作者 主题: PF《进阶种族指南》核心种族变体职业  (阅读 9032 次)

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离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
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PF《进阶种族指南》核心种族变体职业
« 于: 2012-08-06, 周一 11:24:49 »
    引用
      目次
        标准种族
        • 督教 Exarch 矮人审判者变体,13页
        • 破敌之锤 Foehammer 矮人战士变体,14页
        • 锻造大师 Forgemaster 矮人牧师变体,15页
        • 石之领主 Stonelord 矮人圣武士变体,16页
        • 传古学者 Ancient Lorekeeper 精灵先知变体,24页
        • 咒舞者 SpellDancer 精灵魔战士变体,24页
        • 缚法师 Spellbinder 精灵法师变体,25页
        • 树之歌者 Treesinger 精灵德鲁伊变体,25页
        • 实验派枪匠 Experimental Gunsmith 侏儒铳士变体,34页
        • 捣蛋鬼 Prankster 侏儒诗人变体,35页
        • 破坏狂 Saboteur 侏儒炼金术士变体,36页
        • 联结女巫 Bonded Witch 半精灵女巫变体,43页
        • 种植专家 Bramble Brewer 半精灵炼金术士变体,44页
        • 自然召唤者 Wild Caller 半精灵召唤师变体,44页
        • 荒野之影 Wild Shadow 半精灵游侠变体,45页
        • 血神信徒 Blood God Disciple 半兽人召唤师变体,53页
        • 恨意狂暴者 Hateful Rager 半兽人野蛮人变体,54页
        • 救赎者 Redeemer 半兽人圣武士变体,55页
        • 潜伏杀手 Skulking Slayer 半兽人游荡者变体,55页
        • 社群守卫 Community Guardian 半身人先知变体,63页
        • 小偷 Filcher 半身人游荡者变体,64页
        • 犬爪骑士团 Order of the Paw 半身人骑兵骑士团,64页
        • 足下僧 Underfoot Adept 半身人武僧变体,65页
        • 海盗 Buccaneer 人类铳士变体,73页
        • 野性之子 Feral Child 人类德鲁伊变体,74页
        • 帝王血统 Imperious Bloodline 人类术士血统,75页
        • 云游僧 Wanderer 人类武僧变体,76页
        [/list]


        引用
        督教(Exarch)
        进阶种族指南,矮人审判者变体,13页


        大多数矮人都有一种死板的教条主义,并在某些青睐严格教义的家伙那里达到了顶峰。他们信奉自古相传下来的准则与惯例,且不会去接受任何改变或革新。

        法术(Spells):督教不能施展带有混乱描述的法术。

        心智灵活(Inflexible Will,特异能力):1级时,督教在对抗困惑和疯狂效果,以及含有混乱描述的效果时,在豁免上获得+2加值。这一能力取代怪物学识。

        侦测混乱(Detect Chaos,类法术能力):督教可以随意施展侦测混乱。这一能力取代侦测阵营。

        可怖裁决(Fearsome Jurist,超自然能力):5级时,一名督教可以以一个迅捷动作给她的一件武器附加法官(jurist)或威胁(menacing)武器特殊能力,也可以以一个迅捷动作在这些能力间进行切换。当使用其中任何一种能力时,她的武器在对抗混乱生物时重击威胁范围翻倍。这一效果不与锐锋,精通重击或类似效果叠加。这一能力在其他方面如同破敌能力般运作,并取代破敌能力。

        重复灵光(Aura of Repetition,超自然能力):8级时,每日一次,当使用审判时,督教可以放射出一道重复灵光,如同苦役子领域的能力(进阶玩家指南97页)。若督教选择手艺(苦役)作为其领域,灵光的豁免DC提升2,但是持续时间不会增加。这一能力取代双重审判。

        双重裁决(Double Jeopardy,超自然能力):12级时,当一名督教使用可怖裁决能力时,她可以选择影响两件武器,其中一间获得法官(jurist)武器特殊能力,另一间获得威胁(menacing)武器特殊能力。两种特殊能力也可以同时作用于一件单独的武器,此时其重击威胁范围翻倍。这一效果不与锐锋,精通重击或类似效果叠加。这一能力取代高等破敌。

        逆变灵光(Aura of Reversion,超自然能力):16级时,当使用审判时,督教可以放射出一道三十尺的灵光,每日轮数等同于其督教等级。任何在其回合开始时处于灵光范围内的生物(除了督教本人),若使用变化系效果(transmutation effect),将会陷入恶心;若其使用变形效果(polymorph effect,包括变换change和变身shape能力),则会恶心且反胃;成功的强韧豁免可以免除该效果,DC为10+1/2督教等级+主教感知调整值。来源于永久性魔法物品的持续性效果不会引发上述效果。当处于灵光内时,对抗变化系法术的解除检定获得+4加值。这一能力不能与重复灵光同时使用。这一能力取代三重审判。

        引用
        苦役子域(Toil Subdomain)
        译注:苦役子域在本版的APG牧师变体中似乎被遗漏(keng?)了,故在此放出。

        联结领域:手艺 Artifice

        替换能力:以下能力代替手艺领域的舞空武器能力。

        重复灵光(Aura of Repetition,超自然能力):8级时,你可以散发出一道三十尺的灵光,每日轮数等于你的牧师等级。所有在此灵光内的敌人必须每轮通过一次意志豁免,否则必须重复他们前一轮所做的动作(若能做)。前一轮攻击过的生物在接下来一回合须继续攻击。前一轮移动过的生物须进行同样的移动动作尽管他们可以改变路径。饮用过药剂的生物也必须继续如是行动,即使他们只剩下空瓶。若无法重复动作,则该动作被浪费。这些轮数不须连贯。

        替换领域法术:一环:命令术;五环:疲惫之波(waves of fatigue);七环:力竭之波(waves of exhaustion)


        引用
        破敌之锤(Foehammer)
        进阶种族指南,矮人战士变体,14页


        即使说斧头是矮人最偏爱的武器,战锤对于锻造大师和战士们来说,也是矮人文化的核心。

        大锤(Sledgehammer,特异能力):3级时,破敌之锤在持用锤类武器时在冲撞,闯越,卸除武器和摔绊的战技检定上获得+2环境加值。这一能力取代盔甲训练1。

        武器训练(Weapon Training,特异能力):5级时,破敌之锤必须选择锤类武器并且不会获得其他武器组的武器训练。他的武器训练加值在5级后的每4级都会再+1。

        捶倒在地(Hammer to the Ground,特异能力):7级时,当一名破敌之锤进行了一次成功的冲撞检定时,他可以在冲撞结束后进行一次摔绊战技。即使他没有跟随目标移动,冲击的力量仍然可能摔倒他的敌人,但他需要在摔绊的战技检定中承受-5罚值。
        15级时,任何破敌之锤成功冲撞的目标都会在冲撞结束后被自动击倒。这一能力取代护甲训练2和4。

        一鼓作气(Rhythmic Blows,特异能力):9级时,每当破敌之锤击中目标,他都在对该目标的攻击检定上获得+1加值。每次命中这一目标时,加值都会叠加,但是只会持续存在到破敌之锤的回合结束。这一能力取代武器训练2。

        打桩机(Piledriver,特异能力):11级时,以一个标准动作,破敌之锤可以使用锤类武器组中的武器进行一次单独的近战攻击。若攻击命中,他可以以一个不引发借机攻击的自由动作对其攻击的目标进行一个冲撞或摔绊战技。这一能力取代盔甲训练3。

        撼地者(Ground Breaker,特异能力):13级时,以一个整轮动作,破敌之锤可以用他的锤子猛击地面。若攻击造成了大于地面硬度的伤害,他所占据的方格及其所有临近方格都变为困难地形。在这些方格内的生物,除了破敌之锤自己,都会摔倒在地(DC 15反射则无效)。这一能力取代武器训练3。

        用锤大师(Hammer Master,特异能力):17级时,任何破敌之锤学会的对于任意锤类武器组内有效的专长(如精通重击,武器专攻)同样能够作用于该武器组中的所有武器。这一能力取代武器训练4。

        毁灭打击(Devastating Blow,特异能力):19级时,以一个标准动作,破敌之锤承受-5罚值,用一件锤类武器组中的武器进行一次单次近战攻击。若该攻击命中,它被视为造成了重击威胁。仅能在重击时生效的武器特殊能力不会在该重击被确认时生效。这一能力取代盔甲宗师。

        武器宗师(Weapon Master,特异能力):破敌之锤必须选择一件锤类武器组中的武器。


        引用
        锻造大师(Forgemaster)
        进阶种族指南,矮人牧师变体,15页


        锻造大师是一群矮人祭司,他们是主持仪式的施法者,也是附魔的专家,能够以令人吃惊的速度制造出他们刻印着符文的军备。

        手艺人(Artificer):一名锻造大师只获得一个领域,且必须是手艺领域(子领域也不行哦亲)。如果她信奉一名神祗,该神祗必须拥有手艺领域。

        钢铁法术(Steel Spells):锻造大师将以下法术加入她的法术列表中(标注星号
        • 的法术可以在进阶玩家指南中找到):1st—匠人诅咒(crafter’s curse*), 匠人祝福(crafter’s fortune*), 引导刀锋(lead blades*); 2nd—寒冷金属, 灼热金属, 粉碎音波; 3rd—锐锋术, 武器适应(versatile weapon*); 8th—钢铁身躯, 驱离金石。
        神圣铁匠(Divine Smith,超自然能力):当锻造大师施放一个目标为武器,盾牌或盔甲的法术时,法术的效果以+1施法者等级计算。若有一个或更多的超魔专长作用于该法术,需要提升的总法术等级-1(至少为0)。

        符文锻造(Rune Forger,超自然能力):以一个整轮动作,锻造大师可以将神秘的符文刻印在盔甲,盾牌或武器上。他每日可以使用该能力的次数等于3+智力调整值。这些符文存在每牧师等级1轮,但若刻印两次,持续时间提升至每牧师等级1分钟,若刻印三次,持续时间提升至每牧师等级10分钟,若刻印四次,持续时间提升至每牧师等级1小时。抹消术可以作用于符文,将它们视为魔法文字。一名锻造大师在1级时学会锻造大师的祝福符文,并在2级和之后的每2级再学会一项符文。在一件物品上,同时只能存在一个标注星号(*)的符文。这一能力取代引导能量。

        传古威仪(Ancient Splendor):被刻印的武器,护甲或盾牌在交涉和威吓上提供+2环境加值(当与矮人互动时加值变为+4)。

        嗜血(Bloodthirst*):被刻印的穿刺或挥砍武器如同具有血光(wounding)武器特殊能力般作用,即使它是非魔法武器。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。

        死亡之击(Deathstrike):被刻印的武器存储了一个死亡丧钟法术,并会在该武器的一次攻击将目标的生命值降至负数时立刻发动。这会消耗掉所有在此武器上的死亡之击符文。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。

