众所周知(?)在 PbtA 和 FitD 这类系统中,对话的结构就是简单的“GM 描述场景 - 玩家描述行动 - GM 描述场景对行动的反应”,把这个结构套用到战斗中,就是:
0. GM 描述场景,以及其中所有敌人将要做出的行动(soft move)。
1. 某个玩家描述行动,这可能会与某个敌人发生交互,可能需要掷骰。
2. GM 描述玩家行动的结果和那个敌人的反应(如果掷骰失败,那就是 hard move)。
3. 回到 1。
表面上看这个结构好像没什么问题吧?但我实际运行的时候经常遇到的问题是:如果某些敌人的行动只在最开始描述场景的时候描述到了,之后所有玩家都没有关注到他们,GM 就很容易忘记他们的存在,即使他们本应该对角色有威胁。所以最后我不得不在上面这个结构里做一些修改:
3. 重复 1、2,直到所有玩家都获得了应有的聚光灯。
4. 检查是否有未被玩家处理的敌人,处理他们的行动(玩家无视了威胁,所以进行 hard move)。
5. 回到 1。
加上这一步以后,整个流程就没办法化归成基本的对话结构了,出现了一个回合制的框架(所有玩家进行完回合之后,未行动的敌人行动)。
我想知道是不是只有我遇到过这个问题?如果不是,各位又是怎么解决的?除了简单的对话结构和回合制以外,还有什么办法能保证玩家角色和 NPC 都能获得聚光灯?