作者 主题: 主题导读  (阅读 4164 次)

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离线 弑君者伊恩

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主题导读
« 于: 2014-12-06, 周六 03:50:54 »
主题导读

主题模块表现的是角色的典型人物形象,像是“圣武士”、“野蛮人”、“海盗”、“幻术师”、“飞贼”、“龙骑士”甚至“食人魔蛮兵”等等都属于主题。主题与普适、通用的进攻型战斗能力无关,因此玩家可以随自己的兴趣来选择主题。

每个主题都分为“基本”、“进阶”、“精英”、“史诗”四个级别,角色可以随着人物故事的进展来提升既有主题的级别;也可以选择一个新的主题,并达到“基本”级别。到达每个级别后,你都会获得对应的主题能力。

以下是对每个主题中出现的内容和术语所做的介绍:

概述

概述的第一段介绍了角色的基本概念,和这个主题代表的典型形象。他让玩家确认自己是否想要扮演这样一个角色在幻想的世界中冒险。

能力来源

能力来源表现了角色的能力从何而来、以何种方式表示。它以“关键词”的形式与其他模块互动,主要影响了战斗中的动作(包括所有角色都能使用的通用动作,和职责模块赋予的那些战斗动作)和专长模块,并且能与特性模块中的一些内容互动。能力来源有许多种,它们包括:

武技、蛮勇、诡诈、体魄、气质、意志、野性、奥术、神力、睿智等……

改变能力和动作的关键词:角色在不开放较多模块的情况下,角色能使用的动作主要来自所有人都能采用的通用动作和职责能力赋予的动作。动作的作用方式分为下述三类:
行动:亲力亲为地作出具体的行动,硬性的干涉。多数动作属于行动。
影响:软性地对他人施加干涉。
内在:通常是与自身有关的能力。
一个角色将他对应能力的“行动”“影响”“内在”关键词全部替换为“能力来源”中给出的内容。如果能力来源对一个关键词给出了多个来源(如圣武士的行动能力来源是武技或神力),那么他在每次使用能力时都须宣布自己采用哪一个关键词。

实际上,“行动”“影响”“内在”三个关键词全部被替换,所以它们在游戏运行中并不会作为关键词存在。

体现角色能力来自哪里:能力来源表现的是“这类动作是通过什么方式来完成的”。举例来说,对于行动、影响、内在动作的能力来源分别是武技、气质、自信的骑士来说,他在使用那些攻击和防守的行动时依靠的是多年磨练出来的武技;在获得随从、振奋友军、吓退敌军的时候,依靠的是他的气质——个人魅力;在战斗中支撑着他自己的,则是身为骑士而产生的自信心。

对于不同的主题来说,他们的能力来源是大相径庭的。一个老练飞贼的能力来源是诡诈(行动),诡诈(影响),自信(内在);而一个野蛮人则是蛮勇(行动),野性(影响),体魄(内在)。有些主题的同一类行动也可以属于多类能力来源,比如圣武士的行动的力量源泉既可以是武技,也可以是神力;他需要在每次使用能力时确认力量来源是哪一类。

能力来源有时候会显得不可思议:试想,一个完全离不开法术的法师的能力来源是奥术(行动),奥术(影响),奥术(内在);而一个武侠式的得道仙人,内在能力可能来源于武技,而行动能力的力量来源反而是他的气质!

如何影响专长模块:专长模块代表了一些更为复杂、细化、独特的准战斗能力选项。在目前的设计中,能力来源相当于专长的“先决条件”。比方说,“飞行术”专长要求角色的能力来源必须包括奥术或神术;而想要获得“阴招”专长,角色就必须具备武技或者诡诈。
先期测试不会包含专长模块。

可施加的负面效果

这指的是在一项能力允许你“施加(次级)负面效果”时,你可以从你可施加的负面效果中选择一项并加于目标。

装备擅长

几乎每个主题都有“装备擅长”能力。它体现的是角色懂得有效地使用哪些装备,可以概括两个方面:一类是武器和盾牌,另一类是护甲。

武器和盾牌:角色总是可以获得对应武器或盾牌的所有好处和坏处,也能使用武器和盾牌提供的所有动作。但是,若角色不擅长武器或盾牌,他在使用武器或盾牌进行任何动作时(包括通用动作、职责提供的动作、装备提供的动作),都会承受1级劣势。

护甲:和武器与盾牌类似。此外,护甲会干扰角色的行动,若一个角色穿着他不擅长的护甲,他必须在声明采用每个包含“位移”或“姿势”关键词的动作时进行一次检定。他有50%的概率失去这个动作。

其他能力

主题赋予的其他能力各不相同,请以它们的具体说明为准。
« 上次编辑: 2014-12-09, 周二 04:10:53 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

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Re: 主题导读
« 回帖 #1 于: 2014-12-31, 周三 05:28:40 »
主题改动:
主题的总体设计思路不变,但是内容系统化,并且删去无意义的部分。因此导读也要重写。

·能力来源保留。但是这个特性只是一个单纯的标签,用于在未来嵌入特性和专长模块。

·“行动、影响、内在”的概念删去,改为用具象的描述来概括每个角色如何行动、影响他人、强化自己。毕竟在规则初稿构思过程中,那些关键词就对理解构成了障碍。

·删除“盔甲擅长”:任何角色都能使用任何盔甲。当然,DM有权打烂你没有交待情况就硬上的重甲法爷。

·将“武器和盾牌擅长”改为“武器和盾牌精通”。双持武器、法器施法、徒手施法、徒手格斗也属于“武器和盾牌精通”中的一个小类别。目前来说,只有使用精通的武器会获得额外动作选项等好处。