        韧性(Durability):被刻印的物品硬度提升相当于锻造大师的感知调整值的数值,且生命值提升相当于她等级两倍的数值。

        轻如鸿毛(Featherlight):被刻印的物品的重量减半;金属物品的重量减至正常的1/4。若刻印在一件盔甲上,盔甲对特技动作,攀爬和跳跃检定的检定减值减半。(译注:跳跃不就是特技动作的一部分么……)

        锻造大师的祝福(Forgemaster’s Blessing):被刻印的非魔法物品如同精制品般作用。

        幽冥刻印(Ghostglyph*):被刻印的武器,盾牌或护甲获得幽冥特殊属性。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。

        炽光刻印(Glowglyph):被刻印的物品发出火把般的光芒。以一个标准动作,携带者可以命令该符文爆发出一道强烈的光芒,如同具有盲目特殊属性的盾牌,作用半径为5尺/每炽光符文。这会消耗掉所有再次物品上的炽光刻印符文。

        刀枪不入(Invulnerability*):被刻印的护甲为穿戴者提供了等同于1/2牧师等级的DR/魔法。锻造大师必须达到至少8级才能学习该符文。

        重击(Powerstrike*):被刻印的武器威胁范围翻倍。这一能力不与锐锋术,精通重击,或其他类似效果叠加。锻造大师必须达到至少6级才能学习该符文。

        回力(Return*):被刻印的武器获得回力武器特殊属性。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。

        御法(Spellguard):被刻印的物品获得等同于11+牧师等级的法术抗力。这一效果只作用于物品本身。

        法术刻印(Spellglyph*):被刻印的物品获得储法特殊属性。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。

        盗贼诅咒(Thief-Curse):锻造大师指定一名生物作为该物品的主人。任何其他故意抓握该物品的生物都会在符文的持续时间内被诅咒(如同降咒法术)。锻造大师必须达到至少6级才能学习该符文。

        追迹(Tracer):在符文的持续时间内,牧师可以随意以一个标准动作感知其位置,如同使用物品定位术。

        制造魔法武器与盔甲(Craft Magic Arms and Armor):3级时,锻造大师获得该专长作为奖励专长。

        铁匠大师(Master Smith,特异能力):5级时,锻造大师可以更快地制造普通的金属物品,使用其金币价格的一半来确定制造进展,并可以以正常时间的一半来制造金属魔法物品。


        引用
        石之领主(Stonelord)
        进阶种族指南,矮人圣武士变体,16页


        石之领主是矮人领地内的忠诚哨卫,汲取来自大地的古老岩石的力量来保卫她的人民。

        石之击(Stonestrike,超自然能力):每日圣武士等级次,一名石之领主可以吸收岩石的力量。以一个迅捷动作,她将自己的近战攻击(无论是徒手还是武装)视为魔法和精金,直到其下一回合开始。她可忽视最高相当于其圣武士等级两倍的硬度,并在攻击和伤害掷骰上,以及战技检定上获得+1加值。如果她或她的目标接触地面或处于石制建筑物中,这一加值还会作用于她的CMD上。这些加值在5级和之后的每5级+1。这一能力取代制裁邪恶。

        石之心(Heartstone,特异能力):2级时,石之领主的肉体愈发变得像岩石般坚硬。她在AC上获得获得+1天生防御加值,并获得相当于其圣武士等级一半的DR/精金。天生防御加值在6级再次+1,并在之后的每4级再+1,直到18级时的+5。这些收益在其不接触地面且不处于石制建筑物中时减半。这一能力取代神恩。

        石之血(Stoneblood,特异能力):3级时,石之领主的器官开始钙化,而血液则变为液态的石头。她将其圣武士等级加在负生命值时稳定伤势的检定中,且有25%的几率忽略重击或精准伤害。这一能力不与护命(fortification)盔甲或类似效果叠加。在9级时,这一几率增加值50%,且她变得免疫石化。在15级时,这一几率增加至75%,且她免疫流血和吸血(blood drain)效果。这一能力取代3级,9级和15级时获得的恩惠。

        防御姿态(Defensive Stance,特异能力):4级时,石之领主获得防御姿态能力,如同坚定防御者进阶职业(进阶玩家手册277页)的同名能力,且她可以在8级和之后的每4级选择一项防御之力。在计算每日防御姿态轮数时,将圣武士等级和坚定防御者等级叠加计算。石之领主不获得任何法术或施法能力,不具有施法者等级,也不能使用法术触发型或法术完成型魔法物品。

        大地引导(Earth Channel,超自然能力):4级时,石之领主获得引导元素(土)作为奖励专长,并可花费2次圣疗来使用该能力,将其圣武士等级作为有效牧师等级。这一能力取代引导正能量。

        石之仆(Stone Servant,超自然能力):5级时,石之领主可以将一名小型土元素召唤至其身边,如同圣武士召唤坐骑。该土元素的阵营为守序善良并具有天界模板,体型会随石之领主的等级提升而增大,在8级时达到中型,11级时达到大型,14级时达到超大型,17级时达到巨型,20级时达到超巨型。这一能力取代神契。

        石之破敌(Stonebane,超自然能力):11级时,当使用石之击时,石之领主的攻击获得破敌武器特性,但仅对具有土系亚种的生物以及由土或岩石制造的构装体或物体有效。这一能力取代正义灵光。

        相位打击(Phase Strike,超自然能力):12级时,石之领主的石之击可以穿过岩石和金属,如同它们并不存在一般。通过消耗2次石之击次数,她可以忽略任何低于全掩蔽的、由岩石或金属提供的掩蔽,且可以忽略任何由石制或金属制盔甲和盾牌提供的AC加值,如同持用光能(brilliant energy)武器一般。相位打击不能伤害构装体、物品或具有土系亚种的生物,但是不同于光能武器,它可以伤害不死生物。这一能力取代12级时获得的恩惠。

        灵活防御(Mobile Defense,特异能力):18级时,石之领主可以在维持防御姿态的同时,每轮进行一次五尺快步。这一能力取代18级时获得的恩惠。

        石之躯(Stone Body,特异能力):20级时,石之领主的身躯转变成了活生生的岩石。她不再需要进食、饮水、呼吸或睡眠,且她免疫麻痹、毒素和震慑。她也不再会受到重击或精准伤害。这一能力取代神圣代行者。


        引用
        传古学者(Ancient Lorekeeper)
        进阶种族指南,精灵先知变体,24页


        传古学者是精灵一族广博知识和信仰的活生生的图书馆。她在年轻时就已对此展现出浓厚的兴趣,并能理解历史、续写传说;而当成年时,她为自己这个长寿种族的久远记忆服务的意愿便已被所有认识她的人所熟知。一名传古学者拥有以下职业能力。

        职业技能(Class Skills):传古学者将知识(神秘)和知识(地方)加入她的本职技能列表中。无论何时,当她进行关于精灵(具有精灵亚种的生物)的任何知识检定时,她将其传古学者等级的一半加入检定中。这一能力取代来自先知启示领域的奖励技能。

        精灵秘术(Elven Arcana,特异能力):2级时,传古学者对精灵传奇和哲学的精通让她能够掌握一项精灵法师的法术。她选择一个法师/术士列表中的法术,这一法术等级需比她当前最高可施展法术等级低至少一级。传古学者将这一法术作为额外可知法术。这一法术在任何情况下都被视为比起本身法术等级高一级的法术。传古学者在4级,6级,8级,10级,12级,14级,16级和18级可以再选择一项额外法术。这一能力取代先知启示领域的奖励法术。

        启示领域(Mysteries):以下先知启示领域可以完善传古学者变体能力:知识,自然,波涛,流风(以上出自进阶玩家指南);先祖,时间,树木(以上出自极限魔法)。

        引用
        咒舞者(Spell Dancer)
        进阶种族指南,精灵魔战士变体,24页


        精灵文化中对法师的高度重视同时也影响了那些不是法师的精灵对自己的看法。许多精灵魔战士并不觉得自己是糅杂了武艺和魔法天赋的大师,而是更多地将自己看做是法术的一种,专攻于研究施展法术能力时肢体的动作与技巧的效用。他们相信自己在战斗中施展法术的能力是“咒术之舞”这种观念的副产品,而这种观念本身则正是法师咒术的一种。一名咒舞者获得以下职业能力

        职业技能(Class Skills):咒舞者将特技动作和表演(舞蹈)加入其本职技能列表中,并从中移除威吓和骑术技能。

        咒术之舞(Spell Dance,超自然能力):1级时,咒舞者可以以一个迅捷动作花费1点奥能力池点数,使其移动速度获得+10尺增强加值,同时她在受威胁区域内移动引起借机攻击时,在防御等级上获得+2闪避加值,持续1分钟。在1级之后的每4级,咒舞者获得额外的+10尺增强加值和+2上述闪避加值。

        5级时,每咒术之舞一次,以一个迅捷动作,咒舞者可以对自己施展如下能力:朦胧术,飞行术,或加速术。这些能力持续1轮。9级时,咒舞者还可以在每次咒术之舞中,通过一个迅捷动作,以类法术能力的形式施展任意门一次。13级时,咒舞者还可以通过一个迅捷动作在1d4轮种获得自由行动的效果。

        这一能力取代魔战士通过迅捷动作消耗奥能力池点数来赋予其武器魔法加值1分钟的能力。

        秘法灵动(Arcane Movement,超自然能力):5级时,一旦咒舞者使用了一个魔战士法术,他便能在特技、攀爬、脱逃和潜行检定上获得相当于法术等级的表现加值,直到其下一轮开始。这一能力取代魔战士在5级时获得的奖励专长。

        回避之舞(Dance of Avoidance,超自然能力):7级时,若穿戴轻甲或不穿甲,咒舞者在防御等级上获得+2洞察加值。这一能力取代中甲职业能力。

        高等回避之舞(Greater Dance of Avoidance,超自然能力):13级时,若穿戴轻甲或不穿甲,咒舞者在防御等级上的洞察加值提升至+4。这一能力取代重甲职业能力。

        魔战士奥能(Magus Arcana):以下魔战士奥能可以完善咒舞者的能力:arcane cloak, prescient defense(极限战斗),close range, concentrate, hasted assault,spell shield (极限魔法)。


        引用
        缚法师(Spellbinder)
        进阶种族指南,精灵法师变体,25页


        缚法师是与一个或更多的法师法术产生奥术联结的精灵法师。缚法师是如此地理解这些法术,以至于他可以利用已经准备其他法术的法术位来准备这些法术。

        法术联结(Spell Bond):1级时,缚法师可以选择任何一个他所知晓的法术作为联结法术。以一个整轮动作,缚法师可以用联结法术来取代一个等级相同或更高的法术。举例来说,选择魔法飞弹作为联结法术的缚法师可以以一个整轮动作将他所准备的任何1级或以上的法术转换为魔法飞弹。在3级和之后的每2级,他都可以再选择一个他所知的法术作为联结法术添加到其联结法术列表中,在17级时达到最高9个联结法术。

