内容基本上是由个人单方面的认知与听来的传闻所组成,如有什么谬误或是错漏,请不吝指教。
许多人可以看到,日本的TRPG实际上与欧美走的路子不太一样,除了有本身ACG的架构支持外,还有其他的理由。要说的是,日本的TRPG是怎么发展出自己的一条路。
当时美国的TRPG已经发展了一阵子,在当时最主流的龙与地下城,从1971年的Chainmail所发展成的龙与地下城,在1974年出版第一版。而对于日本来说,这类的游戏到1980年代初期,才开始脱离欧美制品的控制。
1984年,第一个日本自制TRPG游戏出版─ローズ・トゥ・ロード(Roads to Lord),而真正爆发性的影响是1980年代后期的ロードス岛战记(Records of Lodoss War 罗德斯岛战记)。
之后的就是八卦,罗德斯岛战记其实是基于龙与地下城系统所写成的Replay,当时确实出版社有代理的想法,但无奈TSR版权费开价太高,于是当时水野良等人所参加的同好社团奋而自行设计系统,也就是后来的《ソード・ワールドRPG》(Sword World RPG 剑世界RPG),这个系统参考了龙与地下城,并且加上了其他国外系统的理念,譬如说星际漫游者(Traveler)。
这个契机,造成了日文圈与华文圈TRPG发展的最大差异。
1980年代,正好是电脑游戏开始兴起的时代,对日本玩家来说,角色扮演游戏就是巫术(Wizardry)与创世纪(Ultima),在大众取向引发的利基之下,各种电玩相关杂志如雨后春笋的出现,而桌上角色扮演游戏身为电脑角色扮演的始祖,也搭上了顺风车,在杂志中偶有篇幅提及。
第一个被翻译成日文的外国系统,是1984年的古典旅行者(Classic Traveller),这对日本游戏者来说,或许是关键性的幸运,而再来才是慢了一步的1985年龙与地下城(Dungoens and Dragon),当时的版本是AD&D一版,个人手边有幸持有英文版与当时的日文版。
在现在看来仅仅是一年的差异,对于之后的发展却是有极大的影响,因为在1984年,日本就发行了第一套本土自制的TRPG系统─道之主(Roads to Lord)。
1986年罗德斯岛战记在コンプティーク游戏漫画杂志中开始连载,1989年剑世界(Sword World)出版。能够如此迅速的产生自制作品,有许多原因,第一就是Group SNE的存在,由同好组成的社团,由于有出版社的协助,因此产生了组织化的结构,他们对于奇幻的热爱与对龙与地下城僵化规则的不满,导致了剑世界的催生,与当时的专家级龙与地下城相比,剑世界的限制更少,规则更有弹性,也有更灵活的多职业规则。
当然,剑世界能打倒龙与地下城的理由不只是在规则的弹性上,由于这是日本本土制成的系统,因此理所当然的能得到更多资源支持,设计者也能快速的给予回应,并且许多的小说与跑团纪录都支援着这个系统。
另一个理由,就是文库本形式的存在,无论是龙与地下城或是泛用系统,最早都是以文库本的形式出版,这大大的降低了入门的门槛,虽然没有精采的插图以及排版,但只要少买一两本漫画,就可以买来尝鲜,这种做法一口气拓展了顾客群。
当时TRPG书籍并不是出版两三年后才推出文库本,而是一开始发行就是以文库本为目标,待市场评估稳固后才发行正式版(或称完整版)。
文库本又称为口袋书,标准规格是A6大小,有着种种优势。
最大的强项是便宜,出版的成本也便宜,读者购入的价格也相对便宜。就拿手边GURPS日文版的文库本来说,一本仅仅只要800元日币,与精装厚皮动辄五六千相比,对读者的门槛降低了许多,只要省下六七罐饮料的钱,就可以买一本来尝鲜,不比一本漫画贵多少。
不可否认的,就以现在来说,昂贵的游戏书籍仍然是一个需要跨越的大门槛。
当面对一个新东西时,不知道好不好玩,而如果冲动买了,常常会花了冤枉钱。如果仅需要八百日币,那就算当作是被骗也不心痛。就这样很快的打开了市场接受度。
而携带方便等等优点就不用赘述。
而对出版社来说,文库本的成本比精装本低廉,加上体积不大,对于一个冒险尝试的出版品来说,这两个优点都可以提高出版社的出版意愿,并且降低出版的负担。
在廉价版的文库本打开市场后,接收回馈的资讯可以了解市场意愿如何,如果市场反应良好,就推出精装附插图的豪华完整版。在完整版有更新规则并且追加资料及插图的状况下,愿意购买的读者还是很多,即使他们手中已经有类似内容的阳春文库本。
用个譬喻来说,文库本就是低廉而可以广为洒布吸引鱼群靠近的诱饵,当降低门槛而大量养成读者的需求后,才让串着精美完整版的钓勾入水。
在市场理论上,第一步影响是最大的。在最早的初期,第一个踏进日本市场的是技能导向的旅行者,而后由本土的剑世界将龙与地下城这头巨兽撂倒。从此以后,奠定了日本自制TRPG的存在性。
要继续说下去之前,或许该先简单的介绍一下星际漫游者(Traveller)系统。
http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game)星际漫游者最早的版本于1977年发行,这个系统的优势与特色可以在上面一篇《欧美TRPG简史》找到,但这边还是做个简单的介绍。
星际漫游者的背景是太空歌剧(Space Opera)风格,但这仅仅是一个题材风味上的选择,星际漫游者最大的特点是在规则面。
