作者 主题: 技巧系统的设计、思考和求教  (阅读 14832 次)

副标题: 类D&D、CoC、SPECIAL,非山口山、撸啊撸

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #10 于: 2016-03-31, 周四 20:50:39 »
蟹老,其实我建议你看一看fate的核心规则。它的战斗和技能挑战流程基本上是完全一致的。

我粗略的看了一眼,你的规则里似乎只是把ab ac换成了技能而已,专为战斗而生的衍生属性还是有不少的(hp,dr,速度之类的),给我的感觉还是dnd的影子很重。以我浅薄的理解,所谓整合技能和战斗不单单是要从“做什么检定”方面整合,还要从流程方面进行整合。要么把技能挑战做的像战斗一样有策略性、激动人心,要么把战斗做的像技能检定一样简单明了,让玩家读过一边之后再读另一边会觉得很理所当然“哦,原来战斗就是个技能挑战,只不过加了这个这个而已”。这样才好。

再退一步来看。其实整合不整合还要看团的风格/方向。规则是为团服务的。你的规则里说,默认背景是类似shield那样的,那么作为shield粉的我来说,这样的团对我的吸引力有两方面,一个是解谜的过程,一个是战斗。考虑到除了战斗场景之外的所有内容都可以算作是解谜的部分,战斗应该比单个技能检定/挑战要更为复杂,否则就会显得战斗场景单薄,因此这个团的规则要能够支持复杂的战斗,细化一些是合理甚至是必须的,没有必要为了整合而整合。

以上只是我个人的看法。您老掂量着办,嗯嗯
多谢指点!金玉良言!
关于战斗,我的想法是一方面尽量简化流程,另一方面尽量提高兼容性和包容性。
面前暂时想到的解决办法是把战斗分两级,核心规则只有最小系统,所有复杂内容全部扔扩展,“扩展战斗规则模块”。

我想过战斗双方分别只投一次骰子,甚至只有攻击方投,防御方固定值,直接把差值当伤害,负数就是被反击。这样还能搞出“攻击失败不会被反击”之类的能力设定。不过这个又会对底层,尤其是武器、防具设定动大手术,目前还想不透彻。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #11 于: 2016-04-01, 周五 06:57:51 »
hmmm,我其实也尝试做过一个简单且可以兼容性高的系统(有兴趣的话可以来看一眼,在这里http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1098.0)。不过最终我发现能够所有背景通用的部分其实很少。究其原因,背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。

我举几个极端的例子:

一个奇幻踢门向的团(类dnd背景)需要比较复杂的战斗规则;而一个现实世界侦探向的团(类福尔摩斯/金田一背景)的战斗规则可以简化到“双方进行战斗技能对抗检定,胜利者可以决定把失败者杀死、重创或制服”这么一句话。
另一方面,即使同为战斗为主的团,需要的战斗规则也不尽相同。比如说金庸武侠式的团,它的战斗规则需要能够体现拆招和内力的运用,地图是可有可无的;而现代或近未来的枪战背景(类似Mass Effect)的团要求它的战斗规则侧重于使用掩体、枪械的不同种类和不同附件产生不同战斗方式、使用手雷/闪光弹/烟雾弹,而且至少需要一个简略的战术地图。

通过上面的例子我想说的是,很多你认为应该放在核心里的东西,其实都可以拿出来变成模块。比如战斗规则和物品规则,两个不同背景可以使用完全不一样的战斗/物品规则模块。如果在设计这些规则模块的时候不必考虑和其他背景的兼容性,设计会变的更容易也更能体现背景的亮点。

以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #12 于: 2016-04-01, 周五 12:43:01 »
我说一个笑话:一个系统有20项技能,只有5个pc,每个技能可以放几个pc?
人生南北多歧路,将相神仙,也要凡人做。
百代兴亡朝复暮,江风吹倒前朝树。
功名富贵无凭据,费尽心情,总把流光误。
浊酒三杯沈醉去,水流花谢知何处?

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #13 于: 2016-04-02, 周六 10:53:50 »
hmmm,我其实也尝试做过一个简单且可以兼容性高的系统(有兴趣的话可以来看一眼,在这里http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1098.0)。不过最终我发现能够所有背景通用的部分其实很少。究其原因,背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。

我举几个极端的例子:

一个奇幻踢门向的团(类dnd背景)需要比较复杂的战斗规则;而一个现实世界侦探向的团(类福尔摩斯/金田一背景)的战斗规则可以简化到“双方进行战斗技能对抗检定,胜利者可以决定把失败者杀死、重创或制服”这么一句话。
另一方面,即使同为战斗为主的团,需要的战斗规则也不尽相同。比如说金庸武侠式的团,它的战斗规则需要能够体现拆招和内力的运用,地图是可有可无的;而现代或近未来的枪战背景(类似Mass Effect)的团要求它的战斗规则侧重于使用掩体、枪械的不同种类和不同附件产生不同战斗方式、使用手雷/闪光弹/烟雾弹,而且至少需要一个简略的战术地图。