        当达到4级时,以及之后的每2级,缚法师可以选择一个新的法术作为联结法术来代替他所拥有的一个联结法术。实际上,他失去一个旧的联结法术(尽管他仍然知晓这个法术),然后与一个新的法术联结。新的法术必须和被替换掉的法术等级相同。一名缚法师在上述等级只能替换一个联结法术,并且必须在获得新等级的两个新的已知法术时选择是否替换法术。

        这一能力取代奥术联结。

        奥术发现(Discoveries):以下奥术发现可以完善缚法师变体能力:Fast Study,Split Slot(极限魔法)。


        引用
        树之歌者(Treesinger)
        进阶种族指南,精灵德鲁伊变体,25页


        精灵的寿命比其他大多数种族都要长得多,一个精灵个体甚至可以见证一个帝国的兴起和衰落。考虑到他们周边的文化是如此短暂,有些精灵去向无尽增长的大自然寻求慰藉,或许并不会令人感到费解。他们在古树之间寻找伙伴,甚至带领着森林中的植物加入战斗。树之歌者具有以下职业能力。

        植物纽带(Plant Bond,特异能力):1级时,树之歌者与植物产生了一种神秘的联系。这一联系可以选择以下两种形式之一。第一种赋予树之歌者以下领域之一:植物(核心手册);生长(进阶玩家指南);丛林,沼泽(极限魔法)。当决定这些领域赋予的能力和奖励法术时,树之歌者的有效牧师等级等于其德鲁伊等级。选择此选项的树之歌者还可以如同牧师一般获得额外的领域法术位。她必须用该法术位准备其领域法术,且该法术位不能用于自发施法。

        第二个选项是建立与一名植物伙伴的联系。一名树之歌者可以在开始时选择植物伙伴列表中的任何一个植物(见本书第26页)。该植物是一名忠实的伙伴,并会在冒险中陪伴树之歌者。除了在伙伴列表中该伙伴的生物类型为植物,这一能力在其他方面如同标准德鲁伊的动物伙伴能力般运作。

        植物纽带取代德鲁伊的自然纽带。

        苍翠认同(Green Empathy,特异能力):1级时,树之歌者可以改变植物的态度。这一能力功能如同使用交涉检定影响人物的态度。树之歌者掷1d20+德鲁伊等级+魅力调整值即为苍翠认同的结果。一般植物的初始态度是冷淡。

        使用此能力时,在一般情况下,树之歌者和植物彼此距离不能超过30尺。一般而言,影响动物需要一分钟,但如同影响人物一样,实际需要时间可能会更长或更短。

        树之歌者也可以影响动物,但是她在检定上承受-4兼职。这一能力取代野性认同。

        自然变身(Wild Shape,超自然能力):4级时,树之歌者获得自然变身能力。这一能力使用她的当前德鲁伊等级运作。树之歌者不能自然变身成动物形态或元素形态。取而代之的是,当她在4级时获得该能力,她可以变成小型或中型植物,如同植物形态I(plant shape I)般运作,除了树之歌者不会获得植物的紧勒或毒素能力。8级时,树之歌者的自然变身获得植物形态I的全部效果。10级时,树之歌者可以变为大型或超小型植物。她的自然变身能力现在如同植物形态II般运作。12级时,树之歌者可以变为超大型植物。她的自然变身能力现在如同植物形态III般运作。这一能力在其他方面如同标准德鲁伊的自然变身般运作,并取代之。

        引用
        植物伙伴(Plant Companions)
        译注:此处的小半页描述基本都是充数的,请参见核心手册中德鲁伊动物伙伴的描述,故略去。
        此外,你可以选择不让植物伙伴获得4级时列出的好处,而是只让其力量和体质分别+2。

        食肉花(Carnivorous Flower)
        初始属性:小型;速度30尺,攀爬10尺;AC+2天生护甲;攻击:啮咬(1d6);
        属性:力量10,敏捷17,体质15,智力2,感知12,魅力10;特殊能力:昏暗视觉,灵敏嗅觉。
        4级进化:中型;攻击:啮咬(2d6);属性:力量+4,敏捷-2,体质+2;特殊攻击:狂暴(1次/日,如同野蛮人同名能力持续6轮)。

        爬蔓(Crawling Vine)
        初始属性:中型;速度20尺,攀爬20尺;AC+2天生护甲;攻击:挥击(1d4);
        属性:力量13,敏捷17,体质13,智力1,感知12,魅力2;特殊攻击:攫抓;特殊能力:昏暗视觉,灵敏嗅觉。
        4级进化:大型;AC+1天生护甲;攻击:挥击(1d6);属性:力量+8,敏捷-2,体质+4;特殊攻击:紧勒1d6。

        马勃/浮游真菌(Puffball/Floating Fungus)
        初始属性:小型;速度20尺,飞行60尺(机动性普通);AC+1天生护甲;攻击:荆刺(1d4附加毒素);
        属性:力量10,敏捷15,体质12,智力2,感知14,魅力6;特殊攻击:毒素(发作率:1轮[6],效果:1体质伤害,治疗法术或一次豁免,DC基于体质);特殊能力:昏暗视觉。
        4级进化:属性:力量+2,体质+2。

        树人幼苗(Sapling Treant)
        初始属性:中型;速度30尺,攀爬30尺;AC+1天生护甲;攻击:2挥击(1d6);
        属性:力量15,敏捷10,体质12,智力2,感知12,魅力7;特殊能力:对物品双倍伤害,昏暗视觉。
        4级进化:大型;AC+2天生护甲,攻击:2挥击(1d8);属性:力量+8,敏捷-2,体质+4。


        引用
        实验派枪匠(Experimental Gunsmith)
        进阶种族指南,侏儒铳士变体,34页


        实验派枪匠着迷于制造一件登峰造极的火器,并且甘愿承担她设计中的风险和隐患。一名实验派枪匠具有以下职业能力。

        实验用火器(Experimental Firearm,特异能力):1级时,一名实验派枪匠在开始游戏时拥有一件实验用火器。这如同铳士的枪匠能力般运作,但是实验用火器在开始时具有一项技术创新(见下文)。此外,实验派枪匠仅在考虑其初始火器(或为在初始火器遗失的情况下进行的替换制造)时被视为拥有枪械制造专长。这一能力在其他方面如同标准铳士的枪匠和枪械制造能力般运作,并取代这些能力。

        技术创新(Innovations,特异能力):实验派枪匠在游戏开始时拥有一项可以添加在其实验用火器上的技术创新,由下表中选择。这一技术创新是对一件普通火器设计的颠覆性改变,同时具有额外的优势和值得注意的缺陷。实验派枪匠只能拥有一把具有一项或多项技术创新的实验性火器,且其要求持续的调校,枪匠许多的时间都花费用于维护该武器。若实验派枪匠获得了枪匠专长,她可以制造具有一项她已知科技创新的其他火器(或在一把已经存在的火器上添加技术创新),虽然这样的武器在之后会越变越不可靠。这类火器的哑火值在制造后的每周都会增加1点,尽管实验派枪匠可以通过花费一天时间和50gp的原材料来维护武器以将其哑火值复原。在考虑制造该类武器时,每件技术创新都被视为是精制品武器性质(价值300gp)。

        在5级和之后的每4级(9级,13级和17级),实验派枪匠都会从下表中习得一项新的技术创新。它们代表了对一件她所拥有的火器的持续增长的工艺技巧,且当实验派枪匠获得一项技术创新时,她可以立刻将其添加在她的实验用火器上。一旦选择一项技术创新,即无法改变。这一能力取代枪械训练。

        扩充弹仓(Expanded Capacity):实验派枪匠将她的火器弹仓容量扩大一(一般来说是增加一个额外的枪管,取决于武器设计)。她同时还会增加火器的重量50%。因为扩大弹仓容量的复杂性,她的火器更容易哑火,哑火值上升1(对于由枪匠专长制造的武器,这一哑火值是其他哑火值上升之外的)。

        扩充枪膛(Expanded Chamber):实验派枪匠的火器拥有一个比正常情况下大得多的盛放黑火药的枪膛,允许她在每次设计时使用2份黑火药。武器在伤害掷骰上获得+1环境加值。然而,当火器哑火时,会产生一瞬间的燃烧。这如同武器爆炸(对实验派枪匠所在方格周围一圈造成伤害),除了该武器不会自动毁坏。如果一件损坏的武器哑火,它会正常毁坏。

        爪钩发射器(Grapple Launcher):实验派枪匠的火器包括了一件特殊的拉轨装置,让她可以以一个整轮动作将一件爪钩拉入枪膛并将其发射。爪钩会抓住任何枪匠通过成功的攻击掷骰命中的东西,移除爪钩的力量检定DC等同于她将其固定时的攻击检定。一个成功的解除装置检定可以移除它(在检定上具有+5加值),一名被爪钩击中的生物可以通过战技检定或脱逃检定脱离它(在检定上具有+5加值)。火器足够发射带有100尺长绳子的爪钩,但是会让实验派枪匠的火器失去平衡,射程增量降低50%。

        无后座力(Recoilless):实验派枪匠的火器包含了一系列设计用来减少后座力从而增加精度的齿轮、弹簧和活塞。武器的射程增量增加10尺。然而,该系统脆弱且易被毁坏。一旦武器哑火,该系统就会损坏,直到实验派枪匠花费1小时修好它前都不会产生作用。

        药管发射器(Vial Launcher):实验派枪匠在她的火器中添加一件独特的药管,可以储存一份化学材料,比如炽火胶,绊足包,或爆雷石。一个特殊的装置让她能够将黑火药产生的力进入药管,并以一次远程攻击发射该药管,射程增量为火器射程增量的一半,且可以使用她使用火器的攻击加值。若该化学物质有豁免DC,它在被实验派枪匠从火器中发射时变为10+1/2实验派枪匠等级+她的感知调整值。这一增加仅对第一次豁免有效。如果需要进行额外的豁免,它们如常计算。装填药管是一个耗费时间的过程,需要两个整轮动作。如果武器在装填有化学物质时哑火,它将实验派枪匠(和其火器)作为目标。


        引用
        捣蛋鬼(Prankster)
        进阶种族指南,侏儒诗人变体,35页


        捣蛋鬼把幽默视作艺术的最高形式,并且把恶作剧视作幽默的最高形式。除了用轻松愉快的小闹剧来给他的朋友们打起精神,捣蛋鬼还可以使用他的机智风趣和近乎残忍的幽默感激怒敌人,最后再用一串连珠妙语逗得他们失去战斗力。

        诗人表演(Bardic Performance):捣蛋鬼的诗人表演如同普通的诗人表演般作用,除了某些表演被替换为下述能力:

