作者 主题: HEROES6  (阅读 45035 次)

副标题: D6规则

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Re: HEROES6
« 回帖 #10 于: 2014-12-22, 周一 00:34:32 »
比赛
晋升阶段无需这类考核,神明自然注视着你,定时(半年)更新,给你应有的排位。
但是大量文明地区还是举办各种赛事,最主要的目的在于发现人才和推广教育。还有就是取悦公平与竞技之神。

任何比赛、考试、竞技之类,首先参选者必须是同一阶的。
无阶、0阶、1阶一般都是高一阶的人来做考官、裁判、导师、审评团等,1个高二阶的人来做考官长等。而且是必须完全不了解、从来没听说过选手的高阶才能担当面试考官等。笔试则完全不会透露考生个人信息。
但是,2阶一般都是一定数量的平民来做现场面试官,因为3阶职业者很少。能到2阶的,一般都是一方主力,大有名气之人了。他们必须也是完全不了解、从来没听说的穷乡僻壤之山野村夫担当面试。笔试同前。
3阶天命阶段的职业者太少,也很少干涉凡间的世俗,一般都是秘密集会、华山论剑等任性而行。是各种职业的领军祖师,世界其实由他们在背后操纵,他们维系着平衡。一般使用擂台类竞技。
4阶达到突破天际的职业者几乎没有,百亿基数出1个,可能全球也就保持在0-2,平均1个的样子。已经没有了职业这个概念,到了神的领域,成为了新的神,探索到了世界的真相和宇宙的奥秘(这其实就是DM吧啊喂)。没有凡人知道神之间的比试是什么样的,或许那是以整个世界为代价的。

擂台类竞技:
优点是无需依靠裁判评分。胜败分明。我干掉你我就比你强。
缺点是人力物力时间地方等资源都使用较多,适合参加人数较少的。
         局限性较大,一般是体育、武术等对抗性强的一些能力,而不太适合大部分能力。
立了生死决斗的竞技也类似这种竞技。
一般会视人数时间资源的多寡安排严密的赛制,比如循环赛和淘汰赛等。
仍有一些大的赛事会占用大量的时间场所和资源来进行大比武。届时人山人海。这里可能有刺激经济的一些好处在其中。


--------------------------------------
如果是笔试,则有严格的公开监考和机器阅卷。
如果是面试,则有严格的分值标准和即时减分制(有瑕疵就可以扣分,但是要具体写出何处、何等原因、减分几何),每个考生的表现都是公开和记录的,评分记录也是公开的。如果感觉不公可以提取资料进行司法复议。

同一次赛事必须同一个时间、同一个标准(题目、答案、分数线、待遇、装备)等。


-----------------
标准擂台:采用围棋盘 从天元坐标为(0,0),四个角分别是(-8,8左上角)(8,8右上角),(-8,-8左下角),(8,-8右下角)
每5线选一点,包括角、星、天元,纵横交错一共25个点。对阵双方在相对的两个角对称选出场位置。从角点开始填起。
如果是双方对阵,每方最多10人(可演练9人战阵)
如果是四方对阵,每方最多3人。

标准模式是双方对阵,每方6人(6人冒险组合)。
如果只有2人对阵,分别站在对角的两个星位(即阴阳点)。
« 上次编辑: 2016-11-25, 周五 01:10:59 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
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Re: HEROES6
« 回帖 #11 于: 2015-01-05, 周一 13:16:22 »
兵种
兵种由几个标准规范的要素来决定

一 可选部分

主要部分(数据不直接相关):
1 军种:陆军,海军,空军,海陆,空陆,海空,三栖
2 单位:个体,双体,容器,集群
3 形态:固体,液体,气体,虚体
4 种类:类鬼,类精,类巨,类龙,类兽,类人
5 攻防:物物,物能,能物,能能


次要部分(直接数据相关):
1 范围:近单,近爆,近喷,远单,远爆,远喷
2 体积:微型,小型,中型,大型,巨型,不定
3 移速:飞速,高速,快速,中速,慢速,低速
4 攻速:绝先,先攻,快速,中速,慢速,后手
5 地形:地下,森林,海洋,沙漠,山脉,天空


装备部分:
1 躯干:无甲,轻甲,中甲,重甲,巨甲,城甲
2 主手:徒手,轻武,中武,重武,巨武,城武
3 副手:无盾,轻盾,中盾,重盾,巨盾,城盾

二 可变部分 (整合部分)

数据部分:
1 进攻:命中,伤害
2 防御:防御,减免
3 质量:体力,耐力
4 能量:魔力,精力
5 
6 

         防御包括:闪避,格挡,招架
« 上次编辑: 2015-01-05, 周一 17:48:44 由 snowknight »
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Re: HEROES6
« 回帖 #12 于: 2015-12-16, 周三 00:42:45 »
国家和兵种
兵种有6阶  从0到5。以下只是pc体系的6大族,当然有的是别的野外兵种。比如神族魔族妖族虫族海族天族啥啥啥的。
王国种族篇(兵种相关)
关于人口,没有戏份,为凑齐基数比例而大量出现的存在。人口会自动的增长(+10%每个结算,并消耗相应的资源(粮食、淡水、热量、空气)),并受到领主政策和其他施政事件的影响。人口上限由该地自然资源容纳上限决定(1‰,也就是说+1才可以有1000人口的村落,+10000才能满足5级都市要求)。一般说。每高一阶基地,人口上限乘10。受到自然条件的限制,资源越丰富的基地,升级的空间越大。
0阶算100,1到5阶分别对应一千、一万、十万、百万、千万人口。(这不是准确的具体数字,只是大概的级别,具体基地有各自的差别,比如有的五阶都市可以到达几千万人口。)

