作者 主题: 论WOD为何更适合扮演  (阅读 131907 次)

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #110 于: 2009-09-02, 周三 07:26:24 »
WoD的心理扮演方面怎可能有9分...那里面有多少是PC的素质在里面......................
 
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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #111 于: 2009-09-02, 周三 07:28:20 »
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這沒錯啊,兩個都有自己的長項,幹嘛不好好利用?
另外我這不是聽說,是切身體會,切膚之痛……你能想像一個純腦力角色在一堆暴力犯中的尷尬情形么……還是基於劇情導向的WOD!想踢門幹嘛事倍功半取短補長來玩WOD呢,這又是何苦!
你可以做幕后黑手将这群暴力犯统统收入后宫, 然后再攻略Boss.......

剧情导向还是战导向更多是DM的风格.
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 07:30:15 由 aland »
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« 回帖 #112 于: 2009-09-02, 周三 07:33:06 »
這不公平,你們一邊說WOD的細節判定太多限制了扮演的自由度,一邊又說PC的素質才是主要因素,而事實上WOD瑣碎的交際判定正是爲了引導角色進行扮演(所謂的以劇情為導向),ER我雖然認為方法派其實多數是靠自己的個性魅力來吸引觀眾,但我更相信受系統訓練的好過先天的素質,因為前者有可複製性,不依靠天分也可以讓所有的人都能表演

讓普通人受到軍隊式的訓練來集群對抗散漫的強者,或者讓強者受到小隊配合培訓來面對更強者,這才是我想表現的一個方向(好INDEX啊……)
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #113 于: 2009-09-02, 周三 07:37:53 »
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這沒錯啊,兩個都有自己的長項,幹嘛不好好利用?
另外我這不是聽說,是切身體會,切膚之痛……你能想像一個純腦力角色在一堆暴力犯中的尷尬情形么……還是基於劇情導向的WOD!想踢門幹嘛事倍功半取短補長來玩WOD呢,這又是何苦!
你可以做幕后黑手将这群暴力犯统统收入后宫, 然后再攻略Boss.......

剧情导向还是战导向更多是DM的风格.
玩家不是機器,我出場就做了操控PC的行為,但是召來的是仇恨的目光,沒辦法都是同期的玩家,相互之間誰也不服誰,即便是扮演既然都是肌肉犯即便是爲了大家的活路也沒人會來聽你的

那爲什麽DND中的絕大多數的絕大多數都離不開戰鬥呢,爲什麽WOD中的絕大多數的絕大多數都離不開劇情呢,這是因為輿論的宣傳讓主持和玩家有了誤解呢,還是規則本身就有其適應性所以主持和玩家自動分隊了呢?
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #114 于: 2009-09-02, 周三 07:45:07 »
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這不公平,你們一邊說WOD的細節判定太多限制了扮演的自由度,一邊又說PC的素質才是主要因素,而事實上WOD瑣碎的交際判定正是爲了引導角色進行扮演(所謂的以劇情為導向),ER我雖然認為方法派其實多數是靠自己的個性魅力來吸引觀眾,但我更相信受系統訓練的好過先天的素質,因為前者有可複製性,不依靠天分也可以讓所有的人都能表演

讓普通人受到軍隊式的訓練來集群對抗散漫的強者,或者讓強者受到小隊配合培訓來面對更強者,這才是我想表現的一個方向(好INDEX啊……)
我可没说WoD的琐碎限定了太多的自由度, 我也没说PC素质是主要因素J(但我必须承认PC素质的加成是很可怕的).

至于所谓的引导扮演, 说是DM强制PC扮演也许更通俗, 毕竟如果打算剧情引导那么PC除了剧情就真没什么事可做了.
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 07:51:52 由 aland »
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« 回帖 #115 于: 2009-09-02, 周三 07:47:31 »
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這沒錯啊,兩個都有自己的長項,幹嘛不好好利用?
另外我這不是聽說,是切身體會,切膚之痛……你能想像一個純腦力角色在一堆暴力犯中的尷尬情形么……還是基於劇情導向的WOD!想踢門幹嘛事倍功半取短補長來玩WOD呢,這又是何苦!
你可以做幕后黑手将这群暴力犯统统收入后宫, 然后再攻略Boss.......

剧情导向还是战导向更多是DM的风格.
玩家不是機器,我出場就做了操控PC的行為,但是召來的是仇恨的目光,沒辦法都是同期的玩家,相互之間誰也不服誰,即便是扮演既然都是肌肉犯即便是爲了大家的活路也沒人會來聽你的

那爲什麽DND中的絕大多數的絕大多數都離不開戰鬥呢,爲什麽WOD中的絕大多數的絕大多數都離不開劇情呢,這是因為輿論的宣傳讓主持和玩家有了誤解呢,還是規則本身就有其適應性所以主持和玩家自動分隊了呢?
操控其它PC请小窗...请不留痕迹...当然如果其它PC愿意配合也不错.

个人认为误传比重更大, 众口铄金, 假的传久了也就成了真的.

