生存状态
在无限恐怖的世界之中,最重要的莫过于活下去。
一、生命值,受伤,死亡与恢复生命值:人物的生命值代表了他的生命顽强度,每1点生命值有四种状态,分别是【完好】,【受冲击伤害(下称B)】,【受严重伤害(下称L)】,【受恶性伤害(下称A)】
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【B】,那么人物每次行动之前都需要进行一个耐力判定,否则便会昏迷,直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【L】,那么人物便会昏迷,直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,那么人物便会昏迷,并且伤势会不断恶化,每一轮都会有1点生命值由非【A】转化为【A】,这一过程直到人物的所有生命值都变为【A】或直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。
在人物身受重伤时,所有能力都会下降,人物会在所有行动及防御上受到【3-尚完好的生命值】(显然的,负数不计)的伤势减值。
受伤:当人物受到伤害时,视伤害程度的不同,可能会受到三种程度的伤害,分别是【冲击伤害】,【严重伤害】,【恶性伤害】。
当人物受到冲击伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【B】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【L】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到严重伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【L】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到恶性伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【A】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物同时受到多种不同程度的伤害时,从程度最低的开始计算。
*******对于物体(包括载具等),不受冲击伤害,并将严重伤害视为恶性伤害。
范例:
人物A拥有20点生命值,他受到第一次攻击造成了3点冲击伤害
——此时他的生命值记做-3B
接着他踩到了一个陷阱,受到了4点严重伤害
——此时他的生命值记做-3B4L
然后他被BOSS轰了一记大招,造成了5点恶性伤害
——此时他的生命值记做-3B4L5A
接着,他以对自己造成10点冲击伤害和5点严重伤害为代价,发出了一个大招
优先处理程度较轻的10点冲击伤害,由于此时3B+4L+5A=12,他的生命值只有20,剩余【完好】的生命值为8,只有8点冲击伤害可以将【完好】转换为【B】
——处理完毕后,他的生命值是11B4L5A
他仍需受到2点冲击伤害和5点严重伤害
继续处理2点冲击伤害,将2点【B】转化至L
——此时他的生命值是9B6L5A
他仍需受到5点严重伤害
最后处理5点严重伤害,将5点【B】转化至【A】
——最终他的生命值为4B6L10A,所有生命值都被伤害填满,最坏的状态为【A】,因此他昏了过去,并且每轮伤势都会继续恶化。
死亡:当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。
虽然这是最常见的死亡条件,不过有些能力不须达成这一点即可让人死亡。
例如将耐力伤害到0,等等等等。
恢复:不借助主神处得兑换,要恢复伤势是一件非常困难的事,即使有现代药品的协助,对于恢复伤势也没有太大的帮助。
自然恢复:
每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值,并选择一项属性,恢复1点属性伤害。
每进行一次15分钟的短休息(不能做其他行动),可以将1点状态为【B】的生命值恢复为【完好】。
每两天(至少要包括两次长休息),可以将1点状态为【L】的生命值恢复为【完好】
每七天(至少要包括七次长休息),可以将1点状态为【A】的生命值恢复为【完好】
加快自然恢复:有些能力会让你有更快的自然恢复速度,若你拥有两倍自然恢复速度,以上自然恢复所需时间和休息次数均减半(向上取整,以分钟为单位)。
加快自然恢复不会加快恢复不良状态的速度。
非自然恢复:急救:当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,伤势开始恶化时,其他人可以花一轮的时间为其进行一次敏捷+医学检定,只要至少有一个成功即可阻止伤势继续恶化。
长线治疗:每天一次,可以对自己以外的人进行一个周期为小时的智力+医疗延长判定,判定期间两人均不能进行其他行动,然后选择以下两个效果中的一个发动
—当累积成功数达到5时,将目标1点状态为【L】的生命值转化为【B】
—当累积成功数达到10时,将目标1点状态为【A】的生命值转化为【L】
借助主神恢复伤势:对于人物的【B】和【L】状态的生命值无需任何花费即可恢复。
对于人物的【A】状态的生命值,每恢复1点需要100分。
二、伤害类型,伤害吸收与伤害减免物理伤害由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。
物理伤害有时会具有材质类型,例如精金,银,寒铁以突破一些特殊的伤害减免,也会有一些攻击类型,如挥砍,穿刺,钝击等
如果没有特殊说明,【物理伤害】也可以作为一个伤害类型,它视为同时觉有挥砍穿刺钝击,但并不视为有材质类型,因此它只能突破一部分伤害减免。
能量伤害由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对物体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,造成全部伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,造成全部伤害。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。
能量伤害无视护甲和天生AC。精神伤害以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡(包括盔甲加值和天生防御加值都不起作用,但是力场性质的物理防御可以阻挡它)
受到这种攻击时,防御者可以把自己意志力加在防御值上。
只有全伤害吸收能够吸收精神伤害,伤害减免,能量抗力对精神伤害都没有任何作用。
力场伤害力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。
全伤害吸收、DR/-可以吸收/减免力场产生的伤害,基于力场效果的伤害吸收能力和伤害减免能力也可以吸收/减免力场伤害。
力场伤害能够正常影响虚体和灵体。坠落伤害从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,每超过3米,就会受到1点严重伤害,可以进行敏捷+运动的检定来抵消伤害,每1成功可以抵消2米距离,由于坠落伤害是一种全方位的震荡,伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20L。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠落伤害。
坠物伤害从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成伤害,目标可以进行DC=物体体积除以10(至少为1)的反射检定来减免受到的伤害,每个成功数抵消一点伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20L的伤害。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。
伤害吸收伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。
伤害减免伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法武器”描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
神兵:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。
能量抗力能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痹/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。
三、不良状态,类型与状态点数不良状态是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为【关键抵抗属性】。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。
抵抗不良状态一般情况下,不良状态可以被抵抗:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定如果没有特别定义,那么使用【该不良状态关键抵抗属性中较低者+求生】来进行抵抗。
不良状态点数的恢复如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除一项不良状态等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点200分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。
不良状态的类型每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。
变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。
创伤创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有“不定形”描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。
毒素/药物毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明“以一个反射动作在查觉空气不对时立刻屏息”,则在对抗毒素上有+3DP加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。
附身附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。
幻像幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有“影响心灵”这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。
