作者 主题: 最终进化trpg  (阅读 10992 次)

副标题:

离线 华空空

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2538
  • 苹果币: 0
最终进化trpg
« 于: 2015-01-05, 周一 22:02:00 »
本规则是原王牌进化的变体,主要是在数据层面上较为清晰地定义了世界的难度,怪物的难度(某种意义上的挑战等级),掉落的规则(某种意义上的掉落列表),技能的强度,不同稀有度物品之间的区别等等等等。本人强点在数据上,所以可以说大部分的工作还是在如何平衡数值和修订主神手册上进行的,目的是为了尽可能地重构最终进化中的底层数据结构(和对原作中不合理的一些地方进行对应的调整),将这个跑团游戏由主神pc相亲春游,或者是主神虐pc的道路上(其实这也没什么不好,但是或许总有些人想我一样,希望看到的无限世界并非如此)稍微扭回到 dm提供剧情,pc进行一次模拟 最终中梦魇世界的冒险的道路上来。

资源和装备,专长,基础技能,属性和衍生属性的关联上的数值都已经经过细致调整,基本上现在是处于一个平衡的状态。欢迎大家给出意见和建议(拍砖的话尽量轻点。。。做最终这种已经渐渐没落的游戏本来就很少人,像我这样做的这么仔细和抠数据的实在是已经是玻璃心亲们。)

因为本体内容实在太长无法一一复制,所以不得不附上手册的链接请各位移步观看。。。

st手册:(不先看玩家手册直接看会有点没头没尾,但是却是涵盖了几乎全部st需要知道的背后数据设定,世界难度,怪物水平,以及等等细致的计算方法)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73008.0

pc手册:(为了玩家而写的手册,其中只涵盖了玩家需要知道的内容)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73050.0

以及我自己写的一个算是感想贴和经验贴,作为自己主持这样一个规则的感受吧,有兴趣的童鞋可以看看分享意见呢。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=72452.0


« 上次编辑: 2015-01-07, 周三 16:49:15 由 华空空 »

离线 jimraynor

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1005
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #1 于: 2015-01-07, 周三 13:35:11 »
快速翻了一下pc手册,有少量不解请教一下:

1) 很多地方出现了百分比的加减,请问这是出于什么样的考虑呢?不能用加减法代替吗?
2) 命中检定中只有攻击方投d20吗?防御方的闪避就是闪避值?我随便看了怪物,按这样的算法似乎攻击占很大的优势
3) 战斗外的检定似乎没有涉及?是完全用RP替代检定了吗?
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

离线 华空空

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2538
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #2 于: 2015-01-07, 周三 15:56:26 »
首先感谢关注!
1. 百分比提升大多是出现在魅力相关的提升上,比如召唤物生命加成,声望提升速度加成,售价加成与宝箱质量加成等。这些因为与直接战斗衍生属性并不挂钩,所以不用特别担心属性爆炸的问题。或许是出于对魅力这略微尴尬的属性的关爱,所以进行了这样的加成按比例提高的后期设置吧。如果日后影响平衡,或许会进行修改的。至于持续时间也按百分比设定,我觉得是为了让该效果对于持续时间不同的法术增幅类似的一种手段。
2. 是的,命中对闪避的确具有某种优势,关于这点我也曾反复考虑过。但是最后的结论是问题不是特别大。因为与dnd不同,最终是一个可以极端化,自由专业化发展的游戏,命中和闪避的数值往往在人物几次强化之后就具备了一定的差异。而且由于要害攻击的引入,多余的命中可以在某种意义上转为伤害,而闪避太低也会导致轻易地被命中要害的战斗劣势。在跑团的过程中,初始状态的敏捷回避流较为弱小(一世界的悲催小怪), 但相应的在二世界之后,就开始具有一定的威胁和区分度了。
3 通用技能其实就是在此处作用的,类似于dnd中的技能投掷。一般来说,st会根据冒险中不同事件的不同要求,指定pc投掷其某通用技能等级+d10 来与一定数值的dc对抗,作为此次事件对抗的结果。关于这点我貌似忘记写在手册里了。。。。。。

快速翻了一下pc手册,有少量不解请教一下:

1) 很多地方出现了百分比的加减,请问这是出于什么样的考虑呢?不能用加减法代替吗?
2) 命中检定中只有攻击方投d20吗?防御方的闪避就是闪避值?我随便看了怪物,按这样的算法似乎攻击占很大的优势
3) 战斗外的检定似乎没有涉及?是完全用RP替代检定了吗?

