“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”
我其实不太认同这个,地城爬是一种团,城市社交也是一种团,我开地城爬的次数远比城市社交要少,甚至比荒野探索要少
但是不论哪种,我觉得都得按照剧情去分析,而不是游戏外的部分
“我们是主角,应该能打过的”这句话会让死亡/团灭的压力骤减,反而不利于配合主持人设计思路
这个我判断为纯粹是你的个人风格问题。
我个人依然秉持“战斗是DND神圣不可分割的一部分”这个观点。
战斗当然是DND神圣不可分割的一部分
这事吧,是个怪异的螺旋——
DND里有大量的战斗资源,这些资源多到让人即便什么也不优化,也能有战斗中可干的事
在这种情况下,玩家会默认主持人至少会在一下午的团里有1-2场战斗,并且根据此开始优化
这些角色(比如2014版的野蛮人和战士)可能会丧失一部分甚至全部的非战斗能力,这导致他们在非战斗的情况下被其他玩家的角色“完爆”(比如2014版本的勇士战,几乎不会给玩家什么非战斗能力)
主持人为了平衡每个玩家的体验,也自然要为了他们加入战斗要素进去
另一方面,我一直有个叫DND政治学的观点,即“叙事权理论”,在叙事权理论中有一条子理论,叫绝对暴力带来绝对权力,这话不是说“如果DM可以物理意义上打爆你狗头就没有刁民了”,而是说角色影响他人(包括NPC)的权力取决于玩家操控角色进行的行为,在这个前提下暴力是玩家影响他者的最后手段(他具有兜底性和终局性,但这不意味着玩家必须在最后才用暴力)
从故事架构来说,战斗是一种最轻而易举的高潮——他可以让情节被调动,每个人都平等的有事干,并且在运气的影响下让每个人都有一定的高光机会,这意味着很多关键战斗不能跳过。
我不认同的是“默认”
因为随着时代的改变,玩家的需求越来越多元化,我认为应该更多考虑不同玩家的差异性,而不是继续默认DND和战斗强挂钩
从现实因素来看
玩家(这里是泛指,包括主持人)喜欢奇幻冒险,但是认为战斗更多是调剂,这时候确实会有更适合的规则(比如一些日系规则),但是这些小众规则之所以叫小众规则是因为他们不好找人玩(尤其是在二线城市……更小的城市玩家群体可能来源于身边的伙伴反而是你说什么他们玩什么),这时候摆在玩家面前的选择可能是A花费大量时间找人/安利(可能还找不到人),B先玩DND。大多数人在这一步会选择后者