作者 主题: 使用非回合制系统的 GM 是如何在战斗中管理各个角色的聚光灯的?  (阅读 620 次)

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离线 paro

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众所周知(?)在 PbtA 和 FitD 这类系统中,对话的结构就是简单的“GM 描述场景 - 玩家描述行动 - GM 描述场景对行动的反应”,把这个结构套用到战斗中,就是:

0. GM 描述场景,以及其中所有敌人将要做出的行动(soft move)。
1. 某个玩家描述行动,这可能会与某个敌人发生交互,可能需要掷骰。
2. GM 描述玩家行动的结果和那个敌人的反应(如果掷骰失败,那就是 hard move)。
3. 回到 1。

表面上看这个结构好像没什么问题吧?但我实际运行的时候经常遇到的问题是:如果某些敌人的行动只在最开始描述场景的时候描述到了,之后所有玩家都没有关注到他们,GM 就很容易忘记他们的存在,即使他们本应该对角色有威胁。所以最后我不得不在上面这个结构里做一些修改:

3. 重复 1、2,直到所有玩家都获得了应有的聚光灯。
4. 检查是否有未被玩家处理的敌人,处理他们的行动(玩家无视了威胁,所以进行 hard move)。
5. 回到 1。

加上这一步以后,整个流程就没办法化归成基本的对话结构了,出现了一个回合制的框架(所有玩家进行完回合之后,未行动的敌人行动)。

我想知道是不是只有我遇到过这个问题?如果不是,各位又是怎么解决的?除了简单的对话结构和回合制以外,还有什么办法能保证玩家角色和 NPC 都能获得聚光灯?


离线 溪午镜隐发

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我跑过的非回合制战斗没太关注聚光灯均匀的问题,对战斗比较热衷、活跃的玩家(以及他们的角色)可能行动的次数比其他人加起来都少不了多少

嗯……某种意义上,这可能解决了一些弱势凡人角色(比如文弱书生、医生)在战斗中动手也不好,不动手也不好的境地吧()
« 上次编辑: 2024-09-30, 周一 17:00:56 由 溪午微寒生 »
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离线 paro

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玩家包括GM说话顺序的时间线,和,游戏中虚构叙事的发生时间线并不完全同步。
后者的时间线应该是会被前者扭曲、折叠、拆散、重组的。

我没太理解……?所以你是怎么防止有的敌人的行动被遗忘的?

线上 极夜十四

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玩家包括GM说话顺序的时间线,和,游戏中虚构叙事的发生时间线并不完全同步。
后者的时间线应该是会被前者扭曲、折叠、拆散、重组的。

我没太理解……?所以你是怎么防止有的敌人的行动被遗忘的?
因为敌人的行动不会拖到所有人都动一遍那么迟才说出来,自然就不会被遗忘了。

观音:你们碰见了一伙不怀好意的小妖
悟空:我要一棍子打死他们
观音:好……掷骰吧。同时,黑熊精偷偷绕到了唐僧身后。八戒,你怎么办?
悟空掷骰:2d6+4=16
八戒:老猪要一耙筑烂这孽畜的脑袋!
观音:好……八戒掷骰吧。
八戒掷骰:2d6-2=6
观音:悟空棍虽凶,眼却瞎,八戒更是夯货。唐僧要被黑熊精摄作一阵黑风抓走了。
白龙马:慢,大士!我要在那之前尥蹶子狂踢黑熊精!
观音:好,这能给八戒一个协助+1,所以黑熊精显了形,和八戒、沙僧等人缠斗起来,可唐僧却被惊下了马,滚落山崖……悟空,你要做什么?

