作者 主题: 伤势和状态  (阅读 5883 次)

副标题:

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
伤势和状态
« 于: 2014-12-07, 周日 06:24:35 »
伤势

伊恩的《Tales》规则中不包含任何数据,一切角色的状态变动都用“标签式”的“状态”来进行描述。其他规则中通常使用的“生命值”概念在本团中就被“伤势”程度的文字描述所代替。角色的伤势程度由健康到死亡排列如下:健康、微伤、轻伤、重伤、濒死、死亡


伤势的影响

伤势是一种特殊的、严重的负面状态。角色同时只能具有一个伤势状态。若他具有或获得了多个伤势状态,较重的总是取代较轻的。

伤势不会互相叠加,这意味着一个轻伤的角色再次受到轻伤仍旧处于轻伤状态。读到这里你或许会觉得规则很可笑,但事实上上述假设是不成立的。因为根据本规则,轻伤的角色如果再次受到伤害,就至少会受到重伤,详见下文不同伤势的效果详述和“造成伤势”段落。

健康:没有受到显著的伤害,也不会为角色带来任何劣势。

微伤:受到了虽然可见但无关紧要的伤害,但不会对角色的行动构成明显影响。
如果任何效果(通常是攻击动作)对微伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升1级。

轻伤:受到了明显的伤害,开始力不从心。攻击检定总具有劣势。
如果任何效果(通常是攻击动作)对轻伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升2级。

重伤:意识恍惚,难以行动。只能使用包含“次微”关键词的动作。
如果任何效果(通常是攻击动作)对重伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升3级。

濒死:角色陷入昏迷,无法进行任何行动。
如果任何效果(通常是攻击动作)对濒死的角色造成伤势,濒死的角色死亡。

死亡:角色真的死了。


戒备

角色还能保持一个叫做“戒备”的状态。当他在戒备时受到成功的攻击,这次攻击会消耗戒备状态,并且造成的伤势降低一级(如重伤变为轻伤,以此类推,至多降低至不造成伤害)。

伤势不严重的角色可以以一个主动动作使自己获得“戒备”状态。进行过短休息的角色也能重新获得戒备状态。此外,一些职责能力也能使角色保持戒备。
                                重整旗鼓
                                你重整旗鼓,重新做好应对敌人的准备。
                                主动◇专注
                                目标:你自己
                                预支:一个应对动作
                                效果:你获得“戒备”状态。


造成伤势

许多动作都允许角色“进行一次攻击”,并说明在攻击成功后能够造成伤势或某些负面状态。攻击者需要在声明进行这些动作时同时选择需要造成哪类状态,然后进行一次攻击检定:投掷若干个d6。若所有骰子的结果都各不相同,详见“核心规则:检定”章节。

一次造成伤势的攻击通常会造成“轻伤”。如果一个效果让“你造成的伤势加重/减轻一级”,遵循造成“微伤>轻伤>重伤>濒死>死亡”顺序递进叠加。如前文所述,受伤的角色再次受到伤势时,伤势的级别会提升。举例来说,一个轻伤的角色若再次受到微伤,他所受到的伤害会提升2级,即微伤提升为重伤。于是,该角色受到重伤,并覆盖他所受到的轻伤状态。

被围攻的角色

在一轮的结算阶段,如果一名角色受到了多次(X次)成功并造成伤势的攻击,他在该结算阶段总统受到的伤势将会遵循以下方法计算:他首先受到这些攻击之一造成的最高伤势,然后将这个伤势提升X-1级,即得出他因受到这些攻击而总共获得的伤势。

如果你采用了扩展规则:护甲,进行攻击检定时可能会遵循一些特殊规则,某些护甲也能在测定情况下减免伤势。
« 上次编辑: 2015-01-13, 周二 04:58:12 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
负面状态
« 回帖 #1 于: 2015-01-11, 周日 03:44:07 »
负面状态

除了伤势以外,核心规则中的负面状态包括如下四种:乏力,慌乱,分神,迟钝

状态详述

乏力的生物在进行包含“奋力”关键词的动作时自动失败,且每阶段只能进行一个动作(包括免费动作)。
乏力指的是角色由于身体疲惫、恶心、受到了剧痛或是精神上缺乏干劲而没有力气或心力去进行费力的行动。乏力状态可以通过短休息解除。