0阶兵:各个种族的凡人、平民、人口中稍微有可成长性(假设为十分之一)同时又具有先天后天机运努力等条件而能成长成功(假设为十分之一)的所在,他们招募训练前是加值全1,1HD的杂兵。他们的数量是人口的百分之一。这是你的兵种可招募数量(份额)。1个n阶兵占10n个兵额。比如你有1000人口,那么你有10兵额,可招10个0阶兵或1个1阶兵。你可能招募了1个1阶兵,如果这个兵没死,那么人口增长到2000+之前,你无1阶兵可招。

               村0/乡1/县2/市3/府4/都5
基础人口 村E2/乡E3/县E4/市E5/府E6/都E7
兵额        村E0/乡E1/县E2/市E3/府E4/都E5

占据兵额0阶兵=1                1HD价格费用=10gp 维持费用=0
           1阶兵=10               1HD价格费用=100gp 维持费用=1
           2阶兵=100             1HD价格费用=1000gp 维持费用=10
           3阶兵=1000           1HD价格费用=10000gp 维持费用=100
           4阶兵=10000          1HD价格费用=100000gp 维持费用=1000
           5阶兵城内不能招募      1HD价格费用=1000000gp 维持费用=10000



n阶种族兵种价格和维持费用:(兵种HD)*10n+1gp  (高阶兵会需要额外少量其他资源)制造时间为n个结算周期。维持费用为其价格百分之n的gp和粮食每n个结算周期。

兵种的简卡表(同AT):
name\level\secondary role\role\size\origin\type\exp\keywords
Alignment\languages\equipment
Init\Per\Senses\Speed\
HP\Reg\AC\Fort\Ref\Will\Immun\Resist\Vulner\Sav\AP
Traits\Actions\OtherPowers

自由   死亡   混乱   力量   专制   自然   秩序   生命
沙原   荒原   谷原   草原   渊原   林原   雪原   平原


以下涉及到神的都是神的化身,神是很难死的
自然-精灵大族 欧洲 爱尔兰神话 大西洋

引用
0阶
幸运四叶草妖精

一阶

花仙子 皮克精
长弓手 精灵
剑舞者 半精灵双刀
水妖精

二阶

人马游侠
半身人鹰骑兵
德鲁伊

三阶
地母树精
独角兽骑士

四阶
凤凰


秩序-巨人大族北欧神话
引用
0阶
侏儒盗贼

一阶
游骑兵:蛮族(匈奴游骑+蒙古骑射+维京海盗)
战地诗人 :半巨人
雪人:
深地矮人:火枪手 长刺刀火铳,有变巨狂暴

二阶
符文牧师:高山矮人
冰雪女王:
巨人:

三阶
芬里尔
女武神:飞马

四阶
泰坦:雷神

生命-人类大族骑士国度 基督教 全民有盾 唯一有兵种训练的,不同路线训出的武器技能什么的也不一样
引用
0阶农民

一阶
剑士
弩手
修士
戟兵

二阶

十字军(圣武)-----剑、修
恶魔猎人(牧师)-----弩、修
精英骑兵(冠军)---剑、戟

三阶
狮鹫骑士------弩、戟、剑
圣骑士-----修、剑、戟

四阶
圣灵(光明、生命神、三位一体、 杖盾、发光生命气息羽翼天使貌)-----(不能训成)



力量-兽人大族亚洲 欧洲神话 地中海
引用
0阶 地精工兵

一阶

狂战士:熊地精
飞斧手:半兽人
狼骑兵:兽人
萨满:大地精

二阶
食人魔巫师
牛头怪
巨魔

三阶
大鹏雷鸟
独眼巨人

四阶
比蒙巨兽

混乱-龙人大族有鳞目及美洲神话。。
引用
0阶
吹(毒)箭手:狗头人

一阶
刺客:黑妖(鳞化黑精灵,有毒手弩有毒匕首)
鸡蛇 :Cockatrice
蝎妖
沙罗曼蛇:蜥蜴人

二阶
蛛妖
地龙骑兵:(骑的是石化蜥蜴恐龙)战蜥人
美杜莎:蛇人

三阶

死亡蛮牛:蛇皮兽
翼龙骑士:龙人

四阶
奇美拉(五头龙后、羽蛇神)

死亡-鬼族大族中东非洲神话
引用
0阶
骷髅
一阶
僵尸:慢速、缝合尸块、憎恶+行尸
食尸鬼:快速、尖牙大嘴、食腐、尸毒喷吐
幽灵
恐怖骨骸:没翅膀的骷髅龙;可攻城

二阶

木乃伊
坟场魔:无数尸体碎块形成的果冻、软泥一类的多触手尖牙巨嘴大怪。可抛射尸块。
吸血鬼

三阶
巫妖
黑骑士:骑着恐惧骨骸

四阶
死神(死亡、黑暗神、巨镰、幽灵死亡气息翼)



