其实我主要觉得4E在角色塑造上对玩家的帮助太少了……虽然从规则上来说做卡确实简单了,但过于明确的职业定位和规则语言引导让玩家在潜意识中不会在做卡的时候添加人物的塑造和对角色行为模式的思考(实际上,4E的高度战棋化使你很难有什么独特的行为模式)。这种规则语言的导向性是多方面的,包括把5尺改为格,里程碑,每日招式……这种概念让玩家的思路很难完全投入游戏中,甚至会影响DM的剧情安排(每日战斗的频率,长休息后完全恢复伤势等)。
至于NPC,怪物的安排,最初我看到了也是欢呼雀跃作怪省力了,但后来我很快发现格式化的安排和种种游戏限制(包括LOOT的发放,怪物的装备,技能作用方式)使得DM对NPC的塑造都被严重的影响了,而且玩家本身又缺乏对自身人物的战斗外定位,使得4E里玩家和NPC的沟通舒适度大幅度的被削弱,过于强调的团队配合也使得SOLO和玩家间的互动变得单调而贫弱,更类似工作组一般的战斗分工安排,使得玩家间很难有多变的,戏剧性的互动。
无论多么优秀的玩家/DM的精力和思路都是有限的,而4E在充分的使玩家完善这个人物(从战力,从背景,从人物塑造)上显然很不负责的把整个扮演的工作交给了玩家自己——这下意识的就使得玩家忽略,甚至轻视了这些东西。
4E里有一种给DM用的,很方便的道具,就是一个立在玩家前方的小三角纸架,上面写着”我震慑了“”我半血了“之类……可是当DM过度的去关心这些的时候,他很能不忽视了玩家没有写在牌子上的”我的角色很生气“”我对那个NPC有另一套看法“
再则善恶,守序与混乱的矛盾冲突永远是大部分戏剧,特别是奇幻作品的矛盾核心,而4E里默认玩家不是邪恶的……对于这一点我认为就已经抹杀了80%的出彩剧情冲突和内容安排了。一个没有矛盾冲突,善恶分明的世界,是十分苍白无力的。也是缺乏魅力的。
最后,4E里能让抡大爷的人爽的设定,九剑里基本都能实现……