发射指示,该小组应该在1分钟内向[/size]A坐标开炮

那A小组会不会吃上几炮,这不就你要的对抗

======================================================


引用到你的规则

工程师之类的发现并计算陨石轨迹,飞行员操纵机体做出闪避,你只要把这些加起来,对抗陨石伤害,那不就搞定了吗

嗯,好主意,飞行员做躲闪判定
工程师、导航员或者其他人的可以BUFF这个判定(或者他们自己过一个判定成功就奖励飞行员的躲闪判定)
我想想看怎么写
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但是炮兵和反炮兵那个例子。。。。。。。还是感觉和陨石这个例子不大一样,
陨石有多种反制手段(除了躲闪,还能直接打碎),防炮击目前还只能跑路一个主动的反制手段(被动的就是叠掩体叠甲)
而且陨石只有难度,没有技能表现什么的
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我的思路是,可以把陨石带模拟成一个厚度和密度固定的圆环,一般克服有两种方法,一种是消耗额外的固定资源绕过(dV, 燃料,时间等),另一种就是接受挑战直接穿过。
因为密度一定,船的速度方向的横截面大小决定了会在路径上遭遇到的陨石个数。一般可以简单设计个基数,然后根据体型调整值乘以一个固定值(比如基数20,体型+2,固定乘数+5,那么最终遭遇陨石个数是30)
然后船的速度决定了每轮遭遇的陨石数,比如在上面例子中,如果玩家使用的速度能够在3轮内穿过陨石带,那就是每轮挑战10个陨石。
接着根据你的闪避规则,让玩家通过闪避克服陨石。可以引入连续闪避增加挑战等级的规则来增加难度。
再让玩家用一轮内的资源,尝试攻击未被闪过的陨石。
最后统计未被克服的陨石数量,决定此轮受到的伤害。
玩家如果觉得挑战难度过大可以减缓速度,来降低每轮挑战的陨石数,当然相应得增加通过需要的时间。
如果觉得骰子骰得太多,可以直接用期望值计算。

其实我的规则是。。。。
在陨石带直接丢骰子,投出的数字用机动、点防、护盾....最终是耐久来抵消
至于陨石带的骰子。。。。由船只大小、速度、陨石带厚度来决定

理论上一个骰子就能搞定(自豪)
(前几年在原创区受过教育,于是尽可能简化骰子次数)

而且这样也可以用于弹片云(就是二战期间,地面防空炮打轰炸机并不是直接炮击,而是用防空弹药打在轰炸机编队的路径上,让轰炸机撞防空弹药炸开来产生的弹片云)
---
不过我一开始的思路其实也差不多(只是这边用的是类似于永夜谈这类日系规则的“空域”这种概念,正常情况下没办法绕路)
但是为了简化骰子次数弄成现在的情况
(理论上一部分非点防武器也能攻击陨石来抵消伤害,不过.....这部分机制和数值还要研究如何优化才能最大限度减骰子次数....要是大陨石直接丢伤害好了)
« 上次编辑: 2024-08-29, 周四 19:15:22 由 BENXU49 »
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