作者 主题: Rage System(V0.8)  (阅读 2372 次)

副标题: 献礼给7.28

离线 brainfish

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Rage System(V0.8)
« 于: 2007-07-22, 周日 16:49:43 »
Rage System(V0.8)

强度定位:这套系统主要增强近战能力,定位为满BAB基础职业的全部职业能力,或是增加相关能力应用于3/4BAB职业。在强度上参考了Psychic Warrior的灵能/灵能武器系列专长,Figher的武器专攻/专精,以及Barbarian的狂暴。

在下文中,用战士来指代使用怒气值系统的这个职业,用战技来指代需要怒气值使用的能力。
下文假定采用满BAB,如要采用3/4BAB,某些地方将需要调整。

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怒气值的获得:
通常而言,战士可以通过两种手段获得怒气,怒气的上限为20点,在战斗结束时,怒气会归零:
1. 每次成功的使用近战武器命中对手并造成伤害可以获得1点怒气,每轮最多可通过该途径获得5点怒气。
特殊:你不能通过借机攻击获得怒气。
特殊:使用战技的攻击不会使你获得怒气。
2. 当受到攻击时(包括法术攻击),每承受等效人物等级*3的伤害,你可以获得1点怒气。多次攻击造成的伤害使你获得的怒气需分开计算,并且尾数分别舍去。每轮最多可通过该途径获得5点怒气。
特殊:瘀伤无法使你获得怒气。
特殊:非攻击造成的伤害(如从高空坠落),无法使你获得怒气。

例如,一名5级法师对一名1级战士释放了魔法飞弹,3枚飞弹分别造成了3,2,2的伤害,则该战士可以获得1点怒气。

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战技说明:
通常而言,一种战技的说明包括以下内容:
名称:这是该战技常用而广为人知的名称。
等级:使用该战技所必须达到的最低战士等级。
怒气:使用该战技所耗费的怒气。
冷却:冷却为"是"的战技每次使用后必须间隔5轮才能再次使用。
施展时间:
说明:该战技的详细说明。

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使用战技:
只要满足最低等级要求并且有足够的怒气,你可以使用战士战技列表中的任何战技。
使用标有"攻击动作的一部分"的战技无需额外耗费任何动作,如无特殊说明,这样的战技只能使用在近战攻击上。
一次攻击只能使用一种战技,例如,你不能使用压制的同时使用英勇打击来提高伤害,也不能同时使用英勇打击和致死打击。
你可以在借机攻击时使用施展时间为"攻击动作的一部分"或"替代一次近战攻击"的战技。

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战技列表:

英勇打击
等级:1级
怒气:1点
冷却:否
施展时间:攻击动作的一部分
说明:强力一击!如果命中,可以造成战士等级/2(最小1点)的额外伤害。

断筋
等级:1级
怒气:1点
冷却:否
施展时间:替代一次近战攻击
说明:你需要如常进行攻击检定,如果命中,不会造成伤害,但对方在下一轮内的陆地移动速度降低到5尺,并且任何加速效果都无法将其速度提高到5尺以上。

血腥狂暴
等级:3级
怒气:特殊,见说明。
冷却:是
施展时间:快速动作
说明:虐待自己,瞬间获得1点怒气,但受到1d8点伤害。从战士8级开始,你可以选择受到3d8点伤害并获得2点怒气;从战士14级开始,你可以选择受到5d8点伤害并获得3点怒气。

盾挡
等级:3级
怒气:2点
冷却:否
施展时间:快速动作
说明:使用盾牌隔挡攻击。你获得X/-的伤害减免,其中X等于你盾牌提供的盾牌AC(加上增强加值后的),持续一轮。任何可以忽略你盾牌AC的攻击同样可以忽略该伤害减免。

压制
等级:5级
怒气:2点
冷却:否
施展时间:反射动作
说明:当你的一次未命中的近战攻击检定结果超过对方的措手不及AC时,你可以趁对方躲闪的机会再次攻击。此次攻击使用未命中的那次攻击的加值,并且对方视为措手不及。

复仇
等级:5级
怒气:3点
冷却:是
施展时间:反射动作
说明:当你被近战攻击击中并受到伤害(非瘀伤)时,你可以瞬间予以反击。这次攻击使用你的最高攻击加值,如果命中,对方受到这次攻击的伤害或你刚才受到的伤害,取其高者。