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #3 于: 2015-01-10, 周六 09:22:12 »
劇透 -   :
- 伤害类技能:冷却时间 = 4回合
    - 冷却时间的价值: 每降低一个回合,技能的价值就增加40%/当前冷却时间,冷却时间每提高一个回合,技能的价值就降低40%/(当前冷却时间+1)。
        参考列表:
            -无冷却  183%
            -1回合   143%
            -2回合   123%
            -3回合   110%
            -4回合   100%
            -5回合   92%
            -6回合   86%
            -7回合   80%
            -8回合   74%
            -9回合   70%
            -10回合 66%
            -11回合 62%
            -12回合 59%
            -13回合 57%
            -14回合 56%
            -15回合 55%
            -16回合 54%
            -17回合 53%
            -18回合 52%
            -19回合 51%
            -20回合 50%
            -1小时   45%
            -2小时   43%
            -4小时   41%
            -8小时   39%
            -12小时 37%
            -24小时 35%

-技能的施法距离
    - 法术类技能:距离 = 精神*3 米
    - 施法距离的价值: 系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
        - 精神*2: 80%
        - 精神*1: 60%
        - 精神*0: 40%
智慧之刃 普通攻击时附加10%的人物智力的空间类型伤害 = 150
领域优先级 拥有领域优先级的属性价值额外提高75%
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
在针对指向性技能以及攻击时(对方需要投掷命中和你的闪避对抗的场合),有额外5%的概率闪避该次技能或者攻击 = 30
法术节能 你的法术和类法术技能,若其消耗大于0点精神力,则每次施放的时候,均有10%的概率立刻回复1点精神力 = 15
被远战击中并受到伤害时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 15
在远战重击时,伤害乘数+0.25 = 9
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
▓属性增益技能的基础价值(V)计算
   - 持续时间以回合计算的增益技能:
      - 回合价值(v_i): = 增益属性价值/3
      - 基础价值(V): = 5/6*sum_i v_i (2/3)^(i-1)
   - 持续时间以分钟计算的增益技能:
      - 平均价值(v):= 时间平均增益属性价值
      - 时间系数(c):= 持续时间/(持续时间+10分钟)
      - 基础价值(V):= v*(5/6+1/6*c)

▓属性增益技能的效果修正系数(K)计算
      - 仅能作用自身的技能:
          -k = min(1, sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间))
      - 能作用于其他目标的单一技能:
          -k = sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 能作用于其他目标的多目标技能:
          -k = sqrt(作用目标数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 能作用于其他目标的范围技能:
          -k = sqrt(作用格子数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - K值的最终修正:
          -K = max(k,0.1)

▓属性增益技能的距离修正系数(D)计算
      - 仅能作用自身的技能:
          -D = 1
      - 能作用于其他目标的技能:
          -默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
          -系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
          - 精神*2: D = 80%
          - 精神*1: D = 60%
          - 精神*0: D = 40%
      - 绝对施法距离修正
          -施法距离+10米 = 0.5点系数
          -施法距离-10米 = -0.5点系数
      - D = d + 绝对施法距离修正

▓属性增益技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 0.6回合,移动动作 = 0.35回合,迅捷动作 = 0.05回合
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓属性增益技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

▓属性增益技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D - A - S

▓例子1 迅捷lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的闪避值额外+5,效果持续4个回合,同等效果不能叠加,冷却时间5个回合。
- v_i = (3*3+6*2)/3 = 7, V = 5/6*v_i*2.41 = 14.06
- K = sqrt(4/5)= 0.89
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.06* 0.89*1 - 2.33 - 4 = 6.18

