作者 主题: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....  (阅读 25032 次)

副标题: 不过还是一大堆未完成,数据平衡地狱和新点子

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #40 于: 2013-09-05, 周四 22:39:36 »
听起来有点复杂,不过好像还挺新奇的? 于是坐等测试团log =w=

测试团LOG是有。。。不过我觉得没意义。。。因为只是碾压。。。
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #41 于: 2013-09-06, 周五 00:30:11 »
我的最主要的建议还是:先列出大纲

帮忙一下!大纲要写什么?(毕竟这个规则太依赖于灵光一现了...好吧,现在起码大致要知道做什么)
参照其他规则就好了咯。(比如gurps
至少先列出来需要哪些模块。

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #42 于: 2013-09-06, 周五 07:13:37 »
这帖子看得人真是郁闷
me sooooo weeeeeeeeaak

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #43 于: 2013-09-07, 周六 15:56:49 »
我的最主要的建议还是:先列出大纲

帮忙一下!大纲要写什么?(毕竟这个规则太依赖于灵光一现了...好吧,现在起码大致要知道做什么)
参照其他规则就好了咯。(比如gurps
至少先列出来需要哪些模块。


好吧,也就是做一个骨架,之后考虑要添加那些模块?
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #44 于: 2013-09-07, 周六 15:57:59 »
这帖子看得人真是郁闷
怎么说?
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #45 于: 2013-09-07, 周六 15:59:11 »
听起来有点复杂,不过好像还挺新奇的? 于是坐等测试团log =w=
关于LOG的话。。。。如果有需要可以尝试单独的发给你。。。
不过目前最大的问题是。。。。我在换电脑的时候图片记录没有导入成功。。。也就是在多磨里的随机数得数截图没有用。。。
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #46 于: 2014-01-08, 周三 01:55:34 »
注意: 这个主题已经超过 120 天没有人回覆。
除非您真的想回覆, 否则请考虑另外发表帖子。

没错
楼主来挖坟了

目前几个月的冷却之后。
我认为问题之一是算法

指望通过加减的方式确认加值(在2个很有可能差距极大的数值之间),之后按照一定的变化规则来影响比例尺(再加上一些特殊变化规则)来决定实际的判定区间。。。之后丢D100来确认发生什么事情
恩,这样的话还是让我们用除法好了

目前的改良方案是偷师文明4的战斗机制(之后FATE也光荣中枪了)
-丢多个色子(文明4陆战是无限次...直到一方死亡,空战是5次。FATE是4个同时)...我决定丢2D100或者2D20
选择2DX是因为2DX能带来3种结果-A胜、B胜、平局(有第三种僵持的结果是预期中我规则的一个要点),如果每一个色子都只考虑是大于还是小于目标值。
而目标值是2方有关数值的比例(文明4的例子,一个单位有15力量,而另外一个单位自有5的力量,于是在一回合战斗中,只要丢出来的得数大于75,力量5的一方这回合获胜。反之异同)

之后要大刀阔斧的简化技能系统。。。。
« 上次编辑: 2014-01-08, 周三 13:37:57 由 BENXU49 »
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #47 于: 2014-01-08, 周三 03:41:16 »
平手是一个不错的设计,但是会无可避免的增加设计复杂度--原本对每个检定只需要设计成功和失败两种后果,现在你需要设计成功、失败和平手三种
因为骰面越大,平手概率越小,所以如果你不想让这些设计功夫被浪费太多的话,最好别用太大的骰子
« 上次编辑: 2014-01-08, 周三 03:42:55 由 星 »

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #48 于: 2014-01-08, 周三 07:06:14 »
为什么不开有惩罚的平手呢,比如两败俱伤,力竭,破绽,或者同样招数圣斗士不食第二次
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #49 于: 2014-01-08, 周三 17:41:07 »
平手是一个不错的设计,但是会无可避免的增加设计复杂度--原本对每个检定只需要设计成功和失败两种后果,现在你需要设计成功、失败和平手三种
因为骰面越大,平手概率越小,所以如果你不想让这些设计功夫被浪费太多的话,最好别用太大的骰子

并不是每一个判定都会运用到平手规则,应该是只有①“双方都参与,并且能办法左右结果”同时②“基本上只有2个其中一方优势和僵局共3中结果”(目前来看至少这2个条件)
条件①导致了“狙击目标”“打冷枪”“2堆人玩互相排队墙壁”时候不会用到这种2DX
条件②的意思就是说。。。说什么呢?好吧,目前来说不考虑两败俱伤的情况(至于成功度的问题,我个人目前倾向于在确认谁的优势之后再一次判定)

关于骰面大小(“骰”这个字发音。。。)的问题
之前考虑使用D100是考虑到可能会出现较大数据之间的对比
其实现在依然是这样(以文明4的例子,20力量的他们可去K一个.5力量的步兵...这里步兵之前被人打残了.......之后要求他们的比例)
还有就是之前“通过属性和相关技能算出每加点技能的默认值”的机制。。。。这个机制我设计的时候是按照D100

虽然说以上的东西都可以通过在D100的基础上 “/5”并四舍五入来解决

(其实D20的一个好处是利用已有的数据,虽然这样做不妥当。。。无论是道德上还是实际上)

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