通过上面的例子我想说的是,很多你认为应该放在核心里的东西,其实都可以拿出来变成模块。比如战斗规则和物品规则,两个不同背景可以使用完全不一样的战斗/物品规则模块。如果在设计这些规则模块的时候不必考虑和其他背景的兼容性,设计会变的更容易也更能体现背景的亮点。
所以要把模组和规则一起打包。
这个模组对应什么背景、设定,直接把相关的一切(仅本段故事需要的部分),包括预设角色、数据、物品、装备等,全部打个包,捆绑发布。本段故事未包括的,就不存在。
系统仅在最基本的层面通用。

举个例子,某个模组里需要出现一名“华山派剑客”(PC或NPC),不用做出整个华山派的设定(也许可以有,但这段故事不需要),只需要做出“这名剑客”会涉及到的部分,连同这段故事一起打包。
另一个模组里,同样背景设定,出现另一名剑客,就只做另一个人的资料。
故事不到“回山汇报”,就不用管“华山派”具体怎样。门派啊,武功啊,人物关系啊,“这个”故事用不到的,就不存在。
彼此独立的故事,可以有独立设定。彼此关联的,可以有统一设定,但对于当前读者来说,没用到的就不存在。

至于平衡性?
以“讲故事”来说,不是“必不可少”的,我就不去考虑太多了。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #14 于: 2016-04-02, 周六 11:23:51 »
我说一个笑话:一个系统有20项技能,只有5个pc,每个技能可以放几个pc?
这也是我正在尝试攻关的课题之一。
我看了一些规则,大致有两个方向:
1、数量较少,绝大部份都是战斗相关。
2、数量较多,包罗万有,很难用少数角色覆盖所有项目。
我的努力方向是“包罗万有,且项目数量较少”。这需要每个项目涵盖性更广,使用时更灵活。
我也想过索性取消技能系统,全部用基础属性做检定,然后不同的角色再各自有自己的绝活儿。但这个很可能又牵扯出一箩筐的新问题……

目前想到的处理方式:
a、减少项目数量,每一项覆盖面尽可能更广。我预期每位玩家的擅长1~3项,高等级可以稍多一点,最多不超过5项。
b、类似《瘟疫危机》,每个角色都有全部能力,每个人还各有自己的绝活儿。在一场游戏总会有至少一名角色不出席的前提下,其他人依然能继续。
c、预设角色配合模组,当前故事用不到的项目直接从整个游戏里消失。
d、“推荐角色组合”:“建议至少包括A、B、C三个角色;4位玩家可用D+E替换C;5位玩家,可用F替换B……”

在设计模组时也需要考虑:
若某个关键点“不可重试的检定失败”,是否有备选路线让游戏可以继续?
还是“严重失误导致无可避免的失败结局”?
« 上次编辑: 2016-04-02, 周六 11:25:25 由 xiezhenggang »
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #15 于: 2016-04-02, 周六 12:07:51 »
GP,容易上手,但是做细很麻烦。至少我的数学能力不足以办到。对我来说,这不是立下几个五年计划,持续投入时间和精力就能办到的。
DD,作为一个广泛商业化的成品,普适性很高,各种骰拿来做细微调整也很好,诸多背景还有拓展规则更是没话说。但是我发现大部分人并不优先考虑使用D20,尽管他们很多都对DD有相当的了解,在做规则中也受到DD很多影响。我猜测,这一现象是因为DD实在是太强了,自设做的再多,也只是融入大海,看起来更像是房规的原因。
DW,D10骰子很有趣,这等于是把一堆讨厌的算计直接就扼杀掉了。缺陷,早期太讲求意境了,没几个人能看明白,反正我不明白。在OWOD和NWOD前好像还有个版本,书很薄几乎没规则逼格很高但是……现在的发展是SS转SAS。
DW也有着常见规则的一般通病,譬如上限,DC10以后要怎么办,捅破天花板是有后果的;譬如跑超人团怎么办,一般数据在凡人时还比较平衡,N个骰时怎么办;九属性其中一半通常都用不到怎么办。和其他规则一样,这些都得靠有爱的人自己去想办法。
FT其实很不错,性价比非常高。浓缩即精华,但是他太精华了,可能稀释一些更能吸引萌新。FATE之前也有过三个还是四个还是更多的版本。我是说,没有哪个规则是简单就能优化完毕的。想做好就要付出长期代价,愚公移山也不是不可能。

以后肯定还会发现新的更有趣的规则。

我觉得走属性方向可行。摩登20也是分属性英雄。我个人是把属性做成类似FATE的外貌表示,譬如蛮勇除了起力量属性表现外,还兼做基础HP,灵巧除了敏捷表现外,还等同速度。然后这些二级属性也可以支付点数进行提升,介于属性的5和技能的3之间。
兼容可替换,我是允许多种完成方式。譬如在交涉时,用蛮勇可,用世故可,用智慧可,用魅力可,甚至灵巧也可。又或者带领部队看统帅值时,蛮勇可,智慧可,魅力可,甚至世故灵巧。