▓例子2 强击lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的攻击值额外+4,效果持续3个回合,同等效果不能叠加,冷却时间4个回合。
- v_i = (5*3+10)/3 = 8.33, V = 5/6*v_i*2.11 = 14.65
- K = sqrt(3/4)= 0.87
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.65* 0.87*1 - 2.33 - 4 = 6.42
▓▓▓▓感知优势,智力优势和信息获取:
在战斗中,若一方的感知严格大于另一方感知,那么感知较低的一方在获取战斗信息时,会存在部分信息的丢失,每点感知的差距会导致信息丢失率提高10%。感知差距导致的信息丢失,可以通过两者的智力差距进行弥补,每比对方高1点智力,可以弥补10%的信息丢失率。在信息丢失率大于等于100%的情况下,将不会得到任何战斗信息。

▓▓▓▓属性压制
在某基础属性(除体质外)达到目标的两倍或以上时,将对对方形成属性压制,根据压制属性的不同,造成不同的效果:

力量压制:
在近战普通攻击时,若攻击方的力量大于等于防守方力量的两倍,则在正常计算其造成的伤害之后,附加数值等于两者力量差值/3点(向下取整)的的物理类型的碾压伤害,该碾压伤害不可以被物理抗性吸收(优先级)。

敏捷压制:
在普通攻击时,若攻击方的敏捷大于等于防守方敏捷的两倍,则此次攻击即使命中投掷出1也不会必定丢失,同时额外投掷1个d10,在出现10的场合,该次攻击视为暴击(如果原本已经是暴击得情况下,那么此次攻击的暴击乘数将额外提高1。也就是原本是2倍的乘数,现在变成3倍。)。且压制方在受到被压制方的任何形式的普通攻击时,均有10%的概率完全躲闪此次攻击。

感知压制:
在战斗中,若一方的感知大于等于另一方感知的两倍,那么感知较弱的一方由感知带来的命中,先攻,闪避和防御均对感知较强的一方失效。

智力压制:
在战斗中,若一方的智力大于等于另一方智力的两倍,那么智力较低的一方在主动对智力较高一方使用技能,或是被动作为智力较高一方的技能的受体时,若是需要进行任何形式对抗,他均视为处于劣势。(他的对抗投掷需要投掷2次,并且取其中点数最低的那个) ,而对方则视为处于优势(对抗投掷投掷2次,并且取其中点数最高的那个)。且智力较高的一方在针对智力较低一方使用伤害类型技能时,额外投掷一个d10,出现10的场合,额外对目标造成该次伤害50%(向下取整)的精神类型伤害。

精神压制:
在战斗中,若一方的精神大于等于另一方精神的两倍,那么精神较高的一方针对精神较低的一方,获得1点/每10点两者差距的全能量属性抗性。且精神力较高的一方,在针对精神力较低的一方释放单体技能时,有50%的概率回收该技能消耗精神力的一半(最低为1,仅针对消耗大于等于1的技能有效)。

魅力压制:
若一方的魅力大于等于另一方魅力的两倍,那么魅力较高的一方在针对另一方进行任何社交活动的时候,均视为其处于优势,而对方则均视为其处于劣势。同时,在战斗中,魅力较高的一方的召唤生物(包括追随者)针对另一方获得额外的1点攻击力,1点防御力,1点命中,1点闪避,1点法强,1点法精。
......能允许路过的表示要不要这么蛋疼么,页游什么都不带这么玩的吧......
劇透 -   :
▓▓▓▓通用技能的提升消耗:
将通用技能由0级提升到1级需要500积分。提升Lv1-3级时需要花费1点潜能点/(或者)1000积分,提升Lv4-8级需要花费2点潜能点/2000积分,提升Lv9-14级时需要花费3点潜能点/3000积分,提升Lv15级时需要花费1点黄金潜能点。
通用技能最多被提升到16级。.......我们这是打网游么,又是积分又是潜能又是黄金潜能点....
劇透 -   :
普通近战/远战攻击判定
命中判定:攻击方投掷d20+对应的命中,对抗防御方的闪避,在前者大于或者等于后者,时,视为此次攻击命中,然后进入伤害结算阶段。
-强制丢失:在攻击方的命中投掷的基础骰子d20投掷出1的场合,视为其强制丢失。
-暴击:在攻击方的命中投掷的基础骰子d20投掷出20的场合,此次攻击视为暴击(注意暴击并不意味着必定命中)。
伤害结算:此次攻击的伤害dp = 攻击方的攻击力 - 防御方的防御力。投掷 数量等于伤害dp的ww骰子,所得的最后成功数,就是此次攻击的伤害值。
-在防御力大于攻击力时,投掷d10c10,所得的成功数,就是此次攻击的伤害值。
-在此次攻击是暴击时,伤害值x2.(伤害值为0的场合,依旧为0)。
-防守方的体力最后受到的伤害 = 此次攻击伤害 - 其对应伤害类型的抗性 - 其他效果

