作者 主题: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?  (阅读 1707 次)

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离线 Cygnus

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #20 于: 2025-03-25, 周二 15:29:34 »
我认为“不应逃走”既是团风,也是DND团的主流玩法——

说它是团风,是因为我认为DND团并不必须如此。时不时逃跑,pc很怂的故事可以进行下去;pc不逃跑,总是战斗到底的故事也可以进行下去。因此“不应逃跑”在理论上是一种惯性和习惯。

说它是DND团的主流玩法,是因为我感觉目前的DND团确实大部分都是这样的风格。这是多重原因导致的。首先DND的战斗轮在机制上就没有太好的战斗退出机制,一旦进入了战斗再想跑就不太容易了;其次,很多DND模组在动机和设计上又有一定的缺陷,带团时难免会出现玩家其实没有很重要的理由不能撤退,但撤了故事就不好进行下去的场合。因此在DND团里往往都会形成这样一种:为了故事的进行,遇到什么战斗就打,不考虑逃;前方还有未探索的区域就走,不考虑撤的惯性。另外,队友的意见也会对想要撤的人产生压力:DND很少会分线,往往一个队伍回统一行动。如果有的人想前进,有的人想撤,因为DND的回合制战斗不利于分队,所以如果有人撤了必然会影响其他人的战斗。为了不给别人添麻烦,最终也可能会以大家虽然意见不统一但还是继续去打了告终。

我个人认为这个问题是DND团的一些固有的缺陷。我更希望一个故事或者一个团不要限制玩家的谨慎,因为玩家如果萌生退意,那必然是有原因的——或是因为敌人太强很难打过,或是因为前方太危险,自己的资源所剩无几,想要先行休整,或是因为觉得代价太高昂。又或许是因为战斗对玩家造成了负面的体验,玩家对战斗不感兴趣。无论是哪种情况,迫使玩家继续去战斗,让玩家面对一场艰难的、资源短缺的战斗,体验都会很差(如果没什么资源只能打王八拳了,或者一打起来就躺倒在地了,那也没什么体验)。除非是那种“再过一分钟世界就要毁灭了”的场合,不然没有必要非前进不可。但很多时候没有这么明确的理由,继续前进只是出于惯性,那这就变成了“我是谁,我在哪,我要干什么,怎么办,只有杀”的迷茫局面。
只要我们周围的一切都在忍受和制造苦难,我们就不可能幸福。只要人类事物的进程取决于暴力、欺诈和非正义,我们就不可能高尚。只要全人类没有开展智慧的竞赛,以最明智的方式引导个人生活和求知,我们就不可能聪明。

我们已能够大略地看出将来的世界了。在将来世界中维系个人间的结合的,不是法律,而是社会习惯——这是我们各个人所感到的要求邻人来帮助、合作与同情的需要之结果。

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #21 于: 2025-03-25, 周二 15:37:06 »
战斗是DND的一部分,但不是所有人都是为了战斗来跑DND的。

另外,这帖子里对逃跑的负面看法大概来源于“战斗一定会平衡”这种心理预期,但这也不是所有DM的风格。

P.S. 我S0给PL说的第一条建议就是学会逃跑

离线 Cygnus

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #22 于: 2025-03-25, 周二 15:40:24 »
战斗是DND的一部分,但不是所有人都是为了战斗来跑DND的。

另外,这帖子里对逃跑的负面看法大概来源于“战斗一定会平衡”这种心理预期,但这也不是所有DM的风格。

P.S. 我S0给PL说的第一条建议就是学会逃跑

我同意。这其实是基于玩家与dm之间的信任和默契,指的是相信“DM一定会放合适的怪/一定能让我们打过/继续前进肯定没问题”。这种默契如果被破坏,比如DM放怪的强度比较高,或者本来大家玩的就需要资源管理的地城爬行风格,那么玩家的退缩也是很正常的。
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 15:44:19 由 Cygnus »
只要我们周围的一切都在忍受和制造苦难,我们就不可能幸福。只要人类事物的进程取决于暴力、欺诈和非正义,我们就不可能高尚。只要全人类没有开展智慧的竞赛,以最明智的方式引导个人生活和求知,我们就不可能聪明。

我们已能够大略地看出将来的世界了。在将来世界中维系个人间的结合的,不是法律,而是社会习惯——这是我们各个人所感到的要求邻人来帮助、合作与同情的需要之结果。

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #23 于: 2025-03-25, 周二 16:06:34 »
逃走在DnD裡面通常是一種情節選項
而不是預設選項:他通常無法帶來優勢,只會讓你越陷越深
"打不過你可以跑啊?"這句話雖然我在類似的系統裡很常對玩家說
但你真問我自己心裡信不信,那我是不信的
畢竟你可以跑,怪可以追,說不定甚至越拉越多怪
你要讓玩家相信跑給怪追,他還不如相信下一發出n20

