主题导读
主题模块表现的是角色的典型人物形象,像是“圣武士”、“野蛮人”、“海盗”、“幻术师”、“飞贼”、“龙骑士”甚至“食人魔蛮兵”等等都属于主题。主题与普适、通用的进攻型战斗能力无关,因此玩家可以随自己的兴趣来选择主题。
每个主题都分为“基本”、“进阶”、“精英”、“史诗”四个级别,角色可以随着人物故事的进展来提升既有主题的级别;也可以选择一个新的主题,并达到“基本”级别。到达每个级别后,你都会获得对应的主题能力。
以下是对每个主题中出现的内容和术语所做的介绍:
概述
概述的第一段介绍了角色的基本概念,和这个主题代表的典型形象。他让玩家确认自己是否想要扮演这样一个角色在幻想的世界中冒险。
能力来源
能力来源表现了角色的能力从何而来、以何种方式表示。它以“关键词”的形式与其他模块互动,主要影响了战斗中的动作(包括所有角色都能使用的通用动作,和职责模块赋予的那些战斗动作)和专长模块,并且能与特性模块中的一些内容互动。能力来源有许多种,它们包括:
武技、蛮勇、诡诈、体魄、气质、意志、野性、奥术、神力、睿智等……
改变能力和动作的关键词:角色在不开放较多模块的情况下,角色能使用的动作主要来自所有人都能采用的通用动作和职责能力赋予的动作。动作的作用方式分为下述三类:
•行动:亲力亲为地作出具体的行动,硬性的干涉。多数动作属于行动。
•影响:软性地对他人施加干涉。
•内在:通常是与自身有关的能力。
一个角色将他对应能力的“行动”“影响”“内在”关键词全部替换为“能力来源”中给出的内容。如果能力来源对一个关键词给出了多个来源(如圣武士的行动能力来源是武技或神力),那么他在每次使用能力时都须宣布自己采用哪一个关键词。
实际上,“行动”“影响”“内在”三个关键词全部被替换,所以它们在游戏运行中并不会作为关键词存在。
体现角色能力来自哪里:能力来源表现的是“这类动作是通过什么方式来完成的”。举例来说,对于行动、影响、内在动作的能力来源分别是武技、气质、自信的骑士来说,他在使用那些攻击和防守的行动时依靠的是多年磨练出来的武技;在获得随从、振奋友军、吓退敌军的时候,依靠的是他的气质——个人魅力;在战斗中支撑着他自己的,则是身为骑士而产生的自信心。
对于不同的主题来说,他们的能力来源是大相径庭的。一个老练飞贼的能力来源是诡诈(行动),诡诈(影响),自信(内在);而一个野蛮人则是蛮勇(行动),野性(影响),体魄(内在)。有些主题的同一类行动也可以属于多类能力来源,比如圣武士的行动的力量源泉既可以是武技,也可以是神力;他需要在每次使用能力时确认力量来源是哪一类。
能力来源有时候会显得不可思议:试想,一个完全离不开法术的法师的能力来源是奥术(行动),奥术(影响),奥术(内在);而一个武侠式的得道仙人,内在能力可能来源于武技,而行动能力的力量来源反而是他的气质!
如何影响专长模块:专长模块代表了一些更为复杂、细化、独特的准战斗能力选项。在目前的设计中,能力来源相当于专长的“先决条件”。比方说,“飞行术”专长要求角色的能力来源必须包括奥术或神术;而想要获得“阴招”专长,角色就必须具备武技或者诡诈。
先期测试不会包含专长模块。
可施加的负面效果
这指的是在一项能力允许你“施加(次级)负面效果”时,你可以从你可施加的负面效果中选择一项并加于目标。
装备擅长
几乎每个主题都有“装备擅长”能力。它体现的是角色懂得有效地使用哪些装备,可以概括两个方面:一类是武器和盾牌,另一类是护甲。
武器和盾牌:角色总是可以获得对应武器或盾牌的所有好处和坏处,也能使用武器和盾牌提供的所有动作。但是,若角色不擅长武器或盾牌,他在使用武器或盾牌进行任何动作时(包括通用动作、职责提供的动作、装备提供的动作),都会承受1级劣势。
护甲:和武器与盾牌类似。此外,护甲会干扰角色的行动,若一个角色穿着他不擅长的护甲,他必须在声明采用每个包含“位移”或“姿势”关键词的动作时进行一次检定。他有50%的概率失去这个动作。
其他能力
主题赋予的其他能力各不相同,请以它们的具体说明为准。