普通近战/远战要害攻击判定
命中判定:攻击方投掷d10+对应的命中-对应的要害命中减值,对抗防御方的闪避,在前者大于或者等于后者,时,视为此次攻击命中,然后进入伤害结算阶段。
-强制丢失:在攻击方的命中投掷的基础骰子d10投掷出1的场合,视为其强制丢失。
-暴击:在攻击方的命中投掷的基础骰子d10投掷出10的场合,此次攻击视为暴击(注意暴击并不意味着必定命中)。
伤害结算:此次攻击的基础伤害dp = 攻击方的攻击力 - 防御方的防御力。投掷 数量等于伤害dp的ww骰子,所得的最后成功数,就是此次攻击的基础伤害值。此次攻击的额外伤害dp = 对应要害的额外dp,投掷对应数量的ww骰子,所得的成功数,就是此次要害攻击的额外伤害值。最后伤害值 = 基础伤害值+额外伤害值
-在防御力大于攻击力时,投掷d10c10,所得的成功数,就是此次攻击的基础伤害值。
-在基础伤害值 = 0的情况下,额外伤害值强制归0(除非特别声明的情况)。
-在此次攻击是暴击时,最后伤害值x2.(伤害值为0的场合,依旧为0)。
-防守方的体力最后受到的伤害 = 此次攻击伤害 - 其对应伤害类型的抗性 - 其他效果
-选择对特定部位攻击时,命中判定由d20改为d10(见前文)。
........我们能不能不要同时使用算d20的达成度,又去算d10的成功啊,还要没事用用d10的达成度,用减值不好么?不好么?而且我没看到在st或pc手册对dp 的难易度等进行说明.....
我敢打赌这不论西方东方这玩意在TRPG里的繁复程度绝对也是相当靠前的了.....反正我是没见过更繁复的了....
所以,请让我这个认为TRPG其实只要口胡度,脑补度,嘴炮度就行人说句粗口,老兄你有病吧?就是那种不搞得一大堆意味不明的计算就不舒服斯基的病.....
« 上次编辑: 2015-01-10, 周六 09:45:51 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #4 于: 2015-01-10, 周六 09:51:43 »
顺带如果觉得我敌意过重什么的话,请谅解一个从小就受到数学的精妙在于简洁美的,程序越短越好的人看到这个玩意的冲击.....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 华空空

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2538
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #5 于: 2015-01-10, 周六 15:57:42 »
亲说好的轻拍呢。。。
如果数学的简洁美真的有的话,大家也不要学厚厚的一本没点美的数学分析上下,和在字数意义上越来越不美的偏微分方程了。。
而程序有时也不得不那么长,否则程序员也不会将如何编写两万行以上代码作为一个熟练工的堪了。。

如果trpg只需要口胡度,那dnd从此可以被排除出trpg的范畴了。

另外真没必要出口伤人吧。。。

离线 华空空

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2538
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #6 于: 2015-01-10, 周六 16:01:49 »
所以,请让我这个认为TRPG其实也是个严谨的游戏的人说句粗口,老兄你有病吧?就是那种看见自己不喜欢的东西不喷就不舒服斯基的病.....
顺带如果觉得我敌意过重什么的话,请谅解一个用心写规则的人看到这个喷评论的冲击.....
« 上次编辑: 2015-01-10, 周六 16:03:24 由 华空空 »