疾病疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。
影响心灵影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物,构装体,不死生物都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。
诅咒诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒无法自然回复,也无法以科技或异族的手段治疗。即使解除超自然效果的能力也无法解除诅咒效果,只有声明“解除诅咒”的特殊能力才可以解除诅咒的效果。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为“诅咒”的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。
未分类效果某些道具或能力直接造成不良状态,而没有声明其分类。这类效果称为“未分类效果”。解除未分类效果的方法视其本质或具体描述而定,例如一个未分类的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。
同属多个分类的效果某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除,只解除其中部分效果不会让人物获得恢复,但效果仍然被视作已经有一部分被解除。
常见的不良状态恶心,反胃恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
对抗自然或科技来源的恶心效果,一般判定是耐力+生存或决心+生存,依效果的描述而定。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且失去基本防御。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。
耳鸣,耳聋耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。
耳鸣的点数超过耐力或感知的较高者,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。
目眩,目盲目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入全隐蔽状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以如同没有目盲一般进行移动,并且可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。
精神束缚,定身精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般影响心灵的。精神束缚中的生物在运动、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
麻痹,定身麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
纠缠,定身因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。
昏迷昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的判定自动视为0成功。
昏迷可能会自然醒转,也可能不会,昏迷的人物没有敏感范围也无法查知他人的接近。
昏迷中的人物被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果。
剧痛,昏迷巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在社交、手艺、知觉、意志对抗、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
剧痛点数超过意志值、或超过耐力+决心时,人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物max[意志值,耐力+决心]×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。
晕眩,昏迷晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、知觉判定、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。
震慑震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。
睡眠睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的判定自动视为0成功。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉判定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物会失去一个成功数。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。
魅惑,迷情魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其坚毅值的DP 加值。
疲乏,力竭疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他失去每轮的移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。
饥渴角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
疲惫角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。
情绪异常情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。
当情绪异常的点数超过人物的决心或沉着之较高者时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。
情绪异常带来的负面效果判定
一般而言,每获得一个情绪异常记录为1点,开始产生轻微后果,当情绪异常超过玩家的意志值时,开始产生严重后果。当情绪异常超过玩家意志值两倍的时候,开始产生毁灭性后果。
恐惧战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用社交系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
沮丧沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
亢奋亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、社交判定和所有延长动作的判定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。
特殊情绪的平复
在没有外界刺激的情况下,每天进行一次意志检定,特殊情绪恢复成功数的数值。或者进行冥想,恢复等同于冥想恢复的意志值的特殊情绪,并且该次冥想不会恢复意志值。特殊的,在亢奋情绪达到严重时,玩家无法进行冥想。
肢体妨害,肢体残障肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺判定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物耐力、敏捷、力量的最高者,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。
冻结,冰封冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,只不过仅能以体质进行对抗。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。
燃烧燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者覆盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。
石化(或类似效果)石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。
属性减少属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次8小时长休息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害。
失速失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。
措手不及
措手不及的敌人失去闪避加值、格挡加值和基础防御加值,不能使用反射动作或响应动作,并且可以被偷袭。措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。
措手不及
措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或响应动作。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。接触攻击
接触攻击无视盔甲和天生防御。上瘾上瘾是指人物无法离开某种刺激的状态。上瘾的成因本身未必有害(也许还会带来一时的好处),但发作期会带来不同的后果。
上瘾的流程一般为:接触上瘾源——经过满足期——经过发作期,表现禁断症状(反复若干次)——戒断。
上瘾源:导至上瘾的原因。现实中常为药物,但也有心理疾病导至特定事物上瘾的例子。
满足期:接触上瘾源之后会持续一段时间,人物感到满足,并获得上瘾源的直接影响。上瘾源的分类各不相同,若人物对某种分类有抗力,则可将抗力加到禁断症状的抵抗判定上,免疫某种分类者不会受该分类的上瘾源影响,但如果某种原因使人物产生了相应上瘾源的上瘾症,则他依然受禁断症状的影响,而且无法获得满足。
发作周期:满足期结束之后,经过一个发作周期,就会产生禁断症状。人物如果在对抗禁断症状的判定中失败,则会不顾一切地寻找上瘾源,想要获得满足。
禁断症状:发作周期后不使用上瘾源的话,会产生禁断症状,一般是一定点数的不良状态,持续时间为发作周期的一半。玩家需要投一个忍耐判定(一般是强韧或意志)来抵抗这种症状,成功数不会减少不良状态点数,但成功数高于不良状态点数的话,就忍耐住了寻找满足的冲动。(如果有多种不良状态,以点数最高者计算)每经过一个发作周期,或每经过一次满足期,下个发作周期的禁断症状点数要+1。
戒断时间:戒断一种上瘾源所需要经过的时间或发作周期数。
戒断:人物经过数个发作周期之后,如果一直没有使用上瘾源,则成功戒断,此后不会再受禁断症状的困扰。但如果在戒断前使用上瘾源,则戒断时间重新开始计算,并且增加一个周期。