第一,它脱离了龙与地下城职业制的旧有观念,是第一个技能导向的系统,采用背景经历的组合,角色获得相应的技能,而以此来进行游戏。
第二,它采用由游戏主控者自由编作的活动式背景。
在系统与背景上都异常灵活的星际漫游者,能成为第一个翻译而进入日本的系统,对玩家来说是非常幸运的。这个系统与后来的勇士(Champions),甚至是泛用系统(GURPS)相似,向玩家展示了系统是可以有近乎无限的组合性、可变性与灵活性。
相信许多人都有所谓的雏鸟心态,对于第一个看到的系统有着特殊的情愫,当然并不是说当时的专家级龙与地下城有什么问题,但是比起当时矮人与精灵还是职业的一版,星际漫游者的高灵活度很明显的有更大的影响力。而这仅仅是一年的差距。
就像是幼年第一个玩具,超合金机械人或是乐高积木的差异,对于儿童将来的发展必然有决定性的影响。
不能不说的是,其实每个人多多少少都有点民族主义,因此舶来品的龙与地下城被类似风格的剑世界所痛殴,也就不是什么奇怪的事了。1989年发行的剑世界─罗德斯岛世界设定集,配合1990年的罗德斯岛动画的发行,一口气夹着大众主流娱乐的强势,将龙与地下城击倒。
而后虽然龙与地下城依然是最主流的翻译系统,但本土自制系统已经占有一席之地,对日本玩家来说,就很少有“言必及DnD”的状况(这在华文圈相当常见)。
当然,日本自制TRPG的出现,有几个重要因素存在,一个是日本对文化娱乐的鼓励,让动画、漫画、游戏蓬勃发展,而调性相似的TRPG自然也随着杂志等等的发行,而有许多的面世机会;而文库本的出版模式,让出版的负担降低,而购买者的负担也随之减少,设计者会在相关杂志中连载规则,并且接受读者与玩家的建议与反应,再加以改进,等规则略为完备后,就集结成册,发行文库本来接受市场考验,而反应良好的作品,就有可能出版所谓的“完整版”的精装厚皮书。
有许多系统都是在杂志上连载,分段公布规则与资料,很多资料都是随写而就,常有突兀之作。
而后经过一段时间后,设计团体会汇集资料,加以整合规范化,并且修改弊端。
举例来说,日本第一个自制GURPS延伸系统─《GURPS 百鬼夜翔》,最早的文库本叫做《GURPS 妖魔夜行》,即使当时已经正式出版了文库本,整体资料与平衡上还是略显纷乱,例如说在射击型能力上,各个能力各有特色,在规则上分段叙述;而在后来完整本的百鬼夜翔中,所有的射击能力被统一规格,采用相同的修正与调整规则。
一个作品不可能初写就是完美的,在累积了足够的资料与意见后,再整理去除掉枝节部分,并加以统合,才有可能把完成度提高到让人满意的程度。
至于资料要收集到什么程度,要怎么去芜存菁,就要看技术、经验与智慧的累积了。
历史到此的方向已经大致底定,接着是之后的发展。
在许多日式系统中,都可以见到一种精神的表彰,那就是“悲壮的美感”,这也是日本的一种民族性,甚至可以说是日风系统的一种特色。
当然这种状况并不是适用于所有日式系统中,但几个系统都有这样的状况。
比起龙与地下城豪快的与怪物搏杀,表现出的英雄体验;
或是黑暗世界那人性的纠葛与阴谋及黑幕。
几个系统更讲究的是悲壮的表现,背负着罪与业,人与人之间的羁绊。用比较好理解的话来说,就是洒狗血不用钱。
但这样极端的设计,得到的是极高的剧情强度,以天罗万象来说,宿命、罪与业,种种都影响着角色的行动,而几个规则设计,如爆气来强制切入剧情流动,更是戏剧性到了极点。
在这边要声明的是,在当时时间点,敝人并未逢其会,许多说法皆是依据当时玩家文献资料以及现今的考察所写就,并加上个人的推测与分析,如有谬误或是缺漏,请不吝指教。
接下来要讲的是比较敏感的日文圈与华文圈的比较问题。
在二战后,日本为了鼓舞沉沦怠废的民心士气,而由政府出面鼓励娱乐产业,其中的漫画产业更是被提升到新的高度,由政治讽刺漫画与小孩所看的娱乐漫画,摇身一变为全民性的一种资讯载体。
反观华文圈,在尚书“玩物丧志”的观念下,娱乐产业一直被长期压制,在当权者的眼中,漫画始终是一种不入流的“小人书”,这种看法到近十年才有所改变。
当然,在发展上也要讨论到历史因素,种种敏感的因素在这边就不讨论,而造成的结果就是起步时间有很大的落差。
日本在1980年代就开始了TRPG的发展,而华文圈则是到了1990年代才有组织性的活动,精确的说,日本在1984年发行了第一本翻译本TRPG规则书─星际漫游者,而第一本华文规则书是2002年由台湾出版社第三波发行的龙与地下城第三版。
期间整整差了将近二十年。
二十年的时间可以改变很多事,这也让华文TRPG的发展无法依循日本模式来经营。
最大的影响是媒体与资讯媒介的发达,包括各种娱乐产业,在1980年,从铅字世代过度到图像世代的日本玩家还能接受这种文字型的游戏,但在现在,没有一定的声光娱乐效果,就很难对购买者产生吸引力。
这边有个小插曲,就是1993年的魔法风云会(万智牌 Magic: the Gathering),理察.加菲(Richard Garfield)创造出这个介于桌上游戏与角色扮演游戏的集换式纸牌游戏,它含有许多奇幻的要素,这种概念风格来自于古典的龙与地下城,却也重创了这个需要纸笔及庞大规则与耗时费力的老祖宗。
但即便是如此卓越的“商品”,在网路世代的冲击下,还是受到无法挽回的伤害。