        嘲弄(Mock,超自然能力):1级时,捣蛋鬼可以使用他的表演让一个或更多的敌人对他感到愤怒。被嘲弄的每个生物必须彼此相距不超过90尺,且可以看见,听见并理解捣蛋鬼,并且能够将注意力放在捣蛋鬼身上。捣蛋鬼也必须能看到受影响的生物。在1级之后的每4级,捣蛋鬼都可以用此能力影响一个额外的目标。每个范围内的生物都必须进行一个意志豁免(DC为10+1/2捣蛋鬼等级+魅力调整值)以忽略该效果。若一个生物成功豁免,捣蛋鬼在24小时内将不能对该生物进行成功的嘲弄。若豁免失败,该生物将因表演感到恼怒,并且想方设法伤害捣蛋鬼。只要捣蛋鬼维持嘲弄,目标便会在所有的攻击掷骰和技能检定上承受-2罚值,直到它以一次进站或远程攻击成功命中捣蛋鬼,或用法术对捣蛋鬼造成伤害。

        嘲弄是一个影响心灵的惑控系(胁迫)能力。嘲弄需依靠听觉和视觉成分才能发挥作用。这一能力取代迷魂。

        妙语连珠(Punchline,类法术能力):6级时,捣蛋鬼可以运用他的表演能力来讲述一串妙语,娱乐一名已被他嘲弄的生物(见上文),如同使他受到狂笑术的效果(如同法术)。使用这一能力不会打断嘲弄的效果,但是需要花费一个标准动作启动(这是在维持嘲弄效果的自由动作之外的动作)。一名捣蛋鬼可以在一次单独的表演中对单独生物使用不止一次该能力。

        讲述一串妙语并不会花费捣蛋鬼的每日诗人表演次数。一个成功的意志豁免(DC为10+1/2诗人等级+诗人魅力调整值)可以抵消妙语连珠的效果。这一能力仅能对一名单独生物生效。妙语连珠是一个基于听觉成分和语言的、影响心灵的惑控系(胁迫)能力。这一能力取代暗示。

        群体妙语连珠(Mass Punchline,类法术能力):这一能力如同妙语般作用,但是允许18级或更高等级的捣蛋鬼同时对任意数量的他所嘲弄的生物使用狂笑术。这一能力取代群体暗示。

        偷梁换柱(Swap,特异能力):捣蛋鬼可以从一名生物那里偷窃一件物品,并用手中的一件大小相仿或更小的物品来替换之。这一能力如同偷窃战技(进阶玩家指南322页)般运作,但是捣蛋鬼并不会引起借机攻击,并且可以用手上功夫检定代替战技检定。弱捣蛋鬼的检定高出目标的CMD至少10点,目标会对换物毫不知情,直到他尝试使用被置换的物品,或是它的回合结束(以先发生者为准)。这一能力取代博学。


        引用
        破坏狂(Saboteur)
        进阶种族指南,侏儒炼金术士变体,36页


        破坏狂是精通于于破坏敌人的计划、设备和盟军。破坏狂的炼金研究专注于掩蔽自己、散布混乱和把大型建筑炸上天的新方法。

        本职技能(Class Skills):破坏狂将知识(工程学)加入他的本职技能列表,将知识(自然)从他的本职技能列表中移除。

        变色龙药剂(Chameleon Mutagen,超自然能力):1级时,破坏狂发现了如何制造一种独特的药剂,让他可以喝下,以力量为代价增强他的潜行能力和机动性。饮用后,该药剂使破坏狂的皮肤变换显色以与背景吻合,同时让他的手上和脚上分泌出一种黏黏的物质。这给他的隐秘检定提供了相当于炼金术士等级一半的环境加值(最小+1),同时使他获得等同于基本速度一半的攀爬速度,持续时间为每破坏狂等级10分钟。此外,当变色龙药剂生效时,破坏狂在力量上承受-2罚值。

        这一能力取代突变药剂。喝下普通炼金术士突变药剂的破坏狂被视作非炼金术士。一切对突变药剂的限制都作用于变色龙药剂,如同它们效果相同。灌输药剂(infuse mutagen)科研发现和持久药剂职业能力对变色龙药剂生效。

        破坏狂科研发现(Saboteur Discoveries):以下新的科研发现选项可以被破坏狂选取。
        • 钻孔炸弹(Bore Bomb*):当破坏狂制造一枚炼金炸弹时,他可以选择将其制成一枚钻孔炸弹。若钻孔炸弹击中一面墙壁,大门,攻城器械或类似的大型、坚固的无生命建筑物,它可以忽略目标一半的硬度,并造成每破坏狂等级1点伤害。若钻孔炸弹将一件无生命目标的生命值降低至一半或更低,它可以在目标上炸出一个五尺宽五尺深的大洞。
        • 复合炸弹(Complex Bomb):当破坏狂制造一枚炼金炸弹时,他可以选择让两项不同的修正炸弹伤害的科研发现(标注星号的科研发现)作用于它。每个科研发现都作用于炸弹伤害的半数伤害骰,向下取证。举例来说,一枚由9级破坏狂制造的震荡/冰霜炸弹造成2d4音波伤害+2d6寒冷伤害。制造一枚复合炸弹花费2次炼金炸弹能力的每日次数。
        • 高级变色龙药剂(Grand Chameleon Mutagen):破坏狂的变色龙药剂现在在隐秘检定上赋予他相当于炼金术士等级的环境加值,同时也提供了相当于其基本速度的攀爬速度。破坏狂必须拥有高等变色龙药剂科研发现且达到至少16级才能选择该科研发现。
        • 高等变色龙药剂(Greater Chameleon Mutagen):破坏狂的变色龙药剂现在让他能够在视线中躲藏,如同游侠同名能力,但是在任何地形中都生效。破坏狂需要达到至少12级才能选择该科研发现。

        高级科研发现(Grand Discoveries):破坏狂可以选择以下高级科研发现。
        • 极致变色龙药剂(True Chameleon Mutagen):破坏狂的变色龙药剂现在使他如同处在高等隐形术和蛛行术的效果下,使用其炼金术士等级作为施法者等级决定药剂持续时间。破坏狂必须拥有高等变色龙药剂科研发现才能选择该科研发现。

        科研发现(Discoveries):以下科研发现可以完善破坏狂变体的能力:acid bomb, concussive bomb, delayed bomb, explosive bomb, fast bombs, inferno bomb, madness bomb, precise bombs, smoke bomb, stink bomb (进阶玩家指南); explosive missile, immolation bomb, siege bomb (极限战斗);  blinding bomb, cognatogen, confusion bomb, tanglefoot bomb (极限魔法)。


        引用
        联结女巫(Bonded Witch)
        进阶种族指南,半精灵女巫变体,43页


        所有的女巫都与未知的力量交流,而人类的天资与学习能力和精灵的血脉混合,赋予了某些半精灵引导奥术能量的天赋。联结女巫放弃了作为力量容器的魔宠,而是偏好一件能赋予她们更强大特别的物品,通过对这件强大物品所蕴含魔力的发掘,她们超越了那些仅仅依靠其庇护主的女巫。一名联结女巫具有以下职业能力。

        联结物品(Bonded Item,类法术能力):1级时,联结女巫获得一件联结物品,而非一只魔宠。这一联结物品与法师的奥术联结联结物品类似(核心手册78页),并遵从所有对于此类物品的规则,除了以下例外。

        联结女巫的联结物品既是她法术的容器,又是她与庇护主沟通的工具。联结女巫每日必须与其联结物品沟通方可准备法术。联结物品中储存了所有联结女巫的所知法术,联结女巫无法准备为储存在其中的法术。联结女巫在起始时和升级时获得同普通女巫一样数量的法术,也可以以同样的方法从卷轴中学习法术(进阶玩家指南68页),但是联结女巫不能从其它联结物品处习得法术。

        联结女巫并不拥有一本法术书,从2级开始,每日一次,联结女巫的联结物品可以用来施展一个由联结物品类型(由女巫选定)决定的法术。这一法术在计算时如同女巫施展的其他任何法术,包括施法时间,持续时间,和其它与女巫等级相关的效果。超魔专长或其他能力不能作用于这一法术。当联结女巫获得新的等级时,联结物品将获得新的女巫可以以此种方法施放的法术。每日一次,她可以使用联结物品施展这些法术中的任何一个,但是在法术的选择上有很大的灵活性,还能在获得新等级时获得更强大的法术。不同种类的联结物品法术参见下文。
        (译注:法术名称先作英文,便于大家查阅及翻译偷懒)

        护符: 2nd—stonefist (进阶玩家指南 247); 4th—bear’s endurance; 6th—burst of speed (极限战斗 225);8th—mnemonic enhancer; 10th—stoneskin; 12th—monstrous physique IV (极限魔法 229); 14th—firebrand (进阶玩家指南 222); 16th—iron body; 18th—overwhelming presence (极限魔法 230).

        戒指: 2nd—shield; 4th—ablative barrier (极限战斗 221); 6th—protection from energy; 8th—nondetection; 10th—
        life bubble (进阶玩家指南 230); 12th—resinous skin (极限战斗 242); 14th—antimagic field; 16th—deflection (进阶玩家指南 215); 18th—spell immunity.

        法杖: 2nd—shillelagh; 4th—warp wood; 6th—plant growth; 8th—arboreal hammer (极限魔法 206); 10th—passwall; 12th—move earth; 14th—change staff; 16th—control plants; 18th—wooden phalanx (极限魔法 249).

        魔杖: 2nd—magic missile; 4th—knock; 6th—fireball; 8th—restoration; 10th—maximized scorching ray; 12th—bull’s strength (mass); 14th—greater restoration; 16th— empowered and maximized fireball; 18th—empowered and maximized fire shield.

        武器: 2nd—warding weapon (Ultimate Combat 248); 4th—versatile weapon (进阶玩家指南 254);6th—greater magic weapon; 8th—telekinetic charge (极限战斗 247); 10th—energy siege shot (极限战斗 228); 12th—blade barrier; 14th—arcane cannon (极限战斗 223); 16th—earthquake; 18th—ride the lightning (极限魔法 235).