慌乱的生物在进行包含“思考”关键词的动作时自动失败,且进行的攻击总是承受劣势。
慌乱指的是一个角色因为受到惊吓、神志不清或刚刚躲开令人惊魂未定的攻击而感到恐惧或混乱,此时头脑已经难以指挥自己下一步该如何行动。慌乱状态可以通过短休息解除。

分心的生物在进行包含“专注”关键词的动作时自动失败,且对其进行的攻击总是获得优势。
分心指的是一个角色由于被他人吸引、肢体疼痛或过度疲劳的而没有办法集中精神,或注意力被转移开了。分心状态可以通过短休息解除。

迟钝的生物无法进行“应对动作”。
迟钝指的是一个角色受到对方攻击的压制应接不暇、受到法术作用或被虚招诱骗,无法对战局做出迅速的反应。迟钝状态可以被“战术移动”通用动作解除。


造成负面状态

许多动作都允许角色“进行一次攻击”,并说明在攻击成功后能够造成伤势或某些负面状态。攻击者需要在声明进行这些动作时同时选择需要造成哪类状态,然后进行一次攻击检定:投掷若干个d6。若所有骰子的结果都各不相同,详见“核心规则:检定”章节。

有些能力限定了角色只能造成特定的负面状态(如说明只能造成“慌乱”或“分心”),而另一些则允许造成“负面状态”(这表示你可以从所有的非伤势负面状态选择一个)。


致主持人:扩展负面状态

若你认为现有的负面状态不足以足够细化地表达你想展现的内容,并准备使用扩展规则,你将拥有一个包含十余个负面状态的列表。它们通常来自特性模块,并且比基本负面状态更为细化,包括耳聋、目盲、反胃、眩晕等等。如果希望游戏具有轻快的节奏,不建议使用扩展的负面状态规则。扩展负面状态规则将在未来放出。
« 上次编辑: 2015-01-24, 周六 20:20:09 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
解除伤势和负面状态
« 回帖 #2 于: 2015-01-11, 周日 04:22:44 »
解除伤势和负面状态

在伊恩的《Tales》规则所代表的世界观中,受伤是一个严重的状态。在通常的不具备太大挑战的战斗中,只要玩家队伍安排得当,角色们几乎都能在不怎么受伤,或只负轻伤的情况下战胜敌人。他们会在精力多场战斗、有多名成员陷入重伤以后才会无法继续前进。但是,角色在未受干扰且安全的情况下,他们可以快速地解决轻伤带来的麻烦,也能在护理下较快地脱离重伤和濒死的状态。

能立刻恢复伤势的物品和能力都强大而珍贵。角色在战斗外恢复伤势,通常依赖于休息、医疗服务,和缓慢生效的炼金术药剂等——瞬间治愈濒死的人物听起来像是大多数人都不会见到的神迹。

短休息(10分钟):完全恢复微伤及以上的伤势(若使用药剂等加快恢复的手段,能完全恢复的伤势级别还会提升,通常提升一级至轻伤)。如果角色处于轻伤(若使用药剂等手段,这个条件也会随之上升一级),那么他的伤势在短休息后不会得到任何恢复。

除非特殊说明,伤势以外的负面状态都可以被一次短休息解除。职责属于“援护者”类别的角色也都较为擅长解除负面状态,一些主题能力和壮举会允许你解除、忽视或免疫某些负面状态。

长休息(8小时):完全恢复轻伤及以上的伤势(若使用药剂、长期护理等加快恢复的手段,能完全恢复的伤势级别还会提升,通常提升一级至重伤)。如果角色处于重伤(若使用药剂等手段,这个条件也会随之上升一级),那么他的伤势在长休息后不会得到任何恢复。

休整期(7天):完全恢复重伤及以上的伤势(若使用药剂、长期护理等加快恢复的手段,能完全恢复的伤势级别还会提升,通常提升一级至能够完全恢复任意伤势)。如果角色处于濒死但未受护理,那么他的伤势在休整期后不会得到任何恢复。
« 上次编辑: 2015-01-14, 周三 05:57:52 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