无法得知1980年代的日本玩家究竟有什么想法,但是就现今的文献看来,日本的TRPG在发展的初期就是百家争鸣的状况,在初期的几年就有相当积极的同好团体在推动,数个自制或是翻译的产品上市,以及出版社与数本杂志的支援。而因应网路时代,各个系统都组成了各自的WebRing来推广与交流,有兴趣的可以上网查查几个资料量大到吓人的TRPG WebRing。
反观华文市场,由于直至现今,正式翻译作品仅有龙与地下城,在语言因素的影响下,最初期就缺乏多重发展的契机,而形成了“言必及DnD”的状况,对华人圈的多数玩家而言,TRPG就是龙与地下城,这种状况直到新网路时代的资讯流通才告解除,然而一开始打下的基础已经定了。
值得一提的插曲是,在魔法风云会(万智牌 Magic: the Gathering)风行的几年,台湾尖端出版公司曾经出版一本叫《风云卡讯》的杂志,里面几期就有与TRPG相似的回函冒险游戏,可惜在各种环境压力下,没几期就宣告停刊。
台湾资深玩家廖彬先生曾经在电玩杂志《新游戏时代》中连载过一系列的TRPG介绍文章,也算是相当早期的推广活动。
类似这样搭上主流商业媒体的宣传,在日本很早就有,但在华文圈却很少见。就个人所知,香港的同好生命之书先生虽然主导了一本电子杂志《Life》,但似乎并不是公开通路的商业销售出版品,曝光量应是有限。
知道的人不多→客群过小→没有利基→出版社不愿经营→无宣传曝光率低→知道的人还是不多
第一步的差异让两地发展走向截然不同的发展,而华文圈的TRPG也进入了被商业活动排除在外的恶性循环中。
岔题谈谈中国风。
说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?
把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。
这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。
事实上,“侠”对于有中华文化素养的人而言,是一种深化、内化的概念,这点是其他文化的设计者很难掌握表现的。
什么是“侠”?就算是对武侠小说的老读者来说,也是个难以三言两语道尽的问题,“侠”的形象清晰又模糊,概念清楚但实际行为难以界分。这种独有的东西当然就是特色。
有人会说,外国人也可以做武侠啊。是的,确实没错,但外国设计师做不出侠的精神,只能做出武功、气、轻功、剑法等等皮毛。
从许多现有的游戏中可以发现,许多外国设计的中华风格系统,在真正的本土眼中,都是充满了不伦不类元素的四不像。
这可以从Super Hero团的实际运作经验中证实,对美国人来说,America Super Hero是内化在儿童、青少年时期的文化,也因此,设计师做出了Champions、M&M、Hero System等等系统。然而这些系统到了其他文化的玩家中,就都变了调,对那些玩家而言,Super Hero只是异能者的代称,一种瞬移的兵器、一种破坏的大炮、或是一种操纵天气的装置,忽略了深藏在文化内部那Super Hero的精神,无论是超人的完人又期待平凡的情感,或是金钢狼反英雄的缺陷人格与种族冲突及矛盾,都是系统表面上没有表达的。
而诸多Super Hero的产生原因,在文化、在历史、在心理上,更有许多演绎解释的空间,例如美国队长(Captain America)的形象构成,理由就与时代背景有不可分割的关系。
有许多的玩家及GM能轻松的驱动各个Super Hero系统,但实际上却没有触及最核心的Super Hero精神。
或许相同的情况,会发生在华人设计的中华风格系统,当这样的系统被其他文化的玩家驱动时,不知会是什么状况。
哦,仙侠其实也是个不错的题材。
为什么上面会谈到这个好像岔题的讨论呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。
有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。
在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。
而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。
这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的WoD,虽然说狗血到不行就是。
如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻烙印勇士(ベルセルク Berserker)。
虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。
当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。
事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。
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