目前的总思路大概是这样:
一个能够与PC发生交互的机制,无论如何都应该具备两面性:
——作为PC,你可以用它来踢门,也可以用它来帮助你扮演好这个角色/强化体验。
素材系统,是一种奖励手段。
目前只挖掘出一个用途——合成武器。
然而,这就会使素材系统具备它更高需求的下一个机制形态的部分特征:
“PC你好,我是素材,你可以用我来强化战力,帮助你更好的踢门”
这无疑是非常糟糕的。
所以现在我们几个DM正在焦头烂额……该如何用素材提高RP呢?
素材合成系统在TRPG中的意义在于有趣。
扮演需要的是契机和引导以及GM准备的舞台。
规则和世界观的结合是GM手中最有力的武器。
举个Trpg中的例子,D&D的施法材料算是其一,但是施法材料在RP上的引导还是非常有限的。因此如果你希望PC以施法材料RP,要么把这个材料设计的有趣(比如一块用来扔的派),要么把材料的使用方式设计的有趣(你不扔这块派,而是脱裤子干它),要么给材料添加特殊的背景(这块派必须是一个80岁以上的人类老处女带着爱心手制的)等等。
更进一步来说,一些有价值的特殊材质(比如由邪恶的地下穴居龙人所占领的浸透神血的秘银矿、世界边境的元素云团中沉睡的金属)、抑或是比如‘传说之武器的部件’也能更好引导扮演,但是这需要背景故事的支持,实质上和材质本身又没有关系。
以非TRPG来说,《Monster hunter》里的采集和剥取伴随着猎人这一世界观的重要表现,而FF的魔石也具有背景上的意义。
所以,所谓的素材合成系统,单独存在没有意义,要与PC的扮演结合起来,就必须结合世界观。
只要能够结合世界观,你即可以把这个系统做的既有趣又易于引导扮演,但是——
从你们担心的问题的内容来看,我建议你们放弃这个思路?
简单地说你们的经验和能力尚且不具备在这个方向上解决问题的余裕,而且如果你希望引导扮演,还是不要从这种比较迂回的角度来进行,我个人也不太赞同把物品机制弄得太过琐碎,除非这些物品对玩家来说价值非常大。