作者 主题: 5e2024克敌先击的判定问题  (阅读 1364 次)

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离线 Simon啊

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5e2024克敌先击的判定问题
« 于: 2025-01-26, 周日 13:22:59 »
引用
克敌先击|True Strike
预言 戏法(吟游诗人、术士、魔契师、法师)
施法时间:动作
施法距离:自身
法术成分:S、M(一把价值1+CP的你熟练的武器)
持续时间:立即
你受到一瞬魔法洞见的指引,使用施展此法术时使用的那把武器发动一次攻击。此次攻击使用你的施法属性(而非力量属性或敏捷属性)进行攻击检定与伤害掷骰。此次攻击造成伤害时,你可以选择将其伤害类型改为光耀伤害,或是维持武器原本的伤害类型。
戏法强化:到达特定等级后,无论你选择造成光耀伤害还是原本类型的伤害,本次攻击都会额外造成光耀伤害:5级(1d6点)、11级(2d6点)、17级(3d6点)。)。
这个戏法会带来争议的原因首先是作为一个需要1个动作使用的戏法,并不是法术攻击,效果也不是进行法术攻击检定,而是允许进行一次近战/远程武器攻击。

因此克敌先击很有可能是一个法术效果为使用武器进行攻击,并可以给这次攻击带来额外伤害,却并不是一个属于法术攻击动作的戏法。不知道这个判断正不正确?

与此直接相关的是黑杖塔中的Q1183
引用
Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
我认为即使不算做一个攻击动作,也仍然可以在使用克敌先击时装备/卸下一把武器。甚至我还认为只要是攻击检定,不管是由什么原因诱发的攻击都可以装备/卸下武器。 :em012

然后是:
引用
Q1171
2024版本Phb,邪术师的苦痛魔爆特性,如何与新戏法克敌先击相互作用?
引用
苦痛魔爆 Agonizing Blast
先决:魔契师等级2+,已知一道能造成伤害的魔契师戏法
选择一道你已知的造成伤害的魔契师戏法。你可以将你的魅力调整值加到该法术的每次伤害掷骰中。
复选Repeatable。你可以多次选择本祈唤。每次这么做时,你都必须选择不同的满足先决的戏法。
1.苦痛魔爆能否作用于克敌先击的武器伤害骰?(二级邪术师能否利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击?)
2.如果我拥有偷袭等特性,苦痛魔爆能否作用于这些额外的伤害骰?
这个问题其实包含了两件事:

1是苦痛魔爆能否作用于克敌先击。这个问题我觉得答案是肯定的。

2是克敌先击中包括的攻击检定,如果有偷袭等特性的额外伤害骰,这些能否伤害掷骰吃到苦痛魔爆的效果。

第二个问题需要稍微再分析一下,偷袭需要攻击检定命中一个生物触发,因此可以被克敌先击触发。但是我并不确定苦痛魔爆的效果在这里能否生效,有没有大佬研究一下。

如果苦痛魔爆可以生效,那还有哪些其他属于在攻击检定中增加额外伤害骰的攻击?有没有可能设计与此相关的Build? :em032(Ban滥强和我喜欢优化有什么关系)
« 上次编辑: 2025-01-26, 周日 20:48:19 由 Simon啊 »

离线 東風

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #1 于: 2025-01-26, 周日 14:13:19 »
其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的

离线 Simon啊

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #2 于: 2025-01-26, 周日 16:40:23 »
其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?

离线 東風

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #3 于: 2025-01-26, 周日 17:26:50 »
其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
并非多次伤害,只算一次苦痛魔爆
像轰雷的移动伤害、翠炎的溅射伤害则是多次伤害,能算的

离线 Simon啊

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #4 于: 2025-01-26, 周日 17:30:39 »
其他的额外伤害掷骰不属于该法术的伤害掷骰,加不了的
这么说来其实还有个小问题想问,克敌先击中这次武器攻击命中后的伤害掷骰算不算该法术的伤害掷骰的一部分?
并非多次伤害,只算一次苦痛魔爆
像轰雷的移动伤害、翠炎的溅射伤害则是多次伤害,能算的
确实应该是这样的 :em028

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #5 于: 2025-01-26, 周日 18:43:35 »
修正一下,我之前说的说法有误
克敌击先中,你用武器攻击造成的伤害不算法术本身的伤害,尽管你能将其替换为光耀伤害
而5级及之后的额外光耀伤害则是法术本身的伤害。
因此你在5级及以后施展克敌击先中加入苦痛魔爆的额外伤害很明确,但是5级以前是否能加入苦痛魔爆的额外伤害存疑,按文本来说是不可以的。