第五阶
巨龙(龙神)




[/quote]

基地
            村0/乡1/县2/市3/府4/都5
基础人口 村E2/乡E3/县E4/市E5/府E6/都E7
兵额        村E1/乡E2/县E3/市E4/府E5/都E6
英雄        村E0/乡E1/县E2/市E3/府E4/都E5

村级人口100人,可以收起变成大篷车队,从而移动到新的位置展开为村庄。不同位置会有不同的地理条件,这个地理资源是很难因人力改变的。
收起、移动、展开都是慢速和有资源损耗的。且这个时候没有产出和防御建筑。
固定建筑不能带走,如木墙等。遗留的村遗址会逐渐成为新的0级怪物(如盗贼)营地。
乡级及以上的基地不能够收起和移动位置。
基地可以派出相应数量级的军帐,作为军队的移动总部。如一个县级基地可以派出千人的军队。军帐可以收起移动和打开做为军队的驻扎地(类似航母和飞机的关系)。军帐的移动速度比车队要快,但是基地生产资源,军帐消耗资源。
军帐和后勤补给来源地(自己或盟军的基地)的连接路线要保持畅通,不被打断,不然会逐渐断粮而死。不需要补给的军队(亡灵、元素、构装等)则不需要后勤线。需要后勤线的军队只能进攻和己方或盟友领地相邻的地区,即有连续的后勤线。某些可以因粮于敌的特殊兵种可以进行跳跃作战。

« 上次编辑: 2017-10-10, 周二 22:32:14 由 snowknight »
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Re: HEROES6
« 回帖 #13 于: 2015-12-16, 周三 00:57:38 »
世界的9个维度(至少):4维属于空间,2维属于时间,还有3个维度,属于神的领域。【凡人拥有6个维度】
3维立体空间+空间跃迁的第4维
1维时间线+时间跃迁的第2维(即至少一个平行时间线)
【神的3维领域】:设置固定宇宙参数的1维,随机宇宙参数的1维,未知宇宙参数的1维。





世界的数量级(6个,量子、微观、常规、宏观、天文、和未知)

--------未知 E-18~E21m--
基本粒子   夸克E-15~E-20m 平均E-18m
--------E-15m--(E-15m~E-9m量子世界)-----------
核内  原子核: E-14m~E-16m 电子E-16m
--------E-12m---
原子  原子直径、DNA直径:2E-9m

--------E-9m---(E-9m~E-3m微观世界)------
纳米  碳纳米管: 2~20E-9m
--------E-6m---
细胞   细胞:7E-6m
超微型(丝米级E-4m 肉眼可见最小级别)微生物 忽略统计

--------E-3m---(E-3m~E3m为常规世界)------
微型(毫米级)               E-5~E-4   一般0阶生物,蚂蚁重0.5~1E-4kg
--------E-2m------
细型(厘米级)                  E-2~E0kg 一般0阶生物,老鼠重0.3~1kg
--------E-1m------
小型(分米级)                   E-1~E1kg  一般0-1阶生物,猫重5~10kg
--------E0m------
中型(米级)                      E1~E3kg 0~3阶生物 ,人平均功率100瓦,消耗能量E8焦/天;马平均功率1000瓦
--------E1m------
大型(十米级)                 E4~E7kg 一般是3~4阶生物,平均功率E5瓦级别;鲸鱼功率E6瓦,重量E5kg
--------E2m------
巨型(百米级)             E7-E10kg 一般是5~6阶生物,平均功率E8瓦级别; 百万机组核电厂功率E9瓦;尼米兹航母E9瓦,重E8kg
--------E3m-(E3~E9m为宏观世界)-----

超巨型(千米级)一般是6阶生物 神话生物  ,南海岛屿长宽 E3m
                                                         最高的山峰 平流层高度,最深的海沟±E4m
--------E6m------
星内级别
            地球半径 6E6m
--------E9m--(E9-E15m为天文世界)----
行星级别                  光速0.3E9m/s ; 地月距离 0.4E9m;
--------E12m------
恒星级别                地日距离1.5E11m
--------E15m------

星系                       光年0.946E16m 太阳系直径约1光年

未知 星外                 太银距离25E18m ;银河系直径E20m
--------E18~E21m------



中体型各个级别的能量输出设定(单位焦):(其实职业能力来看,每提升1阶,伤害能力不过增加2倍左右)

-0级:  随意:E2   每日:E2   仪式:E3
1-5级:  随意:2E2   每日:E3   仪式:E6
6-10级:  随意:3E2   每日:E4   仪式:E9
11-15级:  随意:4E2   每日:E5   仪式:E12
16-20级:  随意:5E2   每日:E6  仪式:E15
21-25级:  随意:6E2   每日:E7   仪式:E18
26-30级:  随意:7E2   每日:E8   仪式:E21
31级+:随意:8E2   每日:E9   仪式:E24






========某些量级的数字====1个亿是E8,^8

IPv4最多能有多少ip地址(256^4,也就是约43亿个)



数一下人脑里有多少个神经元(约1000亿个)



数一下银河系里有多少星星(也是约1000亿个)



