作者 主题: [設計與開發 2007-08-31] 角色職位 (及詩人)  (阅读 6966 次)

副标题: 奶媽, 肉盾, 巨劍, 及術者

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[設計與開發 2007-08-31] 角色職位 (及詩人)
« 回帖 #10 于: 2007-09-05, 周三 16:54:36 »
WISH姐姐居然超过300帖了 :em008

关键是,有时候DM觉得给的信息足够了,但是对于PC来说,还是不足以用来解决问题……当然我是渣 :em031  
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[設計與開發 2007-08-31] 角色職位 (及詩人)
« 回帖 #11 于: 2007-09-05, 周三 17:30:33 »
引用
这些团内职位让我加深了“DND是为战棋而生”的概念。。。。
难道终有一天我也要喊出“让扮演去死”的话么……T-T 不要啦~

维JJ,/ME 永远等着你……QvQ
/me 扑抱蹭……

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关键是,有时候DM觉得给的信息足够了,但是对于PC来说,还是不足以用来解决问题……当然我是渣

吾,然。
还有,有时DM给的信息,PC误解了;或者PC给的信息,DM误解了……
沟通好重要啊好重要啊……
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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[設計與開發 2007-08-31] 角色職位 (及詩人)
« 回帖 #12 于: 2007-09-05, 周三 18:03:24 »
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关键是任何DM都不愿意设计大量陷阱。
愿意设计陷阱的DM其实并不少..
但是由于pc解决能力的问题,很多陷阱为了节奏而牺牲掉了..
昨天的團我們戰龍, 滿血的唯一的 PC 肉盾在首輪就被車倒. 我們花了點時間討論戰局. 攻擊手說大家快行動, 快衝上去快快斬快快解決. 我回應說, 不想 TPK 就忍耐一下, 很快就好...

我當時立刻就在想, 是不是 MMORPG 提升了大家對節奏的要求?
我不知大家是怎樣玩的, 但我玩 NWN 的戰鬥時, 花在下指令的暫停時間比角色實際斬怪的時間多. 這也是我不太喜歡網遊的原因. 節奏太快了, 恍恍遊戲的唯一目標就是以極高的速度斬呀斬看著經驗升.

這跟近來常常被討論的玩家喜好的題目似乎有好大關係...

P.S. 不, 我不喜歡多陷阱的地城. 我覺得每一次開門前都檢查陷阱是又沒意義又沒挑戰性的事 - 跟使用外交技能一樣都是一次定生死, 但外交最少有點兒互動的意思. 但即使沒有陷阱, 也不需要趕頭趕命的去斬怪吧?
« 上次编辑: 2007-09-06, 周四 10:38:04 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
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[設計與開發 2007-08-31] 角色職位 (及詩人)
« 回帖 #13 于: 2007-09-06, 周四 00:02:18 »
我觉得这是规则本身的问题。

每一轮都可能发生很多事情,处理这6秒经常需要6分钟甚至更长,拖久了对PC和DM都是一种折磨。怪物的平均寿命只有6轮,没什么职业和怪物是为了持久战而设计的。从得失角度考虑,通常PC确实应该试图提早结束战斗,而不是延迟。

D&D规则和多数MMORPG的奖励机制同样以xp和gp为基础——数字永远是最为一目了然的,所以会练级的玩家本来就比会扮演的玩家多。另一方面,让玩家感受到练级以外的乐趣是DM的工作,确实很难做好,不过我想这和战斗的快慢没有关系。

至于陷阱,我觉得规则就很扯。首先,找陷阱根本不能算一门技术;拆陷阱?拜托陷阱是用来制造声光动作效果的,为啥要拆?电影中出现的陷阱大多在触发之前是没得拆的,D&D里能拆的陷阱太多了,连陷坑都能拆,orz。



 
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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« 回帖 #14 于: 2007-09-06, 周四 11:44:40 »
忘了自那兒讀過, 有設計師說陷阱和鎖上的門原本的定位就是"玩家的障礙", 唯一目的就是拖延玩家, 制造一步一驚心的緊張感.

