是这样的,我自己的规则-西塔-太空战机狗斗
缺乏叙述层规则(就是GM和玩家之间进行沟通的规则)
还缺空战魔法(对,空战的时候相互丢魔法很酷吧?而且空战魔法也能丰富空战设备)
之后看了广告
说最终物语什么的有很丰富的魔法扩和科技扩,并且是对JRPG这方面的研究很深入
于是我在想到时候写一个最终物语的空战扩会如何
于是最终物语ALL IN了等3个扩
并且大致看了一下核心感觉可以
和类似的龙蛋物语不一样,最终物语有AC而且是固定AC(最终物理里面称作为“物防”,虽然很想吐槽AC应该是装甲等级的意思...现在大家都跟着DND叫习惯....我就不进一步吐槽)
(龙蛋物语我最近看了,AC似乎是每一轮一次敏捷骰+智力骰?我把这种称之为“不固定AC”,而COC。。。就是无AC)
而我的西塔本质上是拿动态AC来量化/可控化躲闪,用量化可控的躲闪来表现空战的动感
有固定AC我就能改
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而且思路也明确了,新的防御暂时叫做“躲闪”好了,数值是机动值-AP的/5,而机动值来自敏捷骰最大值*5+技能+职业+载具....
(这个游戏的HP和MP是力量骰最大值或者精神骰最大值*5,龙蛋物语是*2....我一个设计师看见*5有一点怕)
(如果不是敏捷系角色,也可以变成另外一个属性的属性骰最大值/2+敏捷的属性值最大值/2)(而且还可以用这个命名不同的飞行风格。敏捷+敏捷=敏捷的飞行;敏捷+力量=玩命的飞行:敏捷+智力=睿智的飞行或者诡秘的飞行;敏捷+意志=坚定的飞行)
攻击时候的命中阀值就是躲闪(但是躲闪仅仅用于空战),视作空战中的物防(魔防怎么处理待定)
(最终物语里面的物防实际上看装备,有固定数值,或者是敏捷骰最大骰作为基础的加减法。而躲闪....攻势其实也是敏捷骰最大骰...或者是敏捷骰最大骰/2+另外一个属性的属性最大骰/2。。。。。正常装备情况下满机动值的攻击成功率和正常的物防差不多,甚至是略高-因为有职业技能加机动)
但是如果攻击失败(只要不是大失败)就扣机动(暂时和伤害一样大,重型武器另说)
扣了机动之后躲闪也跟着下降
AC(物防)就动态起来了
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所以,到时候这个同人扩是丢在这里?还是最终物语的那边?
同人扩的名字我都想好了-最终空战物语
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