数一下自旧石器时代晚期起有多少人曾经活过(还是约1000亿个,真的是巧合)



数一下可观测宇宙里有多少星系(约20000亿个)



数一下地球上有多少棵树(约30000亿棵)



数一下人体内有多少细菌(平均380000亿个)(顺便说,人体细胞数大约是300000亿个,但考虑到细菌量上下波动很大,所以也会有一些人体内的人细胞比细菌更多)

数一下地球上有多少蚂蚁(约10000000亿个)



数一下64层汉诺塔的解法需要多少步(约1845亿亿步,对,这个和麦子棋盘问题的答案一样)



数一下3阶魔方有多少种可能组合(约4325亿亿个)




数一下全世界有多少沙子(约100000亿亿粒)



数一下一摩尔水里有多少水分子(约60221409亿亿个)



数一下地球上有多少细菌(约5000000亿亿亿个)



数一下AES128位加密有多少个可能密钥(约3400000亿亿亿亿个)



数一下国际象棋有多少种可能的盘面(不大于4500000亿亿亿亿亿个)
数一下宇宙诞生至今经历了多少个普朗克时间(约80000亿亿亿亿亿亿亿个)



数一下宇宙中的基本粒子总数(约1亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿个)



数一下一阿僧祇是多大(不同文献定义不同,据《算学启蒙》是1亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿)



数一下围棋有多少种可能盘面(约208亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿亿个)



数一下博尔赫斯的巴别图书馆里有多少本书(约20亿亿……亿亿本,此处有229262个亿)
« 上次编辑: 2018-09-08, 周六 22:55:29 由 snowknight »
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Re: HEROES6
« 回帖 #14 于: 2015-12-16, 周三 02:07:23 »
科学6个基本公设
当使用科学方法时,我们假设几个前提:

1我们观察的事物都是有特征的,(世界是物质的,物质是变化的,变化是规律的)
there are specific causes for events observed in the natural world,

2这些特征是可以识别的,(物质是变化的,变化是规律的,规律是客观的,客观是可知的)
that the causes can be identified,

3自然界当中发生的事件可以通过被普遍接受的方式描述出来,(物质是变化的,规律是客观的)
that there are general rules or patterns that can be used to describe what happens in nature,

4可以重复的事件可能含有共同的特征,(规律是客观的)
that an event that occurs repeatedly probably has the same cause,

5一个人可以感知的,其他人也可以感知,(规律是客观的,客观是可知的)
that what one person perceives can be perceived by others, and

6基本自然法则不因时间空间改变。(规律是客观的,客观是可知的,可知是可用的)
That the same fundamental rules of nature apply regardless of where and when they occur.



1世界是物质的,
2物质是变化的,
3变化是规律的,
4规律是客观的,
5客观是可知的,
6可知是可用的。



科学奇幻主义世界框架基本规则朴素6定理
希尔伯特公理体系 完备性 独立性 相容性


1【力量定理】 坐标唯一原点及绝对原理:除了这一条本身之外一切事物皆无绝对(其他定理推理均非绝对)。此为真,其余皆非真。真者必有唯一性,必无映射。(哥德尔定理)
   1.2原点推理:当你以你自己为原点观察世界时,你无法确定原点自己本身的状态。换言之,预言者不能预言自己。原点无法映射自己。(哥德尔不完全性定理)。
   1.4等效推理:一切变化的参数都是相对的,取决于参照系。同一参照系是一个位面,平行参照系是平行位面,即同时性。在一封闭箱中的观察者,不管用什么方法也无法确定他究竟是静止于一个引力场中,还是处在没有引力场却在作加速运动的空间中。
   1.5相对推理:变化本身是绝对的,一切都不变即变化为0,意味着所有的维度参数都不变,从而无法分辨、确认、观察,并且没有意义。无法被观察、映射,等效于其不存在。
   1.6变化推理:只有时间(度)参数变化,空间(维)参数不变的状态称为永恒或静止。反之则称为瞬移或穿越。
   

2 【自然定理】辩证统一定理:万事万物是辩证统一且物极必反的。
  2.2万花皆三推理:万事万物可以简单人为分成对立的两类及中和的第三类。
  2.3测不准推理:万事万物越确定时候就越无法确定。真正的准确是无法测量和描述出的,必然有误差。只能无限接近而不能达到。
  2.4真假推理:万事万物的真永不为人知道,永无法确定。万事万物某种意义皆为虚幻。万事万物绝大部分体积均为真空,且同时是粒子与波两象。
   2.5质能推理:最基本粒子中,质量子有层子和轻子两类,他们又各分6种。具有质量、能量、磁矩、自旋、电荷、寿命6个基本参数。层子是唯一唯一一种能经受全部6种基本相互作用的基本粒子。能量子不是粒子,遵守量子理论,不遵守不相容原理。可以类似的叫做波子。波子理论上传导变化,而自身没有质量。因为传导的变化使其具有了相应的质量。能量和质量是互相转化、相伴存在的。
   2.6时空推理:时间、长度和质量等物理量是相对的,同时性也是相对的。空间的量度与观察这一量度的参照系有关。时间在运动中会变快或变慢。而由于有物质的存在,空间和时间会发生弯曲,而力场实际上是一个弯曲的时空。

