作者 主题: 是时候给4E盖棺定论了  (阅读 116333 次)

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #80 于: 2012-05-07, 周一 12:20:46 »
3版对兽人施法的欲望的满足方法,是牧师和3E的PSI之类的-v-
另外用投点流的话,其实MINMAX问题会比较少,当然会有新的平衡性方面的问题。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #81 于: 2012-05-07, 周一 12:22:18 »
3R12魅的诗人照样能玩得很快活,乃至8魅10敏的战锁,自从我找出魔焰大刀后就觉得战锁整个系统都变了
4E……你个主增强副元素的萨满不打宝石不附魔来装什么奶
我的PS3终于好了,2OG战斗中

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #82 于: 2012-05-07, 周一 12:23:02 »
我几乎没碰4E,但就诸多讨论来看4E对数值的需求到了苛刻的地步,差1、2点都能天翻地覆。

WOW里打2万DPS和4万DPS的都一样玩得很滋润呢……甚至同个团里都很和谐……
当然和谐,只要你不跟他抢装备
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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #83 于: 2012-05-07, 周一 12:25:11 »


你们不要忘了Lazylord和Lazyshaman和Spellficer...哪一个需要主属性的...
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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #84 于: 2012-05-07, 周一 12:26:45 »
力量16和18的差距是非常之大的...........
力量修正的数值是六个属性里面最蛋疼的了
因为双数和单数的差别就如同属性单双数一样
而且由于有猛力攻击专长可以转化AB和伤害(当然有BAB上限)
就一级来说同等命中下16力量比18力量就差了4点伤害........这可是专精和高级专精两个专长的效果

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #85 于: 2012-05-07, 周一 12:40:57 »
我几乎没碰4E,但就诸多讨论来看4E对数值的需求到了苛刻的地步,差1、2点都能天翻地覆。

WOW里打2万DPS和4万DPS的都一样玩得很滋润呢……甚至同个团里都很和谐……
網遊的差別是,大部分網遊只要你打得出手就會命中。四版的效果很多都要命中才會出來,不中甚麼都沒有。研究戰力的人會有很多方法去迴避這個問題 (堆命中,多打,重投,領域傷害等),戰術也影響很大 (例: 目標倒地兼掩蔽你遠程打就是 -4,衝鋒打就是 +3 或以上) ,但普通的攻擊者和控制者確實是很受骰子的氣。防禦者和領導倒是差不遠,一般卡不會打到多大的傷害,打不打中也不太影響主職能...
« 上次编辑: 2012-05-07, 周一 12:43:31 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #86 于: 2012-05-07, 周一 12:44:03 »
这是相当理想化的情况,实际并没有那么严重。当然首先我也承认16比18弱,这是小学数学。

所谓单双数,在不断升级和各种装备的影响下是随时会改变的,比如一级一个吹大,16变18,18变20,这单双就反过来了。所以实际上就是1.5伤害的差距。

而PA的转命中,无可否认这是提高伤害的有效手段,但实际跑团战斗并没有那么清晰的数据。面对一个未知的敌人,开PA的量只会按经验和感觉,而不会根据你的力量……如果是低级团可能根本试不出AC就打死了,高级团攻击次数多可能能试出AC,但那也差不多打完了。你自己也不会因为AB是24就少开1点PA,25就多开1点PA,因为实际战斗中比较的对象并不固定,太多未知情况反而只会固定地考虑,比如我个人习惯就是不开、-3、-5、全开几档。

此外这1点AB常常会被抹掉……因为实战起来有各种加值,不时忘掉一两个非常正常,也就是说实战的时候其实AB也是经常有几点的浮动的……

所以18比16强,不过没想象那么巨大。

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #87 于: 2012-05-07, 周一 12:45:13 »


你们不要忘了Lazylord和Lazyshaman和Spellficer...哪一个需要主属性的...
其实只是主属性变成了int...
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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #88 于: 2012-05-07, 周一 12:50:54 »
我几乎没碰4E,但就诸多讨论来看4E对数值的需求到了苛刻的地步,差1、2点都能天翻地复。

WOW里打2万DPS和4万DPS的都一样玩得很滋润呢……甚至同个团里都很和谐……
网游的差别是,大部分网游只要你打得出手就会命中。四版的效果很多都要命中才会出来,不中甚么都没有。研究战力的人会有很多方法去回避这个问题 (堆命中,多打,重投,领域伤害等),战术也影响很大 (例: 目标倒地兼掩蔽你远程打就是 -4,冲锋打就是 +3 或以上) ,但普通的攻击者和控制者确实是很受骰子的气。防御者和领导倒是差不远,一般卡不会打到多大的伤害,打不打中也不太影响主职能...

所以这就是4E过于大一统过于追求数据模型平整的弊端。3R一个控制法术豁免过了也挺要命的,但法师却不见得都埋头去堆DC,一是DC堆不过豁免,二是有更多不打豁免的控制手法弥补,三是他还能去BUFF队友生砍……

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Re: 是时候给4E盖棺定论了
« 回帖 #89 于: 2012-05-07, 周一 12:55:21 »
所以这就是4E过于大一统过于追求数据模型平整的弊端。3R一个控制法术豁免过了也挺要命的,但法师却不见得都埋头去堆DC,一是DC堆不过豁免,二是有更多不打豁免的控制手法弥补,三是他还能去BUFF队友生砍……
四版也有這種適性,不過你要往那方面發展才做得到。四版易上手,不強迫法師鑽研各種戰鬥方式,但也令到這種彈性沒那麼容易獲得和使出。所以你這話是對的。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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