        这一能力取代女巫的魔宠职业能力。


        引用
        种植专家(Bramble Brewer)
        进阶种族指南,半精灵炼金术士变体,44页


        一些半精灵炼金术士混合了人类的好奇心和精灵与自然的联系。这类炼金术士可以操控炼金术的力量制造能重塑地形并让一大片的植被落叶的炸弹,或是制造赋予橡树的回复力和竹竹子的坚韧的药剂。一名种植专家具有以下职业能力。

        石南炸弹(Briar Bombs,超自然能力):2级时,种植专家获得绊足炸弹科研发现(tanglefoot bomb,极限魔法17页),但是纠缠会持续相当于种植专家智力调整值的轮数(至少1轮)。此外,当种植专家投掷一枚绊足炸弹,它会将溅射范围内的所有方格都变为困难地形,持续时间如同炸弹的纠缠效果。尽管这些炸弹不会造成伤害,但是种植专家的标准炸弹每能造成1d6伤害,石南炸弹的溅射半径就增加5尺。这一能力取代2级获得的科研发现。

        树化药剂(Dendrite Mutagen,超自然能力):1级时,种植专家的突变药剂仍然可以造成形态变化的能力,但是造成的是树木般的茁壮,而不是标准突变药剂般的也行力量。饮用后,树化药剂提供+4天生护甲加值,任意一项物理属性+2炼金加值,对应精神属性-2罚值(如同标准突变合剂职业能力;进阶玩家指南28页)。此外,炼金术士只要处于有明亮光线的区域(比如日光或昼明术法术范围内)就会获得快速治疗1。该能力在其他方面如同标准突变药剂能力般运作,并取代之。

        一名选择高等药剂科研发现的种植专家创造出的树化药剂仍然提供+4天生护甲加值,同时在一项物理属性上提供+4加值,在另一项物理属性上提供+2加值。在药剂的持续时间内,种植专家在对应的两项精神属性上均承受-2罚值,但是若他处于明亮光线中,快速治疗提升至3。这一能力在其他方面如同高等药剂般运作,并取代之。

        一名选择高级药剂科研发现的种植专家创造出的树化药剂现在提供+6天生护甲加值,同时在一项物理属性上提供+6加值,第二项物理属性上提供+4加值,第三项物理属性上提供+2加值。在药剂的持续时间内,种植专家在智力,感知和魅力属性上均承受-2罚值,但是若他处于明亮光线中,快速治疗提升至5。这一能力在其他方面如同高级药剂般运作,并取代之。

        高级科研发现(Grand Discoveries,超自然能力):20级时,选择极致药剂作为高级科研发现的种植专家创造出的树化药剂现在提供+8天生护甲加值,在力量,敏捷和体质上提供+6炼金加值。在药剂的持续时间内,种植专家在智力,感知和魅力属性上均承受-2罚值,他若处于明亮光线中,便可获得快速治疗10。一名种植专家必须拥有高级药剂科研发现才能选择该科研发现。

        科研发现(Discoveries):以下科研发现可以完善种植专家变体的能力:precise bombs (进阶玩家指南); defoliant bomb (进阶种族指南); lingering spirit, strafe bomb, sunlight bomb (极限魔法)。


        引用
        自然召唤者(Wild Caller)
        进阶种族指南,半精灵召唤师变体,44页


        半精灵往往与大自然紧密相连,而精灵的血脉是如此强大,以至于他的召唤能够影响自然。自然召唤者召唤出的幻灵在形态上更为自然与野性,并且来自于自然,而不是异界。自然召唤者具有以下职业能力。

        法术(Spells):自然召唤者不获得召唤怪物法术。他以召唤自然盟友法术在对应等级取代这些法术。这一能力是在普通召唤师法术列表上的改变。

        幻灵(Eidolon):自然召唤者的幻灵比起其他召唤师的,显出更多的自然和野性。自然召唤者获得相当于其职业等级1/4的进化点数作为幻灵进化池中的奖励点数,但是他的幻灵不能选择以下进化:

        进阶玩家指南——1点进化点数:魔法攻击,技能(虽然幻灵只能选择该进化,但是它只能选择下述技能:特技动作,攀爬,拖到,飞行,威吓,察觉,生存,游泳);2点进化点数:能量供给,免疫,武器训练;3点进化点数:伤害减免,威势;4点进化点数:喷吐武器,法术抗力。

        极限魔法——1点进化点数:基础魔法,非自然灵光;2点进化点数:引导抗力,头,进阶魔法,不死外形;3点进化点数:高等魔法;4点进化点数:任意门,虚体形态,生命感知,不需呼吸,终极魔法。这一能力是在普通召唤师幻灵能力上的改变,但是在其他方面与该职业能力相同。

        召唤自然盟友I(Summon Nature’s Ally I,类法术能力):从1级起,每日3+魅力调整值次,自然召唤者可以施展召唤自然盟友。在3级和之后的每2级,这一能力的强度都会增加一个法术等级,允许其召唤更强大的生物(直到在17级时达到召唤自然盟友IX)。此外,在19级时,自然召唤者不能以类法术能力施展异界之门,但是可以使用summon elder worm或summon froghemoth(极限魔法240页)。这一能力在其他方面如同标准召唤师的召唤怪物I般运作,并取代之。

        (译注:最初译法‘精神向导’在此变体中相对不太合适,故用幻灵一词代替。)


        引用
        荒野之影(Wild Shadow)
        进阶种族指南,半精灵游侠变体,45页


        某些半精灵所感受到的孤立让他们选择在世界上的荒野包围中过着自我孤立的生活。这些游侠如同影子般潜伏在荒野里,与荒野本身建立的紧密的连接,而不是寻找伙伴的慰藉的帮助。虽然他们在城市或城镇环境中并不自在,但是却擅长应用地形来获得战术上的优势;他们在灌木间射出飞矢,以令人惊异的优雅穿越野地,并将荒野本身作为武器击倒敌人。一名荒野之影获得以下职业能力。

        荒野之心(Wild at Heart,特异能力):1级时,当处于城镇环境中时,一名荒野之影只能将其职业等级的1/2添加在野性认同检定上,并只能将其职业等级的1/4添加在追踪或辨识踪迹的检定上。在非城镇环境中,她在决定上述检定的加值时视为高2级。这一能力是对追踪和野性认同能力做出的补充。

        偏好地形(Favored Terrain,特异能力):3级时,当荒野之影选择偏好地形,他不能选择城镇。在8级和之后的每5级,当他选择新的偏好地形时,他依旧不能选择城镇。这一能力是对偏好地形能力做出的补充。

        穿林步(Woodland Stride,特异能力):这一能力如同游侠7级同名职业能力般运作,除了荒野之影在4级时便获得该能力。这一能力取代猎手羁绊。

        神行步(Unfettered Step,特异能力):7级时,荒野之影的穿林步职业能力可以作用于在任何其偏好地形中的困难地形,即使这些地形是由魔法增强或特意创造用来阻碍移动的。这一能力取代7级时游侠获得的穿林步。

        扰乱攻击(Harrying Attack,特异能力):11级时,荒野之影可以运用他对于地形的知识来在战斗中使用精明而狡猾的攻击。这类攻击可以使敌人在荒野之影的偏好地形内乱成一团。以一个标准动作,荒野之影选定一个在其视觉线内,且处于荒野之影偏好地形中的生物作为他的扰乱目标。一旦该生物被如是指定,每当荒野之影用近战或远程武器(不论是人造武器还是天生武器)命中扰乱目标时,目标都会陷入纠缠1轮。一名荒野之影不能同时拥有一名以上的扰乱目标,且扰乱目标必须属于其宿敌之一。他可以随时以一个自由动作取消该效果,但是在24小时内不能选择一个新的扰乱目标。若荒野之影确认了他的扰乱目标死亡,他在等待1小时之后便可选择一个新的扰乱目标。这一能力取代狩猎目标。

        荒野伏击(Wild Stalker,特异能力):14级时,荒野之影学会和如何利用自然环境来隐藏自己在战斗中的位置。只要一名荒野之影处在其偏好地形内,且该偏好地形内的环境给他提供了掩蔽,掩蔽对AC和反射豁免上的加值提升1点。此外,当他处于其偏好地形内,且获得了隐蔽或完全隐蔽时,任何一种隐蔽提供的失手率都增加10%。而且,在16级和19级时,掩蔽提供的加值还会再+1,隐蔽提供的失手率还会再+10%(最高在20级时达到+3和+30)。这一能力取代伪装。
        (译注:原文如此,但是关于等级的数据一定在哪里有些不对,估计是该能力加值的提升是在17和20级,而不是16和19级。)

        地形大师(Master of Terrain,特异能力):19级时,荒野之影可以使他的扰乱攻击可以作用于非宿敌生物,他也可以选择以一个标准动作同时选定至多两名宿敌作为其扰乱攻击的目标。这一能力取代高等狩猎大师。


        引用
        血神信徒(Blood God Disciple)
        进阶种族指南,半兽人召唤师变体,53页


        信奉一名兽人嗜血神祗的半兽人召唤师或许会相信,他的精神向导是神祗的化身,而并非仅仅是一只超自然的怪物。一名血神信徒通常与这只化身并肩作战,并将鲜血祭祀给它,以换取战斗能力上的提升。一名血神信徒具有以下职业能力。

        鲜血盛宴(Blood Feast,超自然能力):1级时,血神信徒可以用一名刚倒下不久的敌人来喂食他的精神向导,使该异界生物将其一部分的力量导引给召唤师。精神向导须花费一个标准动作来吞食敌人的部分肢体,该敌人必须是一名由血肉组成的活物,且必须在最近的一分钟里被召唤师或其精神向导杀死或击倒(失去意识)。吞食会对目标造成伤害,如同精神向导对其进行了一次天生武器攻击(通常来说是啮咬)。被击倒的生物的生命骰数至少须达到召唤师等级的一半。一旦喂食完成,召唤师可以获得一个1点进化点数的进化形态,持续一分钟。进化形态使用召唤师的生命骰和属性值,而不是精神向导的属性值来决定其效果。血神信徒每日可以使用该能力3+魅力调整值次。他同时只能具有一项来自该能力的效果(第二次使用会代替掉先前通过该能力获得的进化形态),且只能获得他的精神向导所拥有的进化形态。

        5级时,当血神信徒使用鲜血盛宴,他可以获得一个2点进化点数的进化形态来代替1点进化点数的形态。9级时,他可以获得至多两项、总值至多为3点进化点数的进化形态。13级时,他可以获得至多两项、总值至多为4点进化点数的进化形态。13级时,他可以获得至多三项、总值至多为5点进化点数的进化形态。这一能力取代召唤怪物I,III,V,VII和IX类法术能力。

        鲜血馈赠(Blood Gift,超自然能力):3级后,当血神信徒使用鲜血盛宴获得进化形态时,他可以接触一名盟友并同样也赋予他这项进化形态。每个受影响的盟友都会计入一次每日鲜血盛宴能力次数。在7级,11级,15级和19级,血神信徒能使用该能力影响一个额外生物(每个都花费一次每日鲜血盛宴次数)。若血神信徒可以每鲜血盛宴获得多项进化形态,他所选择的盟友也会获得多项进化形态。这一能力取代召唤怪物II类法术能力。

        换位战术(Avatar Gambit,特异能力):7级时,当一名血神信徒解散其精神向导时,他如同野蛮人一样陷入狂暴,持续轮数等同于其召唤师等级的一半(他可以像野蛮人一样提前结束狂暴,但是若如此做,他会失去该能力提供的剩余狂暴轮数)。这一能力取代召唤怪物IV类法术能力。