3【秩序定理】宇称守恒定理:万事万物的稳态是对称且呈现多种守恒性的。
3.2天生完美推理:万事万物的变化是简单而完美的,可用漂亮的数学公式所概括。
3.3因果确定推理:因果是互相联系的,量子是互相纠缠的,或者说,结果决定原因。
3.4等价交换推理:万事万物是守恒变化的。一个理想独立或封闭的系统中,质能总和是恒定的,一切变化必然只能是等价交换。
3.5消长推理:万事万物是此消彼长的。精神真正富有的,必然物质真正匮乏。道德真正高尚的,必然地位真正低下。
3.6作用与反作用推理:作用与反作用同时发生,大小相等,方向相反,目标为互相作用的两者。

4【混乱定理】上帝骰子定理:万事万物未观察时的变化方向是随机和混乱的。
4.2混乱熵增推理:万事万物的被扰变化方向是混乱增加或不确定增加的方向。
4.3变化不确定推理:万事万物一被观察,其状态就确定了。而未被观察时,其真正变化方向是不可或不能够被确定的。
4.4螺旋推理:万事万物如果发展到了极致,就会向另一个极致发展。发展到另一个极致,也同理。忽略过程,即是重复或螺旋。
4.5弦论推理:万事万物既同时由物质和能量组成,也同时在粒子态和波态之间同时存在。其简单概括即为弦态论。(一个横波振荡运动或纵波自旋运动的粒子,形成弦)。
4.6场论推理:万事万物最底层归结于满足所有可存在作用力的大统一场。在最底层尺度上,整个宇宙不过是一个疏密不同的大统一场。场内无数的波子传导能量而暂时的具有质量和力,量变到质变,微观到宏观,合成了传导波的时空场。

5 【死亡定理】 最低定理:万事万物的本能方向会趋向费最低,耗能少,稳态的方向。会优先占据高位或有利位。或叫惰性,惯性定理。
   5.2不相容推理:万事万物为保持稳定是按照比例呈金字塔,一段段 不连续的 各阶级分布。而阶级的比例是相对固定的。才能达到稳态。   例如按照某函数,只可能存在2个具有最高阶的事物,8个次一阶的,8个次二阶的,18个次三阶的,32个次四阶的……以此类推,但是越到下面越是无秩序化。这是因为对于费米子组成的系统中,不能有两个或两个以上的粒子处于完全相同的状态。
   5.3跃迁推理:万事万物可以通过外力来令自己的变化跃迁。但根据不相容推理,所有高阶全部在位的情况下,低阶事物无法跃迁,就算外力再多也只能等到某一个高阶【可能是相隔好几阶】有空位而激发跃迁。这种跃迁的曲线是不连续或突变的。
    5.4势阱推理:万事万物可以穿越理论上粒子论不可能穿越的势阱,看起来并不耗费相应的代价,这要结合概率论来解释。如此大的基数,绝大多数困在势阱的代价就是总有一些幸运儿以波的形态穿出。
  5.5纠缠推理:万事万物都来自于宇宙大爆炸产生的余烬,从量子的层面上说,都是一母同胞,天人合一。当粒子在彼此相互作用后,由于各个粒子所拥有的特性已综合成为整体性质,无法单独描述各个粒子的性质,只能描述整体系统的性质,好像仍然是一个粒子。这最简单的解释是在一个我们观察不到的更高维度我们还是一个不可分割的整体,因为要遵循惯性原理。正因为如此,所以一旦观察一个量子时,曾经纠缠的的余力的影响会使其塌缩或者叠加。
   5.6震荡推理:万事万物和宇宙场息息相关。费米子在强磁场下能级被量化成带,分离度与磁场强度成反比。第一类量子振荡表现为随磁场的倒数呈周期性变化,第二类量子振荡表现为随磁场呈周期性变化。第三类量子振荡表现为随磁场磁电阻呈对数周期性变化。最可能的解释是变化的震荡场带来了相应的量子震荡。类似宏观的共振,微观下万事万物都是波,只是频率不同,方向不同,波动率不同,震动关联不同,核心就是“抖“的弦不同。

6 【生命定理】 相对论定理:万事万物的对你的映射,取决于你的参照系。
   6.2薛定谔推理:万事万物的对你的映射是取决于参照系。有多少参照系,便有多少映射。
  6.3常微分推理:万事万物的对你的映射的发展规律,如果知道了多个映射,可以化成一组线形平行的参照系并依据通过原点坐标为0的参照系来求解。从而获得一个特解和一组通解。
   6.4偏微分推理:万事万物的对你的映射的发展规律,如果知道了一个映射的开始情况,边界情况,可以通过该参照系的定解情况解出该参照系的特征解,并转为常微分问题解出完全解。
   6.5参照系推理:万事万物的对你的映射的发展规律,需映射到相应的数学模型参照系中以期计算微分和积分。通过微分得到本征,通过积分得到预言。然而数学模型和现实是存在不可消除的误差的,只能近似模拟。
   6.6不可解推理:数学模型参照系中总结归纳得到的微分和积分模型,可以用来指导万事万物的对该映射的发展规律。微积分本质是使运算升阶和降阶的工具,因此换言之,积分也可以表示从一个维度到高一级的维度的转换,积乘表示维度的连续变换。微分和微商则是其逆运算。常微分方程因可逆算不定积分得到原函数,所以一定有解。而偏微分方程经常难以确定定解条件,即便定解,许多定解问题也是不能严格解出而只能近似模拟。而且求解非线性偏微分方程没有统一而且普适的方法,这导致对不连续或经常突变的量子运动的经常不可解。