至于WoD为什么离不开剧情...如同我上面说的, 3R里你用坑魔虐一下1级PC看看.
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« 回帖 #116 于: 2009-09-02, 周三 07:52:30 »
我是說你們……在整個帖中的討論來說

引導不是導引,更接近于誘導吧,PC做了張卡說我要扮演這個角色,那麼至少就該具體給我表現出來,可以用戰的形式表現嗎?可能,但是作為ST我不提倡這樣做

剛看到個槍稿,有一段很有共鳴,於是引用一下
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 2、何谓神作 
  
  我们人类如今建造新的公园,依然仅仅只考虑人类自己的使用。给路人安排些座椅,给盲人铺设盲道,修建些时髦和后现代绿化和道路,在给老年人和小孩考虑些设施这已经算好。地球大多数公园我们只能考虑到人自己,也不具备能力,鲜有思考过给各种途经的城市动物,比如给流浪猫建设一些猫道猫架猫窝等等。在多数人的眼中,其它生物都该灭绝。上帝眼中的人性一定与凡人眼中的人性不同。神的眼中每一样卑微的生物寿命虽然不同,但是每一样卑微的生物都有同样的生路。因此在神作中,卑微的生物都能保证上镜率,卑微的生物都有出现的价值,表演的地位。神作就是这样,每一个小人物都照顾的很好。留下他们给人的生存印象,给他们安排存在的背景。这就是神作,IR就是这样的神作。日本动画中有不少反思和阐述平凡小人物价值的动画,但是像IR这样彻底东方化的绝少,阐述无能和妥协的东方价值,毫无疑问在充满武士道血性和精神的日本社会文化中,这种价值认识何其反叛,何其超然?尤其是在一个毫不平凡的神奇伪科幻的太空奇幻故事背景下,IR就是这样的神作。除了平民性的价值取向神性之外,神作魅力体现在情节转折衔接处的完美周全。毫不僵硬和拖泥带水。正如美剧《越狱》能够神奇到路人皆知,皆因情节波澜壮阔连绵不绝。发展出人意料扣人心弦而激荡起伏,转折动态酣畅淋漓,IR亦然。能够把众多角色的登场立体的衔接好;众多的冲突场面立体的衔接好;多条独自发展的线性节奏立体的衔接好等等除剧本上的衔接以外,加上导演负责剩余各项工作的衔接。越是周密老辣,越神作。

《无限的未知》中阅读深度 作者;丁三郎 

話說回來按你的說法來套,如果是所謂的戰鬥引導那又怎麼說,不就成了DM強制PC戰鬥了么,不就成了除了戰鬥外PC就沒其他事做了么?
不這段話不是用來否認什麽,只是想說明你所認為的引導的局限性,另外就算主持想導引,玩家還未必肯賣帳的說
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #117 于: 2009-09-02, 周三 07:57:23 »
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我是說你們……在整個帖中的討論來說

引導不是導引,更接近于誘導吧,PC做了張卡說我要扮演這個角色,那麼至少就該具體給我表現出來,可以用戰的形式表現嗎?可能,但是作為ST我不提倡這樣做

剛看到個槍稿,有一段很有共鳴,於是引用一下
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2、何谓神作 
  
  我们人类如今建造新的公园,依然仅仅只考虑人类自己的使用。给路人安排些座椅,给盲人铺设盲道,修建些时髦和后现代绿化和道路,在给老年人和小孩考虑些设施这已经算好。地球大多数公园我们只能考虑到人自己,也不具备能力,鲜有思考过给各种途经的城市动物,比如给流浪猫建设一些猫道猫架猫窝等等。在多数人的眼中,其它生物都该灭绝。上帝眼中的人性一定与凡人眼中的人性不同。神的眼中每一样卑微的生物寿命虽然不同,但是每一样卑微的生物都有同样的生路。因此在神作中,卑微的生物都能保证上镜率,卑微的生物都有出现的价值,表演的地位。神作就是这样,每一个小人物都照顾的很好。留下他们给人的生存印象,给他们安排存在的背景。这就是神作,IR就是这样的神作。日本动画中有不少反思和阐述平凡小人物价值的动画,但是像IR这样彻底东方化的绝少,阐述无能和妥协的东方价值,毫无疑问在充满武士道血性和精神的日本社会文化中,这种价值认识何其反叛,何其超然?尤其是在一个毫不平凡的神奇伪科幻的太空奇幻故事背景下,IR就是这样的神作。除了平民性的价值取向神性之外,神作魅力体现在情节转折衔接处的完美周全。毫不僵硬和拖泥带水。正如美剧《越狱》能够神奇到路人皆知,皆因情节波澜壮阔连绵不绝。发展出人意料扣人心弦而激荡起伏,转折动态酣畅淋漓,IR亦然。能够把众多角色的登场立体的衔接好;众多的冲突场面立体的衔接好;多条独自发展的线性节奏立体的衔接好等等除剧本上的衔接以外,加上导演负责剩余各项工作的衔接。越是周密老辣,越神作。

《无限的未知》中阅读深度 作者;丁三郎 

話說回來按你的說法來套,如果是所謂的戰鬥引導那又怎麼說,不就成了DM強制PC戰鬥了么,不就成了除了戰鬥外PC就沒其他事做了么?
不這段話不是用來否認什麽,只是想說明你所認為的引導的局限性,另外就算主持想導引,玩家還未必肯賣帳的說
可战可表演.
DM强制战的话当然是战战战, PC除了战斗当然没事可做.
问题是这对2个规则都有效, 又没偏向哪个.
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« 回帖 #118 于: 2009-09-02, 周三 07:58:37 »
  我觉得即使是同样的扮演在不同背景下应该有不同的评价。一个PC在现代背景下的扮演可以是可圈可点,放在中古背景就是不合时宜,反之亦然。
说到底,扮演的好坏,规则能承担多大责任呢?道具布景而已。
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 08:01:08 由 所罗门 »
[09:54] <Oicebot> 王小明掷出了1,差一点就打中了所罗门,所罗门开始反击!
[09:54] <Oicebot> 所罗门掷出了 1,摔倒在了王小明面前

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« 回帖 #119 于: 2009-09-02, 周三 08:00:12 »
问题是现在3R的不少设定都是伪中古...
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 08:00:46 由 aland »
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