另一个说法错误,若你能加入额外的伤害,比如你重击了,这些额外伤害若是来自于本次法术,也属于该次法术的伤害,尽管你还是只能加入一次苦痛魔爆

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #6 于: 2025-01-26, 周日 20:47:45 »
另一个说法错误,若你能加入额外的伤害,比如你重击了,这些额外伤害若是来自于本次法术,也属于该次法术的伤害,尽管你还是只能加入一次苦痛魔爆
如果是苦痛魔爆只作用于戏法强化后造成的额外光耀伤害骰是合理的。

至于重击,其实我觉得还是这个问题:
引用
克敌先击很有可能是一个法术效果为使用武器进行攻击,并可以给这次攻击带来额外伤害,却并不是一个属于法术攻击动作的戏法。
因此我觉得即使重击,也只是本次武器攻击的伤害掷骰结果翻倍。

可不可以说,克敌先击中包含的这次:使用施法属性决定攻击检定与伤害掷骰的武器攻击,只是法术效果的一部分,无论使用了什么伤害类型都不算做是法术本身造成的伤害;仅有5级后的额外伤害才算做是由这个戏法造成的伤害?

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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #7 于: 2025-01-26, 周日 22:36:03 »
文字描述还是太模糊了,更会因为翻译问题增加理解难度

未来的游戏规则可以考虑用几行代码来形容每个法术,然后就可以通过分析变量在第几层括号内来判断是否受特定因素影响
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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #8 于: 2025-01-28, 周二 04:49:24 »
文字描述还是太模糊了,更会因为翻译问题增加理解难度

未来的游戏规则可以考虑用几行代码来形容每个法术,然后就可以通过分析变量在第几层括号内来判断是否受特定因素影响
确实,如果克敌先击写成
引用
//请求施法,当玩家在交互界面上点击法术“克敌先击”时(比如宣言“我要使用克敌先击”),执行克敌先击的请求函数Request_True_Strike
Request_True_Strike() {
    char Spell_Name[]='True_Strike'; //创建法术名的字符串变量克敌先击True_Strike
    //为了方便注释,每个条件单独写一行if
    if(Actions(Spell_Name)!=NULL) //动作函数Actions会根据法术名读取其动作,并判断其动作资源是否还有剩余,没有返回NULL
        //如果是1环及以上法术,这里会写一行判断环法,此处省略
            if(strstr(Class_Spell_List, Spell_Name)!=NULL); //从法表里检索,如果不在职业法表里返回NULL
                if(strstr(Preparing_Spells, Spell_Name)!=NULL); //从准备法术里检索,没有返回NULL
                    //如果是非自身法术,这里会写一行从玩家输入获得目标,并且判断目标是否为合法目标类型、是否在施法距离内、是否存在效果线等等,此处省略
                        if(Spell_Components(Spell_Name)!=NULL) //法术成分函数Components会根据法术名读取其成分,并依次判断其成分是否满足,如施法者当前坐标是否存在沉默术效应、施法者当前的Hands槽位是否存在空缺等,并将施法者当前的语言、姿势状态写入布尔变量Spell_Components_Verbal和Spell_Components_Somatic,方便全局的法反线程检索和响应,灵能施法一类的职业特性会在此之前重编程这个函数
                            gets(Weapon_Name); //从玩家处获得作为材料成分的武器名称,材料与法器成分通常会在Components函数里判断完毕,但对于克敌先击这个法术来说,数据库中这两个成分置空,并且在请求阶段单独写一段判断代码
                            if(strstr(Slots_Hands, Weapon_Name)!=NULL) //判断施法者当前的Hands槽位是否存在该武器
                                if(Price(Weapon_Name)>='1') //价格函数Price会返回数据库中这个物品的价格,该数值变量被格式化为以铜币CP为单位,判断其是否满足“价值为1cp+”这个条件
                                    if(Proficiency(Weapon_Name)!=NULL) //熟练项函数Proficiency会判断角色是否拥有该武器的熟练
                                        //如果是有持续时间的法术,这里会给角色的状态栏写入一个法术名的buff并约定持续时间终了后自动清除,也方便解法线程的访问,专注也是在这里写,不过立即法术就直接执行该法术的执行函数了
                                        True_Strike();
}
引用
//执行法术,执行克敌先击的执行函数True_Strike()
True_Strike() {
    Attack(Weapon, Weapon_Name, Spell_Ability, Spell_Ability); //执行攻击函数Attack,传入参数依次为攻击类型、武器/法术名称、攻击调整值和伤害调整值,此处我们指定攻击类型为武器攻击,并将角色的施法属性设为调整值。
    //攻击函数会将攻击骰的结果写入数值变量Weapon_Attack_Dice武器攻击掷骰,伤害骰的结果写入数值变量Weapon_Damage_Dice武器伤害掷骰,伤害类型的结果写入字符串变量Weapon_Damage_Types武器伤害类型)
    if(gets(Turn_Damage_Types)=='1') Weapon_Damage_Types='Radiant'; //如果玩家需要用法术效果变更武器伤害类型(即布尔变量为1),将其变为光耀
    //戏法升级的额外伤害,这里的写法是影响判法的关键
    if('Character_Level'>='5' && 'Character_Level'<'11') Damage(1, 6, Radiant, Weapon, Additional); //执行伤害函数Damage,传入参数依次为骰子数目、骰子面数、伤害类型、伤害来源类型,以及是否为额外伤害
    if('Character_Level'>='11' && 'Character_Level'<'17') Damage(2, 6, Radiant, Weapon, Additional);
    if('Character_Level'>='17') Damage(3, 6, Radiant, Weapon, Additional);
}
参考上述代码,尤其是执行法术的部分,楼主提出的判法争议其实就是威世智没有清晰定义“伤害来源”这个概念,克敌先击提供的一次攻击,其伤害到底应该视为武器造成的伤害还是法术造成的伤害?戏法升级提供的额外伤害,又是否视为法术造成的伤害,是否产生了额外的法术伤害掷骰(以至于可以被苦痛魔爆影响)?
这其实就取决于威世智在这串代码的Attack函数里到底写的是Weapon还是Spell,以及Damage里到底写的是Weapon还是Spell。
继续尝试养龙(与地下城):
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Re: 5e2024克敌先击的判定问题
« 回帖 #9 于: 2025-01-28, 周二 05:32:33 »
引用
Q1183 5r中施展克敌先机时可以握住身上的武器满足施法成分,然后在攻击时从身上抽出来吗?(主要疑点:握住身上的武器算不算持握施法材料,以及克敌先机所给的攻击是否可以在攻击时抽出/卸下武器)
考虑到5Rphb的关于法术材料成分的说明
引用
材料Material(M)
材料成分是施展法术所需的特定材料,法术成分中会注明具体内容。这些材料不会在施法时被消耗,除非法术特别说明。施法者必须有一只空手去完成姿势或材料成分,但完成材料成分的手可以是完成施法姿势的同一只手。
是的,握住身上的武器满足施法成分,这跟你握住其它任何法术材料成分没有区别。唯一的区别是,仅仅是当作材料的话,握住它的这只手还可以在施法期间干别的事,比如完成姿势成分,但是由于它是一把武器,你还需要用它进行攻击,因此攻击行为会根据武器的持握要求占据你的一只手到两只手——这意味着,对于单手武器,你必须空出一只手来满足克敌先击的姿势成分;对于双手武器,你无法在持握它进行攻击时满足姿势成分。