塔尔斯基的形式语言的真理论,图灵机和判定问题
===========


6大参数的世界:
维是用来形容空间的,比如长宽高就是3维。平行宇宙是第4维。
度是用来形容时间的,比如不能回溯的时间是0度。如果时光可以倒流反复
速度再快也只能让时间近乎停止,所以度不能算到维里。但是理论上至少4维才能出现1度,因为被插入的时间点将走向新的平行宇宙。
最小的单位是0维0度,只有一个时间方向和一个空间方向的点,称之为弦
我们生活真实世界是3维0度的世界。记录一个坐标需要4个参数,x\y\z\t0 ,时间只有一个方向
这个游戏世界至少是4维1度。记录一个坐标需要6个参数:n\x\y\z\t0\tn ,时间有两个方向

6大力量:原能 奥能 神能 武能 影能 灵能

6大时代:
0:未知混沌 神来之前 世界是属于原力的
1:黄金时代 创世神们创造了3大势力联盟  人(碳基)  神(硅基) 虫(硫基),他们终于为了争夺宇宙 互相开打。碳基作为第一代神子,掌握生死生命的秘密(拥有创生灭生的力量。神术),最后占据优势。但人族发明了亡灵这一长生不死生物形态对抗神,于是黄金人族被神灭世。但是亡灵族诞生流传了(还有影能),此外基因工程过程中的副产品还有很多奇形怪状的生物产生比如狮鹫兽人什么的。pc能选择和接触到的种族基本都是碳基的。但是如神族、魔鬼族是硅基,适应温度范围较宽且有能量类能力(神术奥术)。恶魔族和虫族是硫基,生存所需资源极少,如无需氧气无需阳光等,且有心灵异能。

2:白银时代 基于碳基,创世神们仿造硫基创造了异怪类和章鱼头类(还有什么鸡饲养鸡啦石蜡蛤蟆啥的),借鉴硫基能力创造了白银人族,心灵或者超能力独步天下,靠着灵能横行宇宙。后来发明了修仙这一长生不死生物形态对抗神,于是可怜的白银人族被神灭世。当然白银人族横行的过程中也产生了一些能显能的生物种类。

3:青铜时代 基于碳基,创世神们创造了龙和巨人。从此形成了碳基的龙系和巨人系两大文明谱系。借鉴硅基能力,这一代青铜人族的特点是奥术类自然能量能力很强。(掌握大自然的力量)最后青铜人族发明了元素这一长生不死生物形态对抗神,于是可怜的青铜人族被神灭世。当然元素发明过程中的副产品也产生了很多元素裔、能量类生物。比如蜥蜴人、龙裔、元素裔、精灵和妖精什么的。

4:黑铁时代 基于碳基,创世神们创造了矮人侏儒地精这些和能量绝缘的物种。借鉴教训,创世神们不给世界什么过多的特别能力了,但黑铁人类依然走上了科技和机械的辉煌时代。这一代的黑铁人类发明了机械类生物形态对抗神,又被灭世了不多说。副产品是各种其他半机械类或智能类或魔像类。这是个科学的时代。

5:现在: 车轮转到了现在,什么都不给人类了,武力为尊。不知道是什么时代,人类什么都可以去学,但都无法学得像以前那么精深了。


6大基本单位:长度m米,时间s秒,质量kg千克,热力学温度(Kelvin温度)K开尔文,电流强度单位A安培,光强度单位cd坎德拉
6大元素能量伤害类型:金、木、水、火、土、风。  此外还有不属于元素的光、暗、场、灵、咒法、召唤,能量类型共12种。

      强酸(土):腐蚀性液体。

  寒冷(水):冰晶、超低温气体或冰冷的液体。

  火焰(火):爆炸、灼热的射线或简单的燃烧。

  闪电(金):电能。

  毒素(木):降低生物生命值的有毒物质。

  雷鸣(风):冲击波和震耳欲聋的声响。

     
天地人 日月星
精气神 虚道真
金木土 水火气
耳、目、口 、心、意、念


天(光)   泽(金)   火   雷(风)   木   水   山(土)   地(暗)

劇透 -   :
  力场(场):不可见的能量构成的超硬但是非实体的形态。
     心灵(灵):影响目标的精神。
     黯蚀(暗):侵蚀肉体、伤害灵魂的紫黑色能量。
      光耀(光):灼热的白光或七彩炫光。


六大元素和六大正面立体

正一面体(风)球体                                   风的虚无
正四面体 (火)三角形                               火的极端

正六面体 (土)正方形                               土的稳定
正八面体 (水)三角形面+正方形轴               水的双态