至於避免可能遇到的風險和逃走是兩件事
全權相信DM準備的機關和敵人不會殺死你的角色那是很傻的事情
除非你的DM真的終極無敵超級不希望你們的角色死
一隻箭上一秒才描述他插進肉裡入骨三分,看到傷害足以致死後拍一下大腿說
唉,嚇你們的,非致命傷害
除非他圓的不錯
否則那就不是冒險了,而是兒戲

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #24 于: 2025-03-25, 周二 16:12:39 »
如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍

說起盜賊榮耀
想起老新常談的,戰鬥要多元化,戰鬥目標不要總是你死我亡
可以有變化。  逃亡戰,破壞某個boss 守護的物品, 堅守一段時間
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

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Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
« 回帖 #25 于: 2025-03-25, 周二 16:23:56 »
如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍

說起盜賊榮耀
想起老新常談的,戰鬥要多元化,戰鬥目標不要總是你死我亡
可以有變化。  逃亡戰,破壞某個boss 守護的物品, 堅守一段時間
逃跑本来就是一个主观色彩很浓的词汇,后退寻找有利地形或者把对方引入埋伏圈,利用射程优势保持距离之类的战斗在现实中很常见,某些现在我不好直呼其名的地区在网上流传的前线录像也有交战双方在近距离遭遇以后同时开始有序后退(但很显然不是为了停火而是为了保存力量歼灭敌人)的案例,但是有些赢学家会为了自己摇旗呐喊的一方把另一方说成仓皇逃窜,把自己支持的这一方说成有序撤退

回到问题的具体情况,我觉得问题的核心其实不在于逃还是不逃,而是有人要逃有人不逃造成的队伍脱节才更让人头大
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 16:26:22 由 鸽洛维亚与谢特拉德 »
跑团人有三大欲望,跑团欲,表演欲,咕咕欲,而在这三大欲望当中,因为跑团欲是满足跑团人生存需求的欲望,所以,满足跑团欲的行为,在这三者中,优先性是第一位的。如果能在跑团的过程中,展现出自己高超的跑团技巧,也能使跑团人无比愉快,而在跑团人中,存在着对于这种快感执着追求的人,我们通常把这种人称之为闲的。

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #26 于: 2025-03-25, 周二 17:31:46 »
疑似有点二极管了,是怎么从玩家抉择歪倒该战斗爽还是讲故事的
叙事和战斗本就不是一维对立,而是互相成全。战斗本就是剧情演出的一部分,而剧情故事的铺垫又给战斗带来了更多的情绪价值。
歌之以息,巨龙之嗣;
歌唱往昔第一世界,支离破碎为无垠现实。
歌唱巴哈姆特与提亚马特,悼其辛劳造物毁于一朝。
亦歌唱萨迪沃,神识散作细微万千。
歌之以息,巨龙之嗣:
汝当继承龙神的伟业
君临往昔第一世界——尽管它已是破碎过往。

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Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
« 回帖 #27 于: 2025-03-25, 周二 17:42:16 »
比起逃跑我怎么感觉这更像是“想跑的pl”和“不想跑路准备战斗”的玩家之间的冲突?

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #28 于: 2025-03-25, 周二 18:34:17 »
同意既是团风又是主流的说法
主流是因为,在DM正常放怪的情况下,你的角色正常情况下(排除滥弱)一定是具备了“用战斗解决当前困境”的能力的,所以你选择逃跑要么是你不适合“英雄冒险”的故事,要么是对于自己的卡面数值不够了解以至于不相信自己能通过战斗解决问题

团风是因为,DND终究是小团体的事情,所以如果你的DM可以说“剧情要求的怪物会比较强大,在最终战之前你们可以逃跑”或者“每一天的战斗频率会很高,精准识别哪些战斗该打,哪些战斗不该打也是我希望玩家们能够展现的能力”,那么反过来,DM也可以说“放心,你们随便打,死了也不会撕卡(或者可以壮烈牺牲)”,这些都是有可能的。
重要的是DM要提前告知自己的团风,而PL要及时反馈自己的感受,例如“这场战斗我觉得不影响剧情,而我们资源也不足了,是否可以申请逃跑?”

DM和PL们共同合作,最终得到专属于你们这个团的故事,这才是TRPG的乐趣所在。

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Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
« 回帖 #29 于: 2025-03-25, 周二 18:37:06 »
該不該逃走, 完全是資訊差引致的問題
DM應背大鑊
畢竟雙方戰力比只存在於DM腦中, PL所知有限

客觀而言, PL戰了9場, 理所當然地會覺得第十場都可以戰下去
拼死血戰是故事, 拼死逃亡也是故事, PL不會知道DM內心的小算盤

pf2當立