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #7 于: 2015-01-10, 周六 16:48:03 »
DND表示我只用D20,D100,D6,D8,D12等等不带DP的?!’货币‘常用也只有XP和金币?严谨也是相对严谨。不然为何有规则释疑区和FAQ?严谨不是问题,但是你看我们这个毕竟主要是靠人力+计算器的过多计算不大可能是好事吧?你看WOW还在新版本大砍数学呢....... 比如技能中出现的-4小时   41%-8小时   39%算得准是很好啦,问题你看一堆不是整数的东西.....这个这个不是很蛋疼么,你看不说DND,就是饭桶这种带%购买因子满地走的也没这么干不是....理论上比TPRG更严谨战棋都没有吧?我真心觉得ST也好PC也好不是来当人肉计算器的
还有简洁美是简洁的公式,你看围棋规则多简单,照样能把电脑算爆;虽然现在好点,一开始我可是搞个几十行程序就便地错的......数字越大,算法越多,越容易错误,所以需要的冗余越多是个很显然的事实吧?我们需要的是条件许可的最优算法不是么?
还有个人认为喷比不喷好,只要就事论事不搞什么人身攻击就中,不然活该被反喷....
顺带我个人觉得压制是个好主意.....
嗯,我觉得如果想要继续讨论下去的话,我们应该先明确这是要做一个什么样的TRPG或者说要讲一个什么样的故事或者要给什么样的PC和主持人用才能说明这些机制是否是合适的......
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 华空空

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2538
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #8 于: 2015-01-10, 周六 21:38:35 »
嗯。。。。
其实复杂的地方和奇怪的各种公式主要是在st手册之中出现的呢,不过st在这个规则下需要计算的东西的却是非常的多。。。不过我个人是准备之后写个程序,把能自动化的部分大多都自动化的吧。也许是因为这个关系,所以很多地方都其实是从编程实现的角度来进行考虑的呢,毕竟我们判定的时候,大多是靠模糊的感觉,可是电脑却没办法这么干,所以只能把公式都给写出来了吧。。。

这些公式某种意义上来看,是我的模糊感觉的一种数据化。至于有的比较复杂的地方,比如冷却时间价值阿啥的,我其实是一直努力希望能够找到一个简洁的算法,但是却又能处理大多数情况的,可是的确无奈只找到了目前这个公式。。。其他的很多比如时间递减级数等,也是我不得已才使用的选择,若是有更加简单的算法,请相信我一定会采用的。。。

至于这个trpg的类型,如果看过最终进化的话,应会比较了解呢。。。
至于我希望做的trpg,或者说rpg,应该是一定程度上做一个梦魇空间的底层结构吧。

至于围棋结构阿啥的,只能说这种简洁美丽的游戏早就被人想完了阿亲。。。
而dp其实就是个模拟最大最小攻击的一个类似二项分布的东西,所以用来做攻击伤害和法术伤害,其实不是十分复杂的。而货币的种类,其实也主要只有2种,积分,潜能而已。至于什么黄金潜能,那基本是唬人的呢。。

« 上次编辑: 2015-01-10, 周六 21:46:22 由 华空空 »

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 最终进化trpg
« 回帖 #9 于: 2015-01-11, 周日 09:50:57 »
劇透 -   :
至于这个trpg的类型,如果看过最终进化的话,应会比较了解呢。。。
至于我希望做的trpg,或者说rpg,应该是一定程度上做一个梦魇空间的底层结构吧。
于是我就从类型开始说,因为我只看过无限恐怖,王牌,最终什么的都只是听说过,所以理解应该会有误。按我听说的来讲所谓王牌啊最终啊是一种被叫作数据流的玩意,主要特点是在无限流基础上强化什么的都是有个作者搞的数据,好似网游一般....容我离题一番,讲讲我见过的TRPG,说来惭愧其实我只见过十来种应该可以算正规级的TRPG,而且多没跑过,所以没那个能拉出来大谈特谈的,只是我发现日式和欧美的差别好像他们的CRPG一样大,以我看到日式出的TRPG我猜测系统上可大致分以COC为主的欧美扩展,主要是轻规则的反正不用骰子,至少是不大用骰子的,多半D6或者是D10走天下的...然后在多半D6或者是D10走天下的中又体现出以下3个特点:普遍相较于DND和饭桶要轻:具有浓重的电子游戏感;整个系统中的机制都可以通过替换描述变成其他的形似物,比如最多可以拿后日谈跑机战什么的(希望有真正了解日式TRPG的对此进行修正)。以个人对球球猫制作的王牌进化TRPG玩家手册v1.7版以及其他的各种鬼知道对不对的百度百科的了解,我觉得你们所想做的东西于此类日式TRPG具有相似性:作为数据流从各种方面讲都应该具有电子游戏的性质;作为没事就要穿越乱斗的系统需要对乱七八糟的能力的计算的弹性或者说泛用性≈通过替换描述变成其他的形似物。于是我在此推定应当从这两点再假设平衡性来考虑系统应有的形态。
劇透 -   :
嗯。。。。
其实复杂的地方和奇怪的各种公式主要是在st手册之中出现的呢,不过st在这个规则下需要计算的东西的却是非常的多。。。不过我个人是准备之后写个程序,把能自动化的部分大多都自动化的吧。也许是因为这个关系,所以很多地方都其实是从编程实现的角度来进行考虑的呢,毕竟我们判定的时候,大多是靠模糊的感觉,可是电脑却没办法这么干,所以只能把公式都给写出来了吧。。。

