事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。
觉得这段比较有同感。现在对过去很恪守的规则和纸面意义上的平衡性越来不是很注意了……
为什么不能有一个‘双手持重剑的强力角色’呢?如果这是一个有趣的角色就好吧。
不是说dnd做不了这样的角色,而且开始觉得这个系统的奖惩方式倾向于把玩家变成‘686的蛮子’,而不是一个’有趣的蛮子‘。
不过没有这样一个系统对玩家的想象力进行引导和限制又觉得容易落入过度YY/主角综合征的线路里……
于是看到一个有趣的轻规则系统就想着找几个靠谱的好友一起来玩,创造一段有趣的故事。但却是绝不敢用同样的系统去开’新人团‘。
所以觉得这总是个矛盾的事儿吖……
dnd的系统本身就是一个偏战斗的系统,这点在很多欧美trpg系统上看都是如此,但是一些日式的trpg倒是没有,比如月姬的fate.
我这边跑面团的时候,后三项数据只是用来作为战斗和计算上使用,在扮演上不要求因为数据限制而限制.即便是686的蛮子,也可以是多话和各种出谋划策.18智的法师也是各种不知所措.
我也见过一些hr,把战力数据和rp数据分开的,但是效果都不好,很多数据都是互相作用的.