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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61422.0我们本次设计的团,是一个以取巧为主,彻底取消所有战斗属性的团。
剑被取消,装备被取消,法术被取消,但我身为游戏设计师,自然有让它变得好玩的其他方法。
这游戏没有任何战斗属性,所以士气怒气魔力都给忘了吧,还有攻击防御反击回避命中也都忘了、
那么这就自然而然的引向了如何实现取巧性战斗的问题,经过我们9个DM的讨论之后,以下是一些结果。
首先我们想到了DND迅捷行动之类的方式来表达顺序,但是(你去给动作加属性 会让人产生麻烦的感觉)被驳回
那么,首先的思路就是:、“但 你要是 加一个固定的阶段 我觉得就会好的多,所以 你可以让 一个人的行动力为x”
接着,作为延展,一个思路是“那就不如这样 你把时间设的稍微长一些,然后你吧 所有人的动作 都排到时间轴上,要是 pc 看完动作的结果才行动,那他一定会有空隙,但如果 他没看结果行动 他就会有可能出错,比如 他一个动作 用30秒,那么 你会在30秒后 给他结果,比如 我向前走,这个过程用时 30mia,那 我现在可以说 我下一个动作是向前跑,但现在30秒到了,结果是 路上有陷阱 我掉陷阱了,所以你就不可以在下落的10秒里做出反应了;但 如果 我当时没下命令,看到 我落下陷阱后才确定行动,那 我就可以 在下落的10秒里,用飞行术。但 要是在那10秒里 我没说出 我干什么 就当 我在发愣”
则3号DM的思路:
方案1.
所有PC轮流决定使用什么,然后按照即时制来演算
(用2秒行动的就可以在6秒的火球发动出来前行动三次。)
方案1大概会变成这样:
攻击!(2s)
敌人释放火球!(6s)
PC:那么我额外连击两次(2s)
——结论该种方法在多人情况下结算很麻烦
方案2:
每回合是固定的秒数,没用完的积累到下回合中可以使用消耗量更大的行动,或者连续动作
方案2会是:
我攻击(2s),敌人释放火球(6s),即时结算效果。
第二回合,我行动力+4,即为6+4=10,可以连续攻击5次,敌人还是火球。
具体怎么结算看每回合有多长。
那么我总结,思路上,有三种方式:
1.即时补充:
所有人出自己的行动,然后最慢的一个比如说火球6s,那么选择用攻击(2s)的就可以在这个时候补充一个4秒的行动,或者两个2秒的行动。
2.预先决定:
所有人给出自己的行动,以最慢的一个为标准比如说火球(6s),那么选择用攻击(2s)的就会变成三连击。
第三种思路就是固定回合制
本回合没用完的留到下回合接着用,或者用作临时反应(比如飞行术逃离陷阱)
而7号DM有一种神奇的思路即为,如果说一个行动的频率为30-60秒,或者是足够让玩家去反应的时间长度,并且直接采用现实时间,那么:“你首先 有了一个现在的时间,现在的这个时间点随现实时间向后移动,然后 这时候有一个人做了一个动作,那 你就把 这个人的动作 记在这个现在这个时间点上,然后看这个动作什么时候完结,那你就在 现在的时间点移动的到那个动作完结完结的时间上时告诉他 你动作的结算情况,如果 他先下了命令了,那你就等他上一个命令完结后 马上执行 那个命令如果没有,那就重复一开始的步骤,吧每个人单独分开,但现在的时间点 是一样的,这样不就都可以了”