惩戒痛击
等级:5级
怒气:2点
冷却:否
施展时间:整轮动作
说明:全神贯注的一击!你的这次近战攻击ab+2,如果命中并造成伤害,则对方在下一轮内的攻击(包括法术攻击)必须以你为目标或(如果是范围法术等)影响范围必须包括你。

斩杀
等级:5级
怒气:至少2点,特殊
冷却:是
施展时间:标准动作
说明:对垂死敌人的致命一击!你对敌人进行一次近战攻击,耗费所有怒气(至少2点),如果命中,掷1d6/每战士等级+1d6/每怒气点数(最高不超过战士等级),如果结果大于或等于对方的剩余生命点数,则对方立刻死亡或被摧毁。否则此次攻击没有任何效果。


旋风斩
等级:7级
怒气:3点
冷却:否
施展时间:整轮动作
说明:效果同旋风攻击(Whirlwind attack)

横扫攻击
等级:7级
怒气:4点
冷却:否
施展时间:攻击动作的一部分
说明:你的这次攻击可以同时攻击威胁范围内的两个相邻敌人。你需要分别对他们进行攻击检定并决定命中与否。如果你的横扫攻击击倒了两个敌人中的任何一个,你即可以尝试顺势斩(如果你有相关专长的话)。但是如果同时击倒了两个敌人,你还是只能尝试一次顺势斩。

致死打击
等级:9级
怒气:4点
冷却:否
施展时间:攻击动作的一部分
说明:邪恶的攻击。如果命中,除了正常伤害外额外造成2点体质伤害。

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兼职平衡性:当前,本系统采用以下这条规则来平衡兼职。

当使用需要攻击检定的战技时(包括施展时间为攻击动作的一部分的战技),用你的战士等级替代基本攻击加值进行攻击判定。但这不会影响你的攻击次数。
例如,战士8/野蛮人4,基本攻击加值为12,即有三次+12/+7/+2(加上其他调整,下同)的攻击,选择在第一次攻击时使用英勇打击,则这次攻击加值为+8,在第二次攻击时使用断筋,攻击加值为+3,第三次攻击没有使用战技,共击加值为+2。
接下来,他被敌人击中,并使用了复仇,则此次复仇的攻击加值为+8。  
« 上次编辑: 2007-07-22, 周日 17:12:03 由 brainfish »
Chase Dream

离线 馒头好可怕

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Rage System(V0.8)
« 回帖 #1 于: 2007-07-22, 周日 17:06:45 »
胖胖你就抄山口山吧!

但山口山是持续战,TRPG是闪电战,所以很大的可能性是还没怎么赞怒气战斗就结束了

而且高等级人物才应该更容易获得怒气,承受Lv*3打击反而让高等级人物很难攒怒

离线 brainfish

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« 回帖 #2 于: 2007-07-22, 周日 17:06:56 »
兼职平衡性:当前,本系统采用以下这条规则来平衡兼职。

当使用需要攻击检定的战技时(包括施展时间为攻击动作的一部分的战技),用你的战士等级替代基本攻击加值进行攻击判定。但这不会影响你的攻击次数。
例如,战士8/野蛮人4,基本攻击加值为12,即有三次+12/+7/+2(加上其他调整,下同)的攻击,选择在第一次攻击时使用英勇打击,则这次攻击加值为+8,在第二次攻击时使用断筋,攻击加值为+3,第三次攻击没有使用战技,共击加值为+2。
接下来,他被敌人击中,并使用了复仇,则此次复仇的攻击加值为+8。
Chase Dream

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« 回帖 #3 于: 2007-07-22, 周日 17:10:28 »
引用
胖胖你就抄山口山吧!

但山口山是持续战,TRPG是闪电战,所以很大的可能性是还没怎么赞怒气战斗就结束了

而且高等级人物才应该更容易获得怒气,承受Lv*3打击反而让高等级人物很难攒怒
高等级人物更容易通过攻击获得怒气,但不容易通过承受伤害获得怒气。
单位怒气的价值随等级上升而上升。
这就是这个系统的基本思想。

我希望这个系统能让人有wow战士的感觉,但显然不可能完全表现wow的战士。
Chase Dream

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Rage System(V0.8)
« 回帖 #4 于: 2007-07-22, 周日 18:05:29 »
DND中战士伤害已经很强了……你是不是被人用鱼杆打郁闷了? :em001  

离线 brainfish

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« 回帖 #5 于: 2007-07-22, 周日 19:26:59 »
叫战士只是为了方便啦……
Chase Dream