也因此, D&D 裡鎖了的門不需要鎖匙, 陷阱被拆了也沒關係...
如果你問我, 適當的用陷阱和鎖其實是好的, 不過如果你不想流氓覺得自己的技能點白費了就最好給點兒提示.

話說回來, 雖然理論上怪是以數輪的生命來設計, 但這宗旨在 3r 中也未得到深刻的實施, 依然帶著濃厚的 "NPC 候選" 的 3e 影子.

原本戰士系是為持久而設計的, 法師應該節約使用法力, 流氓可以在前頭走預先削弱敵人... 不過那是舊代資源極度短缺的習慣, 新系統的新玩家不受這約束, 就比較奮不顧身. 事實上設計師承認這比較有樂趣.

但奮不顧身也是有限度的. 如果你是敗了高級法術的豁免的話, 你還可以去踢 DB. 但假如 PC 因戰術失誤致死, 那是 PC 的錯.
想像一下, 大家只上了一輪基礎 buff, 牧師被步兵圍住了, 巨劍戰士的護甲被火燒成渣又同被圍住, 第一名衝上去的鑵頭騎士被一輪車倒在龍腳 ; 未投身混戰, 未噴過, 未施過法, 甚至未移動過的龍的數值被強化過. 如果戰士衝上去斬龍導致死人, 那後果由誰承擔? 那還要是個沒有復活的世界, 我們拖著兩名前戰士的肉體找復活傳說找了一個秋天都沒有結果.
如果可以提早結束戰鬥的話, 我也想由得戰士衝上去屠龍, 沒人會享受拖延...

該戰的時候, 就該爽快的戰, 但似乎戰龍的另一層面的緊張感沒有好好的傳逹給心急的戰士. 這是風格的問題, 還是別的問題?

6 秒戰鬥輪其實算短了, 省略了中間大家想戰術的時間. 銀幕上你看見英雄討論或指示大家如何辦, 但 D&D 裡一切都幕後解決, 幕前只餘下一連串合作無間連續不斷的攻擊和法術. 有時, 廿四秒的戰鬥完結後, 你真的會認為一分鐘戰鬥輪在宏觀計時上比較有可信性.
« 上次编辑: 2007-09-06, 周四 11:45:51 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #15 于: 2007-09-17, 周一 16:19:39 »
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忘了自那兒讀過, 有設計師說陷阱和鎖上的門原本的定位就是"玩家的障礙", 唯一目的就是拖延玩家, 制造一步一驚心的緊?埜.

也因此, D&D 裡鎖了的門不需要鎖匙, 陷阱被拆了也沒關係...
如果你問我, 適當的用陷阱和鎖其?是好的, 不過如果你不想流氓覺得自己的技能點白費了就最好給點兒提示.

話說回?, 雖然理論上怪是以數輪的生命?碓O計, 但這宗旨在 3r 中也未得到深刻的?施, 依然帶著?夂竦 "NPC 候選" 的 3e 影子.

原本戰士系是為持久而設計的, 法師應該?約使用法力, 流氓可以在前頭走預先削弱敵人... 不過那是舊代資源極度短缺的習慣, 新系統的新玩家不受這約束, 就比較奮不顧身. 事?上設計師承認這比較有樂趣.

但奮不顧身也是有限度的. 如果你是敗了高級法術的豁免的話, 你還可以去踢 DB. 但假如 PC 因戰術失誤致死, 那是 PC 的錯.
想像一下, 大家只上了一輪基礎 buff, 牧師被步兵圍住了, 巨劍戰士的護甲被火燒成渣又同被圍住, 第一名衝上去的鑵頭騎士被一輪車倒在龍腳 ; 未投身混戰, 未噴過, 未施過法, 甚至未移動過的龍的數值被?娀過. 如果戰士衝上去斬龍導致死人, 那後果由誰承擔? 那還要是個沒有?突畹氖澜, 我們拖著兩名前戰士的肉體找?突顐髡f找了一個秋天都沒有結果.
如果可以提早結束戰鬥的話, 我也想由得戰士衝上去屠龍, 沒人會享受拖延...