这些公式某种意义上来看,是我的模糊感觉的一种数据化。至于有的比较复杂的地方,比如冷却时间价值阿啥的,我其实是一直努力希望能够找到一个简洁的算法,但是却又能处理大多数情况的,可是的确无奈只找到了目前这个公式。。。其他的很多比如时间递减级数等,也是我不得已才使用的选择,若是有更加简单的算法,请相信我一定会采用的。。。
按上述推定复杂和奇怪是本系统的大敌,即使为此牺牲一些平衡也要避免复杂和奇怪,特别是ST本来通常就是工作量最大的了,由于没有说明如何将模糊感觉数据化,对此我无法评论,个人的建议寻求前辈或专业人士的帮助比如逆神猪和某瞎子.....
劇透 -   :
而dp其实就是个模拟最大最小攻击的一个类似二项分布的东西,所以用来做攻击伤害和法术伤害,其实不是十分复杂的。而货币的种类,其实也主要只有2种,积分,潜能而已。至于什么黄金潜能,那基本是唬人的呢。。
问题并不在于dp是否十分复杂,而是在于首先一个系统内应当尽量采用相同的形式,事实上以我所见比如果园内的如何一个正规乃至原创作品基本都是尽量采用相同骰子,一致的算法,具体比如WOD中CWOD只有难易度和DP数的不同,NWOD干脆固定难易度为8了;DND都是达成值,以D20为主,概率多用D100模拟,伤害等使用D6,D8,D12,D4;日系则是D6或者D10之类的走天下;第二,模拟最大最小攻击,上述任何一个系统都模拟了最大最小攻击,你看比照DP和达成度,DP具有越小越不稳定,越大越趋进常数的特点,D20中波动性由调整值与骰子的比率来决定,以DND为例低等级时由于调整值小所以1级团什么的主要看脸,高级....好吧,我不知道...咳咳,我猜如果调整值很高比如D20+20或3D4+20之类那么波动性就变小了,反正2D20+10或13D4+2这种波动性就变大了....考虑到其他都是使用调整值+骰子的,所以就我个人而言使用调整值+骰子比DP明显有要更融洽不是吗?除了直接使用D20来当伤害骰过大以外,似乎没有一个任何好理由来说明在一个D20中塞入DP的道理。在这方面日系由于使用D6之类的倒是很方便。
货币我没玩过,所以我不知道具体情况,不过见过有人说看着好烦就是了。
劇透 -   :
至于围棋结构阿啥的,只能说这种简洁美丽的游戏早就被人想完了阿亲。。。
这个真不一定,君不见事上好多轻规则比如果园有翻译的不能睡等等,从围棋,象棋来讲他们本身也具有大量的变体.....

最后说一件我从无限4版制作参与者听来的事,无限4版经历了多种版本使用了多种骰子和系统直到现在应该还在用的DP,据说这是因为在放宽数值后,导致数值膨胀。于是使用D100+把调整值换成D100等方式来保障波动性然而最终均告失败,最后还是发现唯有DP可堪一用。由于我对你这个完全不熟所以觉得对于这种理论数值可以无限拔高的规则这是个需要注意的地方。个人认为这是只要拔高数值到一个就界限一定会导致的问题,事实上比如DND,WOD等等都是有有形无形的等级上限的,当超过上限的时候.....基本上就是各种奇怪的事情冒出来,口胡并嘴炮齐飞了.....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....