        狂暴之力(Rage Power,特异能力):在11级和15级,血神信徒选择一项野蛮人狂暴之力,他在狂暴中可以使用这些狂暴之力(不论是来自换位战术能力的狂暴还是来自野蛮人等级的狂暴)。这一能力取代召唤怪物VI和VIII类法术能力。

        (译注:Avatar Gambit求更佳译名)


        引用
        恨意狂暴者(Hateful Rager)
        进阶种族指南,半兽人野蛮人变体,54页


        从很小的时候开始,许多半兽人就被残忍地对待,欺负,嘲笑,被驱逐。即便其中的某些将这种耻辱埋在心底,其他的一些却心怀深深的、燃烧着的憎意,并将这种憎意变为一种发自内心的狂怒,倾泻在他们的敌人身上。这些半兽人被称作恨意狂暴者。一名恨意狂暴者拥有以下职业能力。

        削减狂暴(Reduced Rage,特异能力):在2级和之后的每级,恨意狂暴者只获得每日1轮的狂暴轮数,而不是每日两轮。

        宿敌(Favored Enemy,特异能力):2级时,恨意狂暴者选择一个宿敌。这一能力如同游侠的同名能力般运作。在8级,14级和20级,恨意狂暴者再选择一个宿敌,并对其已有宿敌之一获得额外的加值,如同游侠能力描述。

        当狂暴时,恨意狂暴者会尽最大的力量去攻击一名宿敌而不是其他的敌人。若一名宿敌存在,恨意狂暴者必须通过一个DC为20的意志豁免才能攻击其它生物;豁免失败意味着野蛮人必须攻击宿敌或向其宿敌移动。她可以自由攻击试图阻挡她贴近宿敌的敌人(不管它们是主动地尝试阻止她攻击还是只是杵在路中央)。她可以避免在接近过程中遇到的有害障碍,并且不必采用最短路线。

        这一能力取代野蛮人在2级时获得的狂暴之力。在8级,14级和20级,她可以不选择狂暴之力,从而获得新的宿敌。

        延续狂暴(Feed the Rage,特异能力):5级时,恨意狂暴者每击倒或杀死一名宿敌便会获得1轮额外的狂暴轮数。这些轮数只能加在她当前的狂暴上,并且随着她的狂暴结束而消失。这一能力取代精通直觉闪避。

        恨意激增(Amplified by Hate,特异能力):9级时,当对一名宿敌使用狂暴之力时,恨意狂暴者将他的宿敌加值的一半增加到该狂暴之力的豁免DC上。这一能力取代陷阱感知+3。

        狂暴之力(Rage Powers):以下狂暴之力可以完善恨意狂暴者变体的能力:intimidating glare, roused anger, terrifying howl (核心手册);come and get me, inspire ferocity, overbearing advance, reckless abandon (进阶玩家指南)。


        引用
        救赎者(Redeemer)
        进阶种族指南,半兽人圣武士变体,55页


        就像大多数被遗弃的半兽人那样,一名半兽人圣武士清楚地知道,有时怪物并不一定是邪恶的,而有时候,就算是那些邪恶的人,有时也是因为环境和不幸才会堕入邪道。一些半兽人圣武士将这些被误解的生物当做是自己的责任,站在这些怪物生物一边,并且在可能的情况下,引领它们走向光明。这些圣武士被称作救赎者。一名救赎者获得以下职业能力。

        悲悯制裁(Merciful Smite,超自然能力):1级时,当救赎者选择制裁一名生物,她可以使她针对该生物的所有攻击造成非致命伤害。她不必承受通常用致命武器造成非致命伤害的-4罚值。她不能使用该能力对具有邪恶亚种的异界生物、邪恶阵营的龙类或亡灵生物造成非致命伤害(这些生物因她的制裁能力受到致命伤害)。这一能力在其它方面同标准圣武士的制裁邪恶般运作,并替换之。

        怪物亲和(Monstrous Rapport,特异能力):1级时,救赎者在影响通常被认为是怪物的生物时,在交涉检定上获得+2加值。这包括但不限于地精、兽人、人形怪物或其他人类人生物的怪物等“怪物”种族。这一能力取代制裁邪恶。

        和平契约(Pact of Peace,特异能力):8级时,救赎者可以强制被击败的生物接受一条和平契约作为其投降的条件,如同在使用次级契约术(lesser geas)法术。她使用该能力的施法者等级等同于圣武士等级。不同于为一项任务签订的契约,救赎者只赋予该生物一系列禁令,以便保护他们。举例来说,契约可以包含“离开这座城市且不要再回来”或“不许攻击商队”。禁令必须针对一处不大于300平方英里的土地,或是一个特别的人群(比如一个部族,或是某一城市的居民)。这一能力持续每圣武士等级一个月。这一能力取代虔诚灵光。

        悲悯灵光(Aura of Mercy,超自然能力):11级时,救赎者可以花费2次悲悯制裁次数,以使其周围10尺内的盟友获得悲悯制裁的效果,使用圣武士的数据。盟友须在圣武士的下轮开始后才能使用悲悯制裁能力,这些加值持续1分钟。使用这一能力是一个自由动作。邪恶生物不会因此能力获益。这一能力取代正义灵光。

        伙伴关系(Associates):救赎者可以与邪恶生物结盟,只要她认为该生物尚有被救赎的希望。救赎者可以接受并非守序善良的部属,随从和追随者,只要他们表现出追随她的意愿,且寻求在她的领导下获得进步。


        引用
        潜伏杀手(Skulking Slayer)
        进阶种族指南,半兽人游荡者变体,55页


        周围的社会促成了半兽人们的犯罪生活,而它们也正被正对上胃口的犯罪活动吸引。半兽人游荡者放弃了半身人和精灵游荡者们的技巧和精妙战术,取而代之以蛮力和破坏力。潜伏杀手改变了对原始力量的用法,发动炫目的突击。潜伏杀手的具有以下职业能力。

        武器和护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):潜伏杀手获得巨木棒和鞭的擅长,但是失去细剑和手弩的擅长。

        本职技能(Class Skills):潜伏杀手不获得解除装置,语言学和手上功夫作为本职技能。

        每级技能点数(Skill Ranks per Level):6+智力调整值。

        人类的条件(Pass for Human,特异能力):1级时,当试图掩盖其半兽人血统时,潜伏杀手可以在易容检定上获得相当于她等级一半的加值。让使用易容技能来伪装为一个特定个体时,潜伏杀手忽略一般的易容为另一个种族的-2罚值。

        卑鄙伎俩(Underhanded Maneuvers,特异能力):1级时,当杀手可以正常造成一次偷袭伤害时,她可以选择进行一次阴招或偷窃战技,并在掷骰上获得加值。对于阴招,加值等同于偷袭伤害骰数,而对于偷窃,加值等于1/2偷袭伤害骰数。这一能力取代寻找陷阱。

        奖励专长(Bonus Feats):2级时,潜伏杀手可以选择顺势突袭(Suprise Follow-Through)专长(见下文)代替一项游荡者天赋。10级时,她可以选择精通顺势突袭(Improved Suprise Follow-Throug)专长代替一项高级游荡者天赋。

        无畏打击(Bold Strike,特异能力):3级时,当潜伏杀手冲锋并以双手武器造成偷袭时,她的偷袭伤害使用d8伤害骰,而不是d6。这一能力取代陷阱感知+1和+4。

        诡诈(Shifty,特异能力):6级时,潜伏杀手在用于虚招的唬骗检定上获得相当于她等级一半的加值。这一能力取代陷阱感知+2。

        意外冲锋(Unexpected Charge,特异能力):9级时,潜伏杀手可以在冲锋前以一个迅捷动作做一次唬骗检定来使用虚招。这一能力取代陷阱感知+3。

        游荡者天赋(Rogue Talents):以下游荡者天赋可以完善潜伏杀手变体的能力:combat trick, surprise attack (核心手册); combat swipe, powerful sneak(进阶玩家指南); terrain mastery (极限战斗).

        高级游荡者天赋(Advanced Talents):以下高级游荡者天赋可以完善潜伏杀手变体的能力:crippling
        strike (核心手册); deadly sneak (进阶玩家指南); unwitting ally (极限战斗)。

        引用
        顺势突袭 [战斗专长]
        当击中一个敌人时,你能抓住其盟友在防守上的空当。
        前置条件:力量13,顺势斩,猛力攻击,基本攻击加值+1
        效果:当使用顺势斩或大顺势斩时,你在你的回合攻击的第二个敌人失去对你的敏捷加值。
        引用
        精通顺势突袭 [战斗专长]
        你在一次攻击后突然展开一系列雨点般的打击。
        前置条件:力量13,顺势斩,大顺势斩,猛力攻击,顺势突袭,基本攻击加值+8
        效果:当使用大顺势斩时,每个你在你的回合中攻击的敌人(除了第一个)都失去对你的敏捷加值。


        引用
        社群守卫(Community Guardian)
        进阶种族指南,半身人先知变体,63页


        社群守卫命中注定将会保护并援助她社群中的弱者与无辜者。她的呼唤让还能她凝聚并提炼出集体的意志,来达成这些目标。一名社群守卫具有以下职业能力。

        阵营(Alignment):任意善良

        建议先知启示领域(Recommended Mysteries):先祖(极限魔法53页),生命,知识,自然

        本职技能(Class Skills):社群守卫将知识(地方),语言学,察觉,生存添加到他的本职技能表中。这取代了来自先知领域的奖励本职技能。

        奖励法术(Bonus Spells):祝福圣水(2级),崇敬术(4级),移除疾病(6级),圣居(10级),英雄宴(12级)。这些奖励法术取代了先知在对应等级的启示领域奖励法术。

        启示(Revelations):一名社群守卫必须在对应等级选取下述启示。
        • 社群精魂(Spirit of Community,特异能力):以一个移动动作,你可以召唤社群精魂。在接下来的一轮你,你赋予30尺内的每名盟友在单一技能检定上(由该盟友选择)+1表现加值。此外,30尺内的盟友可以以一个自由动作选择放弃该加值,并立刻赋予一名单一盟友来自于该能力的额外+1表现加值(最多+5)。你每日可以使用该能力的次数为3+魅力调整值。你必须在1级时选择该启示。
        • 复苏之光(Renewing Radiance,超自然能力):每日一次,你可以爆发出一道旋转着的白色光芒,在1轮内为30尺内的盟友提供一定的保护和恢复。在这些盟友的回合中,他们可以选择在一轮中在AC上获得+1神圣加值,或选择恢复相当于1d6+你的魅力调整值的生命值(由你的盟友选择)。若一名盟友濒死,他的伤势会立刻稳定。7级时,AC加值提升为+2,治疗提升为2d6+你的魅力调整值,在14级时,AC加值提升为+3,治疗提升为3d6+你的魅力调整值。你必须在3级时选择该启示。


