伤势
伊恩的《Tales》规则中不包含任何数据,一切角色的状态变动都用“标签式”的“状态”来进行描述。其他规则中通常使用的“生命值”概念在本团中就被“伤势”程度的文字描述所代替。角色的伤势程度由健康到死亡排列如下:健康、微伤、轻伤、重伤、濒死、死亡。
伤势的影响
伤势是一种特殊的、严重的负面状态。角色同时只能具有一个伤势状态。若他具有或获得了多个伤势状态,较重的总是取代较轻的。
伤势不会互相叠加,这意味着一个轻伤的角色再次受到轻伤仍旧处于轻伤状态。读到这里你或许会觉得规则很可笑,但事实上上述假设是不成立的。因为根据本规则,轻伤的角色如果再次受到伤害,就至少会受到重伤,详见下文不同伤势的效果详述和“造成伤势”段落。
健康:没有受到显著的伤害,也不会为角色带来任何劣势。
微伤:受到了虽然可见但无关紧要的伤害,但不会对角色的行动构成明显影响。
如果任何效果(通常是攻击动作)对微伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升1级。
轻伤:受到了明显的伤害,开始力不从心。攻击检定总具有劣势。
如果任何效果(通常是攻击动作)对轻伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升2级。
重伤:意识恍惚,难以行动。只能使用包含“次微”关键词的动作。
如果任何效果(通常是攻击动作)对重伤的角色造成伤势,它造成的伤势将提升3级。
濒死:角色陷入昏迷,无法进行任何行动。
如果任何效果(通常是攻击动作)对濒死的角色造成伤势,濒死的角色死亡。
死亡:角色真的死了。
戒备
角色还能保持一个叫做“戒备”的状态。当他在戒备时受到成功的攻击,这次攻击会消耗戒备状态,并且造成的伤势降低一级(如重伤变为轻伤,以此类推,至多降低至不造成伤害)。
伤势不严重的角色可以以一个主动动作使自己获得“戒备”状态。进行过短休息的角色也能重新获得戒备状态。此外,一些职责能力也能使角色保持戒备。
重整旗鼓
你重整旗鼓,重新做好应对敌人的准备。
主动◇专注
目标:你自己
预支:一个应对动作
效果:你获得“戒备”状态。
造成伤势
许多动作都允许角色“进行一次攻击”,并说明在攻击成功后能够造成伤势或某些负面状态。攻击者需要在声明进行这些动作时同时选择需要造成哪类状态,然后进行一次攻击检定:投掷若干个d6。若所有骰子的结果都各不相同,详见“核心规则:检定”章节。
一次造成伤势的攻击通常会造成“轻伤”。如果一个效果让“你造成的伤势加重/减轻一级”,遵循造成“微伤>轻伤>重伤>濒死>死亡”顺序递进叠加。如前文所述,受伤的角色再次受到伤势时,伤势的级别会提升。举例来说,一个轻伤的角色若再次受到微伤,他所受到的伤害会提升2级,即微伤提升为重伤。于是,该角色受到重伤,并覆盖他所受到的轻伤状态。
被围攻的角色
在一轮的结算阶段,如果一名角色受到了多次(X次)成功并造成伤势的攻击,他在该结算阶段总统受到的伤势将会遵循以下方法计算:他首先受到这些攻击之一造成的最高伤势,然后将这个伤势提升X-1级,即得出他因受到这些攻击而总共获得的伤势。
如果你采用了扩展规则:护甲,进行攻击检定时可能会遵循一些特殊规则,某些护甲也能在测定情况下减免伤势。