正十二面体 (金)五角形                            金的晶场
正二十面体 (木)三角形面+五角形轴            木的生灵

劇透 -   :
正20面体与正十二面体互为共轭多面体
正八面体与正方体是互为共轭多面体
而正四面体的共轭多面体就是他自己

六大晶系

立方晶系(也称等轴晶系)、
柱方晶系(四方晶系)、
棱方晶系(三方晶系、六方晶系)、
斜方晶系(也称正交晶系)
单斜晶系、
三斜晶系。
« 上次编辑: 2020-03-08, 周日 00:50:25 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
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Re: HEROES6
« 回帖 #15 于: 2015-12-16, 周三 02:11:42 »
6+1资源

          英雄系列:故国英雄,故土英雄,暗影英雄,精野英雄,元素英雄
          魔邓肯的魔法商店 无冬战役设定集


职业=====
(阴影书的吸血鬼增加灵能源力,其精华内直接列出的所有有法器关键字的原吸血鬼职业威能增加灵能关键字。作为武僧的变体职业分类。
缚影师增加阴影源力。
以上改变均可增加其可用资源的范围。翻译上的问题:战技即为武术。

武术:   战士【骑士防】【杀手打】
(武力)         游荡【盗贼打】
         刺客【行刑打】
         诗人【战诗领】
         野蛮【狂战防打】
         游侠【斥候打】【猎人控】

秘术:   游侠【斥候打】【猎人控】
(原力)         鲁伊【哨兵领】【守护控】
         野蛮【狂战防打】

神术:   牧师【战祭领】
(神力)         圣武【圣骑防】【黑骑打】

奥术:   法师【妹汁控】【巫觋控】【遐迩控】【剑咏控】
(奥力)         战巫【妖刃打】【缚影控】
         诗人【战诗领】
         术士【元素打】

影术:   刺客【行刑打】)
(影力)         武僧【吸血打】
         圣武【黑武打】
    战巫【缚影控】

灵能:武僧【吸血打】
(灵力)
=======24精华职业============
0123456
精华武力奥力神力原力影力灵力
防御骑士/Kinght 死骑/Deathknight 死骑/Deathknight
防御 圣骑/Cavalier
进攻散兵/Scout妖刃/Hexblade黑武/Blackguard散兵/Scout黑武/Blackguard
进攻忍者/Executioner元素/Elementalist 忍者/Executioner
进攻杀手/Slayer 吸血/Vampire
进攻盗贼/Thief 刺客/Assassin
领导战歌/Skald战歌/Skald祭司/Priestess驯兽/Sentinel祭司/Priestess
领导 道士/Warpriest
控制猎人/Hunter缚影/Binder 猎人/Hunter缚影/Binder
控制 法师/Mage 召唤/Protector
控制 女巫/Witch
控制 封印/Sha'ir
控制 修士/Bladesinger
复合狂战/Berserker 狂战/Berserker
 

=======48全部=============
0123456
精华武力奥力神力原力影力灵力
防御骑士/Kinght魔战/Swordmage死骑/Deathknight守望/Warden死骑/Deathknight武士/Battlemind
防御战士/Fighter 圣武/Paladin
防御 圣骑/Cavalier
进攻散兵/Scout妖刃/Hexblade黑武/Blackguard散兵/Scout黑武/Blackguard僧侣/Monk
进攻忍者/Executioner元素/Elementalist审判/Avenger血怒/Barbarian忍者/Executioner
进攻杀手/Slayer战巫/Warlock 吸血/Vampire
进攻盗贼/Thief术士/Sorcerer 刺客/Assassin
进攻游侠/Ranger
进攻浪人/Rogue
领导战歌/Skald战歌/Skald祭司/Priestess驯兽/Sentinel祭司/Priestess侠客/Ardent
领导督军/Warlord炼金/Artificer道士/Warpriest萨满/Shaman
领导 诗人/Bard牧师/Cleric
领导 符文/Runepriest
控制猎人/Hunter缚影/Binder先知/Invoker猎人/Hunter缚影/Binder异士/Psion
控制 法师/Mage 召唤/Protector
控制 女巫/Witch 教士/Druid
控制 封印/Sha'ir 巡者/Seeker
控制 修士/Bladesinger
控制 巫师/Wizard
复合狂战/Berserker 狂战/Berserker
(图片里的盗贼和浪人的翻译未更正)
« 上次编辑: 2018-06-23, 周六 14:14:12 由 snowknight »
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Re: HEROES6
« 回帖 #16 于: 2015-12-16, 周三 02:17:58 »
种族
(如果随机,16里选6然后投1d6)
人类,矮人,精灵,雅灵,半精灵,半兽人,半身人
龙裔,提夫林,树精,皮克精,半羊人,血族,卓尔,影族,亡魂

职业
       圣斗德、巫觋法、守护德
        剑咏法、妹汁法、遐迩法
        战斗牧、萨迦诗
        骑士战、白武骑
        狂乱蛮、黑武骑、杀手战
        偷盗贼、斥候游、猎人游
        吸血鬼、行刑刺、缚影邪
        妖刃邪、元素术
(如果随机,选6个然后1d6)
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Re: HEROES6
« 回帖 #17 于: 2015-12-18, 周五 01:10:37 »
宗教

儒   论语     儒家
释   心经    少林派
道   易经    武当派
墨   墨子     墨家   
兵   孙子     军道   疾如风徐如林 侵略如火不动如山动如雷震难知如阴
杨   杨朱       我道
----------
法   韩非      法家



