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如果用到各种扩展和论坛上近乎无穷尽的资源,那么我的一些观点便显然是有问题的,但就我个人来看,如果不能在游戏内部做好完善引导,而是要靠各种扩展和玩家自己的努力,以及要求用户必须去找额外资料才能解决,这多少不是什么好事…… 就3R这个定义来讲,我承认AD老爷的看法是对的,但考虑到现在依然有不少跑团众不喜欢一个个扩展看过来,也不是人人都会上果园这样的资料站的情况,我依然坚持自己的观点。
大部分玩家在开始接触这个游戏时,不会明白“我作为一个战士/法师/XX职业,在冒险之外应该去做什么,不应该去做什么,应该怎样才能既有自己的风格又不核突”,直到他们经历了很多次冒险和查阅很多资料之后这些问题的答案才会逐渐清晰起来,所以我觉得这是一个规则上的门槛,而不仅仅是世设上的。
大部分情况下,你在DND里战胜了强敌之后得到的是战斗的爽快感,同伴们也许会觉得你的操作技巧出色,战斗意识优秀,是个靠得住的战友,但也仅此而已了。当然我知道有很多人能在战斗中扮演得相当出色,不仅让人觉得可靠,更能表现人物特质,不过那是玩家自身的能力优秀,跟系统的引导关系不大了。所以我认为DND里的扮演引导更多的是体现了“角色的能力特性”而不是“角色的人物特性”。 而用律师的例子来讲,不仅仅是法庭上的辩论,在之前的准备工作中,玩家必须应用自己的技能和背景进行更多工作,通过线人和朋辈进行调查等等。实际上,这个过程本身并不比DND的相应成分出色到哪里去,嘴笨的人到了WOD依然还是闷头做打手的份儿,不会因此就变得伶牙俐齿,但这些做法更加精细,微妙地改变了人物的互动,在系统层面上让玩家对世界,对自己的人物有更多的思考(我能做什么?我要做什么?我不能做什么?),从而引导出更能展现人物特性的扮演,这也是我认为的WOD的优势之一。
具体分值如何,当然是见仁见智,但在我心中大致就是如此。这是没有计入其他游戏性和战斗爽快度等数据的情况。 WOD的战斗扮演中难以表现的是“纵横天下的逆天强者”,以及”用丰富的能力搭配调整自己的人物,产生独特的人物风格“这两项,其他的战斗扮演,两个规则都能表现出来。所以这一项WOD比DND低了2分;而在心理扮演上,同样是核心规则的情况下,WOD有更出色的引导性,更细腻的技能,更好的背景支持,所以比DND领先3分。
唔……我昨天又灌了這麼多水啊(自我厭惡中)
是否更適合扮演應該不是光指是否更容易,更重要的是看其重心,這方面城龍要容易很多,因為凡人團就把城龍可以踢的很多門都鎖死了,這可能也是很多新手上來無門可踢感到迷茫的原因,又或者很多玩慣了城龍的玩家傾向於用暴力手段來表達角色自身存在的原因?AIR團和耐可團的PC基本都是暴力打手……