·删除推荐职责。任何人胜任所有职责。




主题仍分为四个阶层,但是重新命名为“凡俗”“英雄”“典范”“传奇”,每个阶层获得的能力都有了更直观的含义。在测试团中,每个玩家直接在一个主题上获得2个阶层。

主题能力分为几大块,往往在每个级别的主题能力中都能找到它们的身影:
要注意的事,类似“社会关系”和“典型行动”,虽然被概括出来,但是实际的内容大相径庭。就拿社会关系来说,圣武士的社会关系完全是和神祗的关系;骑士的社会关系来自于服从于他和尊敬他的人,集中于某个地区;佣兵的关系来自于自己的职业圈和同行,遍布世界各地但是都是一类人;野人则是依赖一整座森林和整个动物族群。更不必谈不同角色的“典型行动”有多大差异了。所以虽然分类比较少,但是实际内容的重复不多。

·擅长领域:在你进行一些挑战时提供好处。级别较高后还能免疫一些来源较弱的效果。

·社会关系:每个级别的角色都会因为社会关系获得特定好处。

·执念与壮举:一个鼓励扮演的系统,在扮演后获得英雄点,也会有一个烧英雄点的救急能力,可能会有烧英雄点的社交和扮演向能力。根据你的“能力来源”,你可以通过“壮举”模块获得更多的烧英雄点能力和获得英雄点的能力。

·典型行动:一些典型行动。根据你的“能力来源”,你可以通过“壮举”或“专长”模块获得更多的典型行动(甚至是战斗向的)来扩展你的人物。测试团中,角色只会获得一个2级的典型行动。但是规则期望中,角色在2、3、4级应该分别拿到2个典型行动才差不多。




【第一阶层:凡俗】

·社会身份和社会关系。会为你带来很有限的好处。这个条目与DND五版的背景有些类似。

·典型人物的人生意义,也就是执念。这包括圣武士的异端和行为准则,骑士的荣誉,侠客的行侠仗义,佣兵的信誉或名声等。它们提供的“正气如虹”、“敬事后食”之类的效果全部被一个统一的概念取代:“英雄点”(暂名)。它类似于其他系统“英雄点”或“剧情点”,鼓励玩家“按照设定进行可能引发戏剧冲突的扮演和行动”。英雄点同时只能有一个英雄点,因此它是让你在作死后的一段时间内闪耀的,而不是存着应急的。

·凡俗角色获得英雄点只能通过好好扮演+GM高兴。凡俗的角色可以消耗英雄点可以用来向DM了解接下来DM比较期待的、也对故事发展有所助益的行动方法,这是英雄点最基础的用法。除此之外,他们获得了英雄点也没什么用,除非开放“壮举”模块:一个提供大量英雄点选项的模块。

·如果你扮演的典型人物没什么值得列举的社会身份和人生意义,请详询DM怎么办。

·大多数玩家角色直接得到第二阶层:英雄。这是为了鼓励PC不多“兼职”主题。如果你要尝试一个英雄初长成的故事,你可以让PC们都使用凡俗阶层。许多NPC角色的主题阶层都是凡俗,代表他们只是普通人。



【第二阶层:英雄】
英雄阶层指的是角色已经足以参与一系列重要冒险的人物,能对小范围的世界产生影响。绝大多数传统奇幻冒险者都已经是英雄。

·擅长面对的挑战(可能有三到六个)。你在对应的挑战中获得优势或提供团队优势。

·一个烧英雄点、短时间应对大量负面状态,让你不会在扮英雄时吃瘪的救场能力。

·来自社会关系的有限好处。

·“典型人物形象”的招牌行动(一到两个,测试团先只给一个)。这往往是剧情动作,也就是打断一切放CG然后剩下来的回合再继续进行的动作。如骑士的挑战,还有法师的招牌法术(比如幻术师制造幻影和幻音)。某些能力可能会使你获得英雄点。凡俗级别的角色做这些事都做得不太好,或者做了也没什么人在乎,所以不会以规则的形式写出,但是不意味着他们不能做。



【第三阶层:典范】
三个字概括:“大英雄”。

·更擅长面对的挑战(比英雄级给的少,大概只是一般左右)。你总是能顺利通过某些挑战中的难度比你的级别低的部分。比方说,一个典范级别的吟游诗人能自动通过英雄级别的博识挑战。

·面对低阶别敌人的一些免疫能力。

·社会关系的更多好处。你能通过社会关系得到许多帮助,但是对应的坏处也可能会显现出来。

·典型行动:特定情况下保护自己的能力。佣兵做完任务赶紧跑,圣武士放弃攻击而圣疗保命,侠客隐藏身份或者独门防守招式。换句话说,你不用烧英雄点也能以某种方式自保。同样是鼓励你在某些行动后少一些后顾之忧。但是这些方法不是应对的内容有限,就是会带来特定的劣势。

·继续获得更时髦的“典型人物形象”的招牌行动和被动能力。可能给英雄点。


【第四阶层:传奇】
这个等级暂时不打算写因为暂时用不到。这指的是死了以后能变成英灵的那种人。

·因为你升级到了传奇,所以能自动通过的挑战和能免疫的效果都更多或者更厉害了。所以传奇能力显得少。

·社会关系:社会关系对你已经不重要了,因为你已经成为了著名的传奇。DM应该为你(和你的队友)量身打造故事。不再是你去主动找魔王,而是魔王或被魔王干蒙了的国王死皮赖脸地来找你。

·典型行动:非常时髦的典型人物行动,一般只有一到两个。
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