实体货币本位

 现金系统:  0.0001星钻(魔素\魔尘)币(RP)=0.001秘银(精金)币(MP)=0.01白金(亮银)币(PP)=0.1炼银(寒铁)币(AP)=1金币(GP)=10银币(SP)=100铜币(CP)=1000铁币(IP)=10000碳币(WP); 每50单位的货币重量1磅。(这些流通的货币金属都是提炼过的,永不磨损,优于正常同类金属,熔炼成同类金属卖会亏本。每枚的重量约10克,折合购买力1铁币约1元人民币。1万金币大概1000万人民币)。
你应该尽量减少低级现金,而多持有装备。在乡1/县2/市3/省4/都5 级别聚居地你可以分别兑换银币/金币/炼银/白金/秘银和交易非魔法-1/6-10/11-15/16-20/21-25级装备以减轻负重。星钻、26-30的装备,极少流通,只会在6级聚居地、顶级拍卖、废墟、遗迹、外星等中遇到。其中,30级及以上的,这个世界上没有几把。
       天然币(珠宝)等包括依次钻石(欧泊、舍利)-魔尘-、宝石(猫眼、托帕)-精金-、翡翠(玉髓、黄玉)-白金-、玛瑙(碧玺、锆英)-炼银-、琥珀(蜜蜡、奇楠)-黄金-、水晶(黑曜、琉璃)-白银-、珍珠(砗渠、象牙)-白铜-、珊瑚(煤玉、沉香)-玄铁-、松石(砂金、青金)-黑碳-
------------------------------------------
  发放和购买的魔法物品 均为附魔模板  你可以将其用在任何符合条件的白板装备上 。
        如果附魔不变,改造和升级只需要付出差价即可(如从一种基础装备换另一件基础装备,补差价。从+1升级到+2,补差价。)。
        如果附魔不要,按照核心规则,附魔模板卖价:白色白板(无附魔,白板部分可以原价卖掉);绿色精良Common物品价格的20%;蓝色非凡Uncommon物品价格的50%;黄色稀有Rare物品价格的100%;(紫色史诗Unique  橙色传说Legendary 黑色神话Artifacts 物品都是灵魂绑定物品,不可交易买卖。)。套装是红(铜)色(英雄)、银色(典范)、金色(天命)。传家宝是暗金色。
« 上次编辑: 2017-03-26, 周日 01:24:49 由 snowknight »
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赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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Re: HEROES6
« 回帖 #18 于: 2016-11-25, 周五 00:48:31 »
元素周期表和6大元素的分类

火:碱金属和碱土金属元素
金:碱土金属右边直到稀土元素铝 锗 锑 钋
土:硼 硅 砷 碲 砹
木:碳 磷 硒 碘 氮 硫
水:氧 氟 氯 溴
气:氢 氦以及全部惰性气体元素

碳基生命  碳原子核外6个电子
7个音高之间是6个音阶
雪花 蜂窝都是正六



欧几里得几何:3个坐标系每个轴两个方向 6个方向
12正经12月12星座
24星宿24生肖

6个法术学派
附魔系(Enchantment School):心理学  超自然学
塑能系(Evocation School):电磁学 场学
幻术系(Illusion School):声光学 宏观物理学
死灵系(Necromancy School):生命科学
幽影系(Nethermancy School):微观物理学
占火系(Pyromancy School):热学 化学
9个战牧领域
6个妖刃契约
精类契约|Fey Pact
炼狱契约|Infernal Pact
元素契约|Elemental Pact
阴暗契约|Gloom Pact
星辰契约|Star Pact
白精契约|Fey Pact of the White Well
« 上次编辑: 2018-06-20, 周三 23:22:08 由 snowknight »
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赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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离线 snowknight

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Re: HEROES6
« 回帖 #19 于: 2016-11-25, 周五 01:03:32 »
6个工业革命:
        1:蒸汽革命:煤、蒸汽机、机械传动
        2:电气革命:内燃机、石油、电力、天然气、电子电路
        3:信息与自动化革命:网络、数字化、集成电路、芯片、人工智能、全自动化、
        4:场力与核聚变革命:(电)磁、引力等场力统一并可控、无线输电、可控聚变、天网
        5:生命革命:生物工程、精神力开发、长生不死
        6:时空革命:时间穿梭、空间跃迁、时空转换

6级文明之力
       1:原始能 :随遇而安,某一种或少数几种特定能源,如依靠深海海底地热的硫基生命
       2:生物能:化石、畜力、天然食物、生物自带能力如消化带来的化学能
       3:行星能:重力(水能)、磁力、自转(潮汐、风)、地热
       4:恒星能:太阳能、核能、太阳风、聚变能
       5:宇宙能:暗物质、反物质
       6:灵魂能:精神、意志、观察者的能量

科学神教标志:叹号和问号的交叉   

电磁力和引力场统一;聚变获得无尽能量直接热力转换为电磁力,电磁力转为离子束(强力)电磁力构造天网(能量罩),天网恢恢疏而不漏
离心机技术--高速自旋悬浮飞碟内沧
中子弹轰击目标城市,EMP弹轰击发射区域,离子束武器攻击卫星,天网自动消灭入侵飞弹
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白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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