作者 主题: 建设一套规则  (阅读 3532 次)

副标题: ——来自joy

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建设一套规则
« 于: 2013-08-15, 周四 03:03:03 »
几点,我在很多DND团中看到的麻烦问题,因为这些问题完全违反了游戏设计原理,须被修改。
想要原创规则的,你们应当做的比这些麻烦的规则更好,而不是更差。
  以下是我身为游戏设计师的总结。

制作过游戏的就不用看了,这些小技巧应该谁都知道的才对。

1.一开始就将全部的规则摆在玩家面前,告诉他们你爱看什么看什么,不看就算了。
——如果你的教程会让玩家跳过,这意味着你浪费了大量时间制作一些没人在意的麻烦东西。他们或者跳过,或者快进过你的教程,或者没学到应该的东西,或者干脆就放下书本走人了;只要你的玩家出现以上四种现象之一,作为一名设计师,你就是一个失败者。
     因为你浪费了宝贵的资源用于损害玩家的体验,这不但无趣而且必须被抛弃。

2.学习规则应该是一个有趣的过程!
——直接丢出规则书就是在赶走玩家,我不清楚为什么那么多人依然会这样做,但这并不是最大化利益的方法。

3.在需要的时候才给出相应知识!
——DM应当在需要的时候才给出PC他们要学的东西,并且展示这些东西有什么用,且在给出这些信息的时候设计一个曲线,让它们变得越来越有重要性;他们可以即时学习,并且认知到这并不是一个令人心生厌恶的无趣规则。
      你有一个在跑团半个小时内半点用都没有的规则?别放出来,等它变得有用了再专门设计一个体验关卡用于学习、强化这方面知识

4.不是所有人都知道规则是个怎么回事。
——我团有一个设计:血虫。玩家可以随意操纵它做出任何攻击或辅助,那么你就应当给予他们一个体验的机会,并且启示/描述可能的用途,他们需要这些知识。(玩家对自由系统的探索并没有我所预料的那样积极,而是束手束脚,并且不愿意去想象,我想这点必须由一个优秀的教程来辅助,修改他们的思考方式)

5.在完成教程之后,再将他们已经学到的东西发出来,那么PC就可以随时翻阅,复习。



结束语:
摆出规则书,应当是为玩家提供了一种随时可以查阅的便利,而不是以门槛的形式出现。
  然而不给出说明书不代表没有规则,不代表没有教程

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61377.msg571400#msg571400
↑原帖
« 上次编辑: 2014-07-02, 周三 03:32:53 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: 建设一套规则
« 回帖 #1 于: 2013-08-18, 周日 03:07:17 »
 :em001究竟是如何难以结算复杂麻烦的东西才需要九个DM?求规则书来看看?
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 建设一套规则
« 回帖 #2 于: 2013-08-18, 周日 14:56:52 »
看起来很有意义的教材
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357