继续参考5R术语汇编对于攻击动作的说明
引用
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
不管你怎么解释,克敌先击不是加速术,它不给予你一次额外的攻击动作。事实上,克敌先击全文都没有提到给予你动作,但是攻击时拔出武器这件事要求你必须执行攻击动作
很遗憾,施展克敌先击本身就是一个魔法动作,无论如何,只要它不给予你一个额外的动作,你就不能用它执行攻击动作,或者适用攻击动作的任何判定。

引用
Q1171
2024版本Phb,邪术师的苦痛魔爆特性,如何与新戏法克敌先击相互作用?
引用
苦痛魔爆 Agonizing Blast
先决:魔契师等级2+,已知一道能造成伤害的魔契师戏法
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复选Repeatable。你可以多次选择本祈唤。每次这么做时,你都必须选择不同的满足先决的戏法。
1.苦痛魔爆能否作用于克敌先击的武器伤害骰?(二级邪术师能否利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击?)
2.如果我拥有偷袭等特性,苦痛魔爆能否作用于这些额外的伤害骰?

1.显然不行,克敌先击只是给予你一次攻击,这次攻击的伤害骰属于武器的伤害掷骰,并非法术的伤害掷骰。2级邪术师不能利用苦痛魔爆打出双倍魅力调整值的克敌先击。对于5级后的戏法额外伤害,我认为可以。
2.更加不行,你告诉我偷袭的额外伤害怎么满足“该法术的伤害掷骰”?如果判可以的话,任何效果追加的额外伤害都视为法术的伤害掷骰,那么恭喜你,你得到了2邪术兼1贼可以打出1D10+魅调(魔能爆触发苦痛魔爆)+1D6+魅调(脆弱诅咒额外伤害触发苦痛魔爆)+1D6+魅调(偷袭额外伤害触发苦痛魔爆)的3级3倍魅力上伤害构筑,任何给予你额外伤害骰的能力,比如同等级勇气诗给你的战斗激励,或者人类开点战技专家(假设兼容5E,或者5R兼职3级战技大师),都能让你变成5倍魅上伤。你觉得这对吗 :em006
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