        引用
        小偷(Filcher)
        进阶种族指南,半身人游荡者变体,64页


        小偷在他人还尚未发觉时就能把值钱的物品偷到手中。不论是在战斗中切开皮夹子,还是在物主的眼皮底下把重要的物品换成冒牌货,对小偷这个迅速而无声的偷窃大师来说都不在话下。一名小偷具有以下职业能力。

        眼疾手快(Quicker than the Eye,特异能力):2级时,小偷研究出了一套令人惊奇地迅捷而优雅的技巧。当她使用手上功夫时,其他生物在发现她企图的察觉检定上承受相当于1/2小偷等级的减值。在以移动动作而不是标准动作进行巧手检定时,小偷在通常的-20罚值上减去相当于其小偷等级的数值。最后,小偷还可以以一个移动动作而不是通常的标准动作抽出一件藏在她身上的物品(包括武器)。这一能力取代反射闪避。

        搜刮(Rummage,特异能力):3级时,小偷学会了如何一瞥就估算出物品的价值。她甚至可以只透过口袋、背包和类似容器的形状就令人惊讶地准确猜中那些物品。她在估价检定上获得+1加值,并在之后的每3级再获得额外+1加值。

        以一个迅捷动作,小偷可以进行一个估价检定来确认若干件她的目标所携带物品的大概价格(DC为10+1/每件小偷试图确认大概价格的物品)。尽管她无法通过搜刮能力了解这些物品的实际价格,但是她也能以此种方法获得这些物品足够的信息并将它们按照价格高低一一列出。她可以通过在检定上承受-20减值以确认任何他的目标携带的、但她却无法看见的物品。这一能力取代陷阱感知+1,+2,+3,+4,+5和+6。(译注:PAIZO你有多疼……)

        顺手牵羊(Filch,特异能力):4级时,小偷学会了如何摸走她的对手的物品,哪怕是在战斗中。她获得精通偷窃(进阶玩家指南163页)作为奖励专长,并且在使用偷窃战技(进阶玩家指南322页)时可以使用手上功夫加值代替CMB。若小偷通过任何专长,法术,魔法物品或类似效果在战技上获得加值,这些加值也会同样加在她用于偷窃战技的手上功夫检定中。这一能力取代直觉闪避。

        高级顺手牵羊(Superior Filching,特异能力):8级时,小偷成为了让物品易主的大师。她获得高等偷窃作为奖励专长,且当她尝试加快移除物品时,对手不会在其CMD上获得+5加值。这一能力取代精通直觉闪避。

        游荡者天赋(Rogue Talents):以下游荡者天赋可以完善小偷变体的能力: fast stealth, slow reactions (核心手册); fast fingers, fast getaway (进阶玩家指南); black market connections, deft palm (极限战斗)。

        高级游荡者天赋(Advanced Talents):以下高级游荡者天赋可以完善小偷变体的能力: skill mastery (核心手册); fast tumble (进阶玩家指南); weapon snatcher (极限战斗)。


        引用
        犬爪骑士团(Order of the Paw)
        进阶种族指南,半身人骑兵骑士团,64页


        只有骑乘犬类或狼的半身人才能加入犬爪骑士团。他们会宣誓保卫半身人,半身人的领地和其他无辜的人民,在荒野中巡逻,寻找对个体或是整个社群的威胁。这些骑士能以坚定的效率和决心捕捉到潜在的危险,这让那些不是半身人的种族感到诧异,但是会让这些伙伴们也能提高警惕。

        法令(Edicts):骑兵必须致力于保护其社群免受怪物和侵略者的威胁。他的首要职责是帮助半身人社群,但是他同时也宣誓保护那些无法独自应对荒野中威胁的人们。他绝不能进行任何可能导致一个半身人社群或一个无辜生物陷入危险的行动。一名犬爪骑士团的半身人必须选择狼或犬作为其坐骑。

        挑战(Challenge):当一名犬爪骑士团的骑士发出挑战时,只要他骑乘坐骑且的坐骑正在威胁骑士的挑战目标,它就可以在AC上获得+1闪避加值。这一加值在之后的每4个骑士等级都再+1。

        技能(Skills):犬爪骑士团的其实将知识(自然)和生存添加至其本职技能列表中。他可以在未受训的情况下进行知识(自然)检定。同时,犬爪骑士团的骑士善于在骑乘时追迹,使用他坐骑的速度而不是他本人的速度来决定移动中追踪的罚值,不论他是否正在骑乘。

        骑士团能力(Order Abilities):一名属于犬爪骑士团的骑士在提升等级时获得以下能力。

        • 预警(Danger Ward,特异能力):2级时,骑士可以使他的盟友们准备好应对正在逼近的危险。以一个标准动作,他可以向30尺内的盟友警告即将遭遇的危险,让他们在一项单一类型的豁免上(强韧,反射或意志)获得加值,由骑士选定。在接下来一分钟内的任何时刻,当这些盟友在一次该类型的的或面上失败时,他们可以选择以一个直觉动作重投豁免,并获得+4表现加值,但是必须接受重投的结果,即使更糟。他每日最多可以使用三次该能力,每种类型的豁免一次。
        • 悍犬(Canine Ferocity,特异能力):8级时,当骑兵使用他的狼或狗坐骑进行一次冲撞或闯越战技时,坐骑在计算CMB时及考虑坐骑战技能影响的目标时被视为大一体型。他还会获得一项奖励专长,从以下列表中选择:骑乘战斗,快速骑乘攻击,技能专攻(骑术),奋力冲锋,践踏或落马击。他必须满足专长的先决条件。
        • 巨人杀手(Giant Slayer,特异能力):15级时,当骑兵以近战攻击命中他的挑战目标,且挑战目标体型比他大至少两级,他在伤害掷骰上获得相当于1/2骑士等级的加值。该伤害可以因重击而翻倍。


        引用
        足下僧(Underfoot Adept)
        进阶种族指南,半身人武僧变体,65页


        足下僧把他的小身板和非主流步法化作了一件强大的武器。他不费吹灰之力便可穿越战场,在比他高大的家伙腿间闪转腾挪,然后用猝不及防的一击地将他们撂倒。一名足下僧具有以下职业能力。

        足下过(Underfoot Grace,特异能力):1级时,足下僧在经过敌人时能依靠他的体型和优雅躲过他们的攻击。当使用特技动作技能来避免因经过受威胁区域或穿越敌人方格引起的借机攻击时,他可以仅以-5的减值便可全速移动,而不是通常的-10罚值。这一能力取代1级时获得的奖励专长。

        足下摔(Underfoot Trip,特异能力):1级时,足下僧学会了一系列格斗技巧,甚至能撂倒最大个儿的对手。他获得精通摔绊作为奖励专长,即使未满足先决条件。在4级和之后的每4级,在考虑他所能摔绊的最大生物体型和他摔绊战技的CMB和CMD时,他的体型都被视作比原先更大一级。这一能力取代震慑拳。

        精通足下过(Improved Underfoot Grace,特异能力):5级时,足下僧躲避借机攻击的能力更为精进。当使用特技动作技能来避免因经过受威胁区域或穿越敌人方格引起的借机攻击时,他不须承受罚值便可全速移动。这一能力取代轻功。


        引用
        海盗(Buccaneer)
        进阶种族指南,人类铳士变体,73页


        海盗,这些外海上的铳士、劫掠者,坚守着各自船只上彼此交织包容的法典。他们的成就和壮举倚仗于对危险的渴望和酒精给他们带来的勇气。一名海盗拥有以下职业能力。

        勇毅动作(Deeds):一名海盗以以下这些勇毅动作来替换正常铳士的四个勇毅动作。

        • 海豹步法(Seadog's Gait,特异能力):在1级时,一名海盗获得“海腿子”(极限战斗117页)作为奖励专长。若花费一点勇毅点数,她可忽视困难地形直到其行动轮结束。这一能力取代快速清膛(quick clear)勇毅动作。
        • 海盗黑话(Pirate's Jargon,特异能力):在3级时,海盗用航海术语和海盗黑话中的虚词空话为自己的唬骗和威吓检定提供了+2加值。此外,以一个迅捷动作,她可以花费1点勇毅点数使一名30尺内的活物进行一次意志豁免(DC=10+1/2海盗职业等级+海盗魅力调整值),若未通过则困惑一轮。这是一个基于语言的影响心智的能力。这一能力取代枪柄打击(pistol whip)勇毅动作。
        • 摇摆绳技(Rope Swing,特异能力):在7级时,只要一名海盗拥有至少1点勇毅点数,她便能在攀爬绳索或借助绳索摆动的特技动作检定和攀爬检定上获得相当于其铳士等级的加值。若她花费1点勇毅点数,便可以在上述动作的移动中不引发借机攻击。这一能力取代死亡射击(dead shot)勇毅动作。
        • 船长的诅咒(Captain's Curse,类法术能力):在11级时,一名海盗可以花费2点勇毅点数来以类法术能力的形式使用“老水手的诅咒(old salt's curse)”法术。在15级时,她还可以以此法使用“黑色印记(black mark)”法术。这些类法术能力的施法者等级采用海盗的职业等级,豁免DC为10+海盗职业等级+海盗魅力调整值。这一能力取代闪电装填(lightning reload)勇毅能力。

        勇毅(Grit,特异能力):如同大海一样,海盗的力量来自他本身。她使用魅力调整值而不是感知调整值来决定其每日初始勇毅点数。除此之外,这一能力如同铳士的勇毅能力般运作。(译注:上限还是用感知决定,而且是paizo故意的)

        对酒当歌(Liquid Courage,特异能力):在2级时,海盗可以通过烈酒来强化自己的勇毅能力。海盗可以通过一个引发借机攻击的标准动作饮酒,每次如是饮酒都会提供1点醉意点数(grog point)。醉意点数代替勇毅点数来发动勇毅动作或勇毅专长的能力(包括那些需求拥有至少1点勇毅点数的能力)。海盗每日最多可以获得相当于其体质调整值(至少为1)的醉意点数,醉意点数会持续存在1小时或被使用后消失,以先发生者为准。海盗还会获得相当于当前醉意点数总值的加值在对抗恐惧效果的豁免和对抗借机攻击的AC上。这一能力取代灵活。

        奖励专长:除了战斗专长和勇毅专长,海盗还可以从以下专长中选择她的奖励专长:驾驶专家(Expert Driver,仅水上载具;极限战斗100),攻城大师(Master Siege Engineer,极限战斗109), 攻城技师(Siege Engineer,极限战斗118), 攻城炮手(Siege Gunner,极限战斗118), 驾驶能手(Skilled Driver,仅水上载具;极限战斗119).

