作者 主题: 技能挑战很有趣耶!  (阅读 2692 次)

副标题: 第一次当PC当到升级~不容易啊;-(

离线 FISH.250

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技能挑战很有趣耶!
« 于: 2009-11-22, 周日 10:09:40 »
猜技能的过程很有乐趣啊~~~看着失败一次次累计的紧张感~每次成功和失败都会带出新的事件要用新的技能和帮助不同的队友去完成~~~还能算在里程碑遭遇里面~~~~用投骰子来表现扮演的主意其实还是蛮赞的

4E真的是很像一个游戏,尤其是当DM是遭遇控的时候~~~~今天8PC跑团,我在一个遭遇里连续3次bloodied,是在是刺激死了~~~当PC好有意思啊!!!即便今天的骰运极差(在连续3次bloodied惊险遭遇中,身为striker的我仅仅命中一次 :em032
所以既然没人会去管那些在到大结局前就坑掉的同志们~~~~
所以大家都来当大结局参与者吧~~~~~

http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=26418

离线 AlbertNi

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技能挑战很有趣耶!
« 回帖 #1 于: 2009-11-22, 周日 10:30:39 »
事实上我还是不习惯失败一次次累计这种算法……
我虽然同意把技能组合起来作为遭遇内容是个好主意,但总觉得4e的处理手法太僵硬粗糙了点。
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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技能挑战很有趣耶!
« 回帖 #2 于: 2009-11-22, 周日 11:19:22 »
4E的开团思路是“团乃是一连串遭遇的组合”(DMG原话)……

不得不说,这个说法只能取悦一部分玩家。 :em027  
广阔天地为瞎马

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技能挑战很有趣耶!
« 回帖 #3 于: 2009-11-22, 周日 11:26:29 »
失敗不必需是累計. 失敗可能只是帶來減值, 減少選項, 影響結果 (技能挑戰可以視情況有多重結局), 或者甚至因失敗而增加選項. DMG1 所給的指引是非常粗糙的規則.
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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技能挑战很有趣耶!
« 回帖 #4 于: 2009-11-22, 周日 11:29:03 »
找借口投技能对我而言是件很无聊的事情。
Chase Dream

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« 回帖 #5 于: 2009-11-22, 周日 13:25:48 »
技能总是要投的嘛……
所以既然没人会去管那些在到大结局前就坑掉的同志们~~~~
所以大家都来当大结局参与者吧~~~~~

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技能挑战很有趣耶!
« 回帖 #6 于: 2009-11-22, 周日 13:56:05 »
引用
找借口投技能对我而言是件很无聊的事情。
+1,现实中很多时候这种做法并没有像其本意一样促进RP,反而是逼着PC做一些很无厘头的事情。

当然也是见仁见智了,但是我个人不是一个大粉丝属于他的。
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #7 于: 2009-11-22, 周日 14:05:47 »
投技能是给那些扮演不到位的人一个机会 :em008  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #8 于: 2009-11-22, 周日 14:16:31 »
相对于整套combat系统提供的无穷变化和选择,技能系统如何运行涅,就这么一条:d20+调整值 vs DC。所以它很难玩出花样来。

4E给的系统其实只是提供一个运作思路。问题是首先,3E的时候许多DM早就是这样玩技能的了。在这个基础上,4E没有提供他们真正需要的东西,我主要是指一套经过测试平衡的数值尺度,以及一种适应性更广、变化更多的模块化挑战架构。

DM设计4E技能挑战时,会遇到这样的难点:首先,Setup/Level/Complexity/PrimarySkills的架构很多时候不适用于具体情况,或者无法恰当体现某项工作的复杂性,最后DM不得不自己设计架构。

更重要的是,在复杂挑战中,一个Level不足以说明问题。DM必须自己计算、确定所有的数值。这就好像我要扔一个3级的狗头人boss,但我没有官方提供的狗头人数据包,于是只好从几百种数值、能力中自己组装出一个狗头人来。所以这种事我也只能偶尔干干罢了。

考虑到技能的涵盖范围之广,要提供那样的架构和尺度大概不那么容易。但正因如此,DM才更需要这些东西。。。

其实我是想说,对技能有心得的大大们能对我的这个房规提点意见咩 :em004
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« 上次编辑: 2009-11-22, 周日 14:18:41 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 Leaf

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« 回帖 #9 于: 2009-11-22, 周日 14:40:36 »
在我看来4E的技能挑战是积分制的,大积分下再细分各种小类积分,不同的积分组合对应不同选项 :em004


 
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。