离线 paro

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因为敌人的行动不会拖到所有人都动一遍那么迟才说出来,自然就不会被遗忘了。

观音:你们碰见了一伙不怀好意的小妖
悟空:我要一棍子打死他们
观音:好……掷骰吧。同时,黑熊精偷偷绕到了唐僧身后。八戒,你怎么办?
悟空掷骰:2d6+4=16
八戒:老猪要一耙筑烂这孽畜的脑袋!
观音:好……八戒掷骰吧。
八戒掷骰:2d6-2=6
观音:悟空棍虽凶,眼却瞎,八戒更是夯货。唐僧要被黑熊精摄作一阵黑风抓走了。
白龙马:慢,大士!我要在那之前尥蹶子狂踢黑熊精!
观音:好,这能给八戒一个协助+1,所以黑熊精显了形,和八戒、沙僧等人缠斗起来,可唐僧却被惊下了马,滚落山崖……悟空,你要做什么?

啊……我的问题正好是相反的,我一般是一开始就把每个敌人的行动全都描述一遍,然后玩家一一解决威胁,等到玩家全部行动完的时候,没被处理的敌人行动已经被忘记了。所以正确的方式应该是一开始只描述个大概,等到玩家行动再具体描述相应的敌人行动,把敌人行动的描述分散到玩家的行动中间吗?
« 上次编辑: 2024-09-30, 周一 17:32:20 由 paro »

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啊……我的问题正好是相反的,我一般是一开始就把每个敌人的行动全都描述一遍,然后玩家一一解决威胁,等到玩家全部行动完的时候,没被处理的敌人行动已经被忘记了。所以正确的方式应该是一开始只描述个大概,等到玩家行动再具体描述相应的敌人行动,把敌人行动的描述分散到玩家的行动中间吗?
你这处理方式太《母舰》了。GM和玩家的交流以及move应该是松散灵活的,别那么刻板。

离线 paro

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因为敌人的行动不会拖到所有人都动一遍那么迟才说出来,自然就不会被遗忘了。

观音:你们碰见了一伙不怀好意的小妖
悟空:我要一棍子打死他们
观音:好……掷骰吧。同时,黑熊精偷偷绕到了唐僧身后。八戒,你怎么办?
悟空掷骰:2d6+4=16
八戒:老猪要一耙筑烂这孽畜的脑袋!
观音:好……八戒掷骰吧。
八戒掷骰:2d6-2=6
观音:悟空棍虽凶,眼却瞎,八戒更是夯货。唐僧要被黑熊精摄作一阵黑风抓走了。
白龙马:慢,大士!我要在那之前尥蹶子狂踢黑熊精!
观音:好,这能给八戒一个协助+1,所以黑熊精显了形,和八戒、沙僧等人缠斗起来,可唐僧却被惊下了马,滚落山崖……悟空,你要做什么?

另外,我采取一开始全部描述的方式主要是出于战术性的考虑,想让玩家可以根据我已经给出的信息判断怎么行动是最好的(ICI 原则,尽可能给玩家更多信息)。如果把这些信息推迟到玩家行动中间,是不是就会削弱一些战术性?

你这处理方式太《母舰》了。GM和玩家的交流以及move应该是松散灵活的,别那么刻板。

可能我思维习惯就是比较喜欢照着清晰固定的流程走,没有清晰流程就总是很容易忘东西。

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另外,我采取一开始全部描述的方式主要是出于战术性的考虑,想让玩家可以根据我已经给出的信息判断怎么行动是最好的(ICI 原则,尽可能给玩家更多信息)。如果把这些信息推迟到玩家行动中间,是不是就会削弱一些战术性?

可能我思维习惯就是比较喜欢照着清晰固定的流程走,没有清晰流程就总是很容易忘东西。
战术信息可以等到玩家要动的时候再补充

剃刀:我要砍死那家伙
薄暮魔鬼:你要跟那个金属机壳斗殴?那是个三层楼高的巨人,你这效果为0,处境严峻。
剃刀:那我让毒蛭找办法破坏它吧,我负责吸引它的注意力来援助。

如果你真的没法接受很松散灵活、可以随时补充的流程,那还是回合制适合你。如果你只是不习惯,那就多练习。