該戰的時候, 就該爽快的戰, 但似乎戰龍的另一層面的緊?埜袥]有好好的傳逹給心急的戰士. 這是風格的問題, 還是別的問題?

6 秒戰鬥輪其?算短了, 省略了中間大家想戰術的時間. 銀幕上你看見英雄討論或指示大家如何辦, 但 D&D 裡一切都幕後解決, 幕前只餘下一連串合作無間連續不斷的攻擊和法術. 有時, 廿四秒的戰鬥完結後, 你真的會認為一分鐘戰鬥輪在宏觀計時上比較有可信性.
需要花几轮讨论战术对策无非是玩家的能力和他人物卡上人物的能力不对称的结果。实际上就在玩的PC的素质,参加冒险的话,估计十之有九死在第一次遭遇的地精手上。为了把自己模拟成剩下那十分之一强者,只好用更多的时间来讨论和思考。而我从来赞成把时间压缩进6秒做决定,才有真正的紧张感,否则花6分钟甚至1小时在背后偷查MM 研究出战术一击必杀就太无趣了。

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« 回帖 #16 于: 2007-09-17, 周一 16:39:52 »
查 MM 或花上一小時又太離譜... 不過強迫玩家六秒鐘決定又是另一極端, D&D 不是即時戰略. 動作複雜一些, 單量度移動距離及施法範圍都已經超過六秒, 行動本身的宣告略施一下也已經六秒過去...

我們的角色也許天天在練習移動拔劍, 天天演練戰術, 但我們玩家不是. 強迫玩家六秒下決定, 等同要求玩家追上角色的判斷力, 反應力, 戰術力, 和智力等, 有遺扮演的原意. 玩家本來就不是所扮演的英雄. 因為他們追不上就車殺, 只會大家討沒趣.
« 上次编辑: 2007-09-17, 周一 16:40:54 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #17 于: 2007-09-18, 周二 10:01:28 »
引用
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果然,“战贼牧法”中的贼是没有资格跟其他三个并列的……
关键是任何DM都不愿意设计大量陷阱。
o? IS it?

Well, I feel interested to design traps. Only that I prefer interesting traps, which do not solely depends on the dice of skill check.  

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« 回帖 #18 于: 2007-09-18, 周二 10:13:29 »
口胡,我就是陷阱狂潮爱好者,这比怪好用多了

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« 回帖 #19 于: 2007-09-21, 周五 11:00:37 »
引用
查 MM 或花上一小時又太離譜... 不過?娖韧婕伊秒鐘決定又是另一極端, D&D 不是即時戰略. 動作複雜一些, 單量度移動距離及施法範圍都已經超過六秒, 行動本身的宣告略施一下也已經六秒過去...

我們的角色也許天天在練習移動拔劍, 天天演練戰術, 但我們玩家不是. ?娖韧婕伊秒下決定, 等同要求玩家追上角色的判斷力, 反應力, 戰術力, 和智力等, 有遺扮演的原意. 玩家本?砭筒皇撬扮演的英雄. 因為他們追不上就車殺, 只會大家討沒趣.
我所訂定的規則是

十秒內決定自己要做的事情
描寫出? 講出?

對我?碚f
戰術討論是不合邏輯的
每個人如果都迎合別人的想法而作出行動
那要花多少時間啊

至於一個動作要花多少時間計算
查書做選擇...
YES / NO 的問題都可以很快解決
至於查書作其他事情就比較不好了

對自己的人物不了解都可以學習的
玩幾場就孰了