平手是一个不错的设计,但是会无可避免的增加设计复杂度--原本对每个检定只需要设计成功和失败两种后果,现在你需要设计成功、失败和平手三种
因为骰面越大,平手概率越小,所以如果你不想让这些设计功夫被浪费太多的话,最好别用太大的骰子
并不是每一个判定都会运用到平手规则,应该是只有①“双方都参与,并且能办法左右结果”同时②“基本上只有2个其中一方优势和僵局共3中结果”(目前来看至少这2个条件)
条件①导致了“狙击目标”“打冷枪”“2堆人玩互相排队墙壁”时候不会用到这种2DX
条件②的意思就是说。。。说什么呢?好吧,目前来说不考虑两败俱伤的情况(至于成功度的问题,我个人目前倾向于在确认谁的优势之后再一次判定)
关于骰面大小(“骰”这个字发音。。。)的问题
之前考虑使用D100是考虑到可能会出现较大数据之间的对比
其实现在依然是这样(以文明4的例子,20力量的他们可去K一个.5力量的步兵...这里步兵之前被人打残了.......之后要求他们的比例)
还有就是之前“通过属性和相关技能算出每加点技能的默认值”的机制。。。。这个机制我设计的时候是按照D100
虽然说以上的东西都可以通过在D100的基础上 “/5”并四舍五入来解决
(其实D20的一个好处是利用已有的数据,虽然这样做不妥当。。。无论是道德上还是实际上)