        奇特宠物(Exotic Pet,特异能力):在5级时,海盗获得一只魔宠,以海盗等级的一半作为其法师等级来计算(但该奇异宠物不会获得传递接触法术或法术共享能力)。这一魔宠一般来说是一只猴子或鹦鹉(采用渡鸦魔宠的数据)。这类动物是优秀的斥候,即便是在战斗中。只要该宠物处于海盗30尺内,海盗便也能获得反射闪避能力的好处。这一能力取代枪械训练1。

        枪剑击鸣(Sword and Pistol):在9级时,海盗获得枪剑击鸣(极限战斗117)作为奖励专长,即使她并未满足先决条件。这一能力取代枪械训练2。

        枪械训练(Gun Training,特异能力):海盗仅在13级时获得对单一种类火器的该能力。

        海盗的反击(Raider's Riposte,特异能力):在17级时,一旦一名敌人在对海盗的借机攻击中失手,他便会引发海盗的借机攻击。这一能力取代枪械训练4。


        引用
        野性之子(Feral Child)
        进阶种族指南,人类德鲁伊变体,74页


        武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):野性之子失去弯刀,巨镰,镰刀和盾牌的擅长。

        本职技能(Class Skills):野性之子将特技动作添加至其本职技能列表中,并从中移除飞行和专业。

        文盲(Illiteracy):1级时,野性之子不具有读写能力,尽管她可以提升1级语言学等级习得。她不活的德鲁伊语作为初始语言,也不能选择木族语作为奖励语言。

        精通徒手打击(Improved Unarmed Strike):1级时,野性之子获得精通徒手打击作为奖励专长。

        与兽共舞(Beast Family,特异能力):1级时,野性之子可以选择一个特定动物类型作为抚养她的动物类型。她在对此类动物的驯养动物检定和野性认同检定上获得+2环境加值,且可以与这些动物沟通,如同持续处于动物交谈类法术能力下,但是该能力并非魔法。

        自然纽带(Nature Bond,特异能力):1级时,野性之子必须选择动物伙伴作为自然纽带。

        偏好地形(Favored Terrain,特异能力):3级时,野性之子获得偏好地形能力,如同等级为她职业等级的游侠。野性之子不能选择都市作为偏好地形。这一能力取代无踪步和千面万象。

        原生狡黠(Native Cunning,特异能力):3级时,野性之子如同同级的野蛮人获得陷阱感知能力,且当处于偏好地形中时,她可以在靠近陷阱10尺内时立刻进行一次察觉检定,如同陷阱嗅觉游荡者天赋。此外,在3级和之后的每3级,她可以选择一项战技,并且在对抗该战技的CMD上获得相当于其陷阱感知加值的奖励加值。这一能力取代自然变身。

        原生强韧(Native Fortitude,特异能力):4级时,野性之子在对抗疾病,力竭,疲乏,恐惧和毒素的豁免掷骰上获得+1加值。当她处在偏好地形中时,她可以使用偏好地形加值代替该加值。同时,她从属性伤害,力竭,和疲乏效果中恢复的速度是正常的两倍。这一能力取代抵抗自然诱惑。

        原生呼唤(Native Call,超自然能力):9级时,当处在偏好地形中时,野性之子在任何用于召唤该地形原生动物的召唤自然盟友法术在计算持续时间上都被视为高2级。

        17级时,当野性之子使用召唤自然盟友召唤此类动物时,这些动物在力量和体质属性上获得+2加值。该加值与增强召唤专长的效果叠加。

        这一能力取代免疫毒素和不老身躯。


        引用
        帝王血统(Imperious Bloodline)
        进阶种族指南,人类术士血统,75页

        本变体及其附加内容由四月奈奈子翻译,原帖ARG人类章节:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=50049.0

        被遗忘的王者之子,有着被掩埋在下人类历史尘埃中横跨黄金时代的古代帝国的血统财富,骄傲地象征着人类潜能的顶点,以及人类的鲁莽狂妄。

        额外本职技能:表演(演讲)。

        奖励法术:光荣时刻(3级;UC237页),鹰之威仪(5级),英雄气概(7级),三相*(9级,APG249页),高等命令术(11级),高等岁月抵抗(15级,UM205页),天降祥瑞(17级,UM232页),王霸之气(19级,UM230页)。

        奖励专长:顽强,坚忍,英勇气魄(APG162页),英勇自愈(APG162页),精通先攻,法术旋绕(APG164页),魔法天赋,谈判专家。

        血统奥秘:每当你释放一个有害法术,你在对受到该法术负面影响的生物的威吓检定获得等同于法术等级的加值直到你的下一轮结束之前。负面影响通常意味着伤害,但是也可以意味着使人虚弱的效果或状态。(debilitating effects or conditions)

        血统力量:你的力量源自祖先,无论他们是传奇的英雄,亦或是不为人知的豪杰。

        人性的学徒(Student of Humanity)(Ex):1级起,你将交涉,知识(历史),知识(地方),知识(贵族)和语言学作为职业技能。此外当你使用这些技能记忆、学习或收集关于人类的信息时,你在这些检定上获得等同于魅力调整值的洞察加值。
        (伊恩注:人文学者!)

        英勇共鸣(Heroic Echo)(Su):3级起,当你从任何(包括你对自己释放的)法术、类法术能力或魔法物品中获得士气加值时,该加值额外+1。9级起,此能力也适用于表现加值。如果你获得一个影响区域或者多个目标的士气效果时(9级起也可以为表现效果(competence effect)),可以以一个直觉动作将你获得的额外加值赋予所有受术者。该增强对其他人持续的轮数等同于你的魅力调整值。你可以每天使用该能力一次,三级之后每三级可以多使用一次。

        做到最好(Take Your Best Shot)(Su):9级起,如果你是一个有害法术、类法术能力或者超自然能力的目标而没有受到任何损害的话,无论是由于成功的豁免检定,法术抗力、对方没有命中还是其他原因,只要使用有害效果的人距离你30尺之内并且可以看到和听到你,你均可以以一个直觉动作进行一次威吓检定以挫败士气。13级起,13级起,当你成功通过豁免减少一次类似攻击的效果时,你也可以使用该能力。(不允许豁免则无法使用此能力。)

        英勇传奇(Heroic Legends)(Su):15级起,你可以以一个迅捷或移动动作通过牺牲法术位将术士级别作为吟游诗人级别来使用提振战力与激发豪情。该效果持续轮数等同于牺牲的法术级别。该效果对人类持续时间加倍。

        不朽传奇(Immortal Legend)(Ex):20级起,你停止衰老;不再需要吃、喝或者睡眠;并且对死亡效果(death effects)和能量吸取(energy drain)免疫。
        引用
        三相【完全渣翻……翻这个的时候我已经不知道自己的大脑是否在运作了】
        学派:变化系
        等级:德鲁伊5,女巫4
        施法时间:标准动作
        成分:动作,材料(价值5gp的新月)
        范围:个人
        目标:自己
        持续时间:24小时(可解消)
        三相允许你改变你的外在变为三个理想化的年龄阶段之一:青年,中年以及老年,无论选择哪种,你的外貌变为你所选择年龄而不是使你成为一个新的个体。
        你可以以一个标准动作在这三个年龄段中切换或者变回自己原本的样貌。在青年阶段,你的敏捷与体质获得+2增强加值,感知获得-2减值。在中年阶段,你的感知与智力获得+2增强加值,敏捷获得-2减值。在老年阶段,你的感知与智力获得+4增强加值,力量与敏捷获得-2减值。这些增强加值可以与实际年龄带来的加值或减值叠加——这些加值仅仅代表在三个年龄段的理想化形态,而非单纯的复制某个特定年龄段的属性。
        真知术可以揭露你的真面目并且发现外在的样貌同样也是真实的你。平时经常与你接触的人可以以一个成功的察觉检定(DC20)发现你的外在样貌与你真实的样貌很相似。(比如家人)
        三相不会改变你的服装与装备,也不能治愈任何与年龄无关的缺陷(deformity)或伤害(injury)。


        引用
        云游僧(Wanderer)
        进阶种族指南,人类武僧变体,76页


        有些僧侣谦逊地在世界上云游,在旅途中学习并分享导师们们所教授的智慧与哲学,并在此过程中助需要帮助的人们以一臂之力。一名云游僧具有以下职业能力。

        本职技能(Class Skills):云游僧将交涉,知识(地理),知识(地方),语言学,生存加入其本职技能列表中。

        云游客(Far Traveler,特异能力):1级时,云游僧选择获得学会一项额外语言或获得一项军用或异种武器擅长。在4级和之后的每4级,云游僧都可以获得一项额外语言或此能力赋予的武器擅长重训为另一件军用或异种武器的擅长。这一能力取代1级时获得的奖励专长。

        远行(Long Walk,特异能力):3级时,云游僧获得坚忍作为奖励专长,且该专长给予的奖励会在进行由强行军引起的体质检定中翻倍。此外,云游僧在对抗造成疲乏和力竭的法术和效果的豁免上获得+2加值。这一能力取代心如止水。

        轻云步(Light Step,超自然能力):5级时,云游僧不会留下足迹,也无法被追踪,但若他自愿,依旧可以留下踪迹。通过从气池中花费1点点数,他可以以类法术能力使用蚁力术(ant haul,进阶玩家指南202页),轻羽步(feather step,进阶玩家指南221页),大步奔行(longstrider),行踪无迹(pass without trace),或追人不倦(tireless pursuit,进阶玩家指南249页),使用其武僧等级作为施法者等级。这一能力取代轻身落。

        莫测(Inscrutable,超自然能力):5级时,云游僧可以表现出一种超自然的神秘神态。从云游僧处获取信息或洞察其内心的交涉,知识或察言观色DC增加5点。此外,通过从气池中花费1点点数,云游僧可以在24小时内获得回避侦测(nondectection)的效果,使用其武僧等级作为施法者等级。这一能力取代轻功。

        云游集智(Wanderer's Wisdom,特异能力):7级时,云游僧能够通过充满哲学智慧的谚语和寓言向他人提供建议。以一个迅捷动作从气池中花费2点点数,云游僧可以如同一名等级与其武僧等级相同的诗人般提振士气或提振技能。这一能力会影响30尺内的一个生物,持续轮数等于云游僧的感知调整值(至少1轮)。这是一个基于语言的能力。这一能力取代混元体。

        遁形(Disappear Unnoticed,特异能力):12级时,只要与一名体型与他相仿或更大的生物邻接,云游僧便可以从气池中花费1点点数以进行隐秘检定以躲藏,即使他直接暴露在对手的感官下,或没有有效的掩蔽及隐蔽。该效果持续直到云游僧的下一回合,且可以通过每轮消耗1点气来持续保持。这一能力取代遁术。

        无拘步(Free Step,超自然能力):13级起,云游僧持续处于自由行动(freedom of movement)的效果下,如同这是一个持续作用的类法术能力。这一能力取代金刚魂。
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        始终如一的男人。

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