在面临可能的大失败而导致卡关方面,我通常都是把难度放在“有问题放一下水就能过”。玩家要是不满意,执意要作死,那多半会失败。任务失败无可挽回,但是人身安全会有其他后路保障。譬如【克隆】,可以有多条命,允许有限次数的“冒险”,又或者是网游等可以反复支付一定代价来进行有偿复活。这其实是个冒险与回报的问题,玩家要是小心谨慎,收入会比较稳定。要是想冒险,那就要做好失败的惨痛代价。
« 上次编辑: 2016-04-02, 周六 12:11:08 由 landbuilding »
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #16 于: 2016-04-02, 周六 23:27:28 »
思前想后我还是说一下泛统的规则是个什么样子:

一)判定系统
泛统的判定系统是,投3d6和“技能值”进行比较,如果小于则失败,大于等于则成功。
如果有修正值,所有的修正值都只在“技能值”上加减。
关于“技能值”的解释:这个检定的目标值常被称为技能值,并且常常就是技能值,但也可能是属性值、固定值等。

二)细节程度
我并不是很明白什么叫做“饭桶可以做个大略,但是要做细会很伤”,
这句话是说泛统没有细节内容?
泛统的琐碎恶名传千里,虽然个人觉得有误传成分。
从物品来说,High-tech里面光步枪的表就列了一整页,这还不包括列在各种步枪的条目下面的各种变型、改型
从规则来说,部位打击(可以选择目标的特定部位进行攻击)这个概念本身就够“细节”吧?

还是说泛统缺乏对于特定题材、内容的规则支持?
泛统有着大量扩展,许多扩展就是针对题材的进行支持的,虽然程度和针对性各有不同。
比如:超级英雄(supers)、奇幻(fantasy)、太空(spaceship)、动作片(Action)、猎魔人(Monster Hunter)、恐怖(Horror)、地城奇幻(Dungeon Fantasy)
泛统有着大量扩展,扩展和基本集里面都包含了大量的可自定义内容与可选规则。
比如:在《Marital Arts》书中,专门用了一章节来列举各种“真实程度”的武打可以配合使用的可选规则。
比如:在《Powers》书中,则专门有一节列举了各种题材(奇幻、科幻、超级英雄等)和各种异能来源(魔法、灵能、内力)可以配合的特殊规则(就在同一本书)、限制等等
你可以通过对这些东西的选择来构成符合自己世界观的一套规则体系,这难道不是“背景的侧重点不同,规则的侧重点也要有所改变。”的一种体现?

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #17 于: 2016-04-03, 周日 00:55:17 »
楼上,是这么回事。最初我在5楼还有一句话,大概意思是“一个规则要适应所有背景有两条路,要么内核极简,通过针对背景扩展规则来适应具体背景(如fate),要么规则本身即包含所有背景可能出现的内容(如饭桶),考虑到个人精力有限,建议用fate式的实现。”但是后来又看了几遍原帖之后感觉蟹姥爷很清楚这一点,于是给删掉了。我猜想后面的回帖是针对我这句话的,意思大概是说如果个人开发一套系统要做到饭桶的精细程度需要投入海量的时间和精力,甚至是不可能完成的。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #18 于: 2016-04-03, 周日 06:32:51 »
我是说以我的数学能力,不足以自订规则,只能拿现有的去套。这样就做不出我想要的细节,不是说GP本身不行。15楼已经说了,“GP,容易上手,但是做细很麻烦。至少我的数学能力不足以办到。对我来说,这不是立下几个五年计划,持续投入时间和精力就能办到的。”
(4楼第二段,“要简化的话,理想状况下就是只用一类骰,而桌游中,D6是天然骰。饭桶也是这样,但是……要做细一些,需要有一定的数学建模能力,不然就只能按饭桶给的模板套。我记得和平年代就是用的类似办法,我猜你已经看过了。”没记错的话,和平年代也是参考这些。)

简单来说就是规则的适应性问题,GP的细节和我想要的细节冲突了,或者说我的能力不足以在GP上做出我想要的细节来。
这些比较导致了我个人的倾向性,原先我倾向WOD,现在慢慢在往FATE上靠。
没错我就是个喜新厌旧的人。


我觉得,原创规则必须要有一定程度的原创。可以部分借鉴和参考诸多规则,但如果原创部分少了,看起来更像是房规。
« 上次编辑: 2016-04-03, 周日 06:44:42 由 landbuilding »
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #19 于: 2016-04-03, 周日 12:32:12 »
感谢谢大对我的回复
如我前面所说的笑话一样,现在所有的系统技能不是无趣而是过多。在PC有限的前提下,真的需要那么多技能么?显然不是的,更何况从一般供需关系看也是一样的道理。那为何又有如此繁多的技能呢?个人思考这方面,得到的结论是:这是竞争的结果。
对于一个平等的团队来说,组内个人各有所长各取所需是美好的理想状况。譬如战士在近战领域无可挑剔,弓箭手提供远程的火力,盗贼解决关键的危险人物/陷阱,法师将战场变成己方的主场,牧师则弥补一切可能发生的漏洞。
以上设想虽然很美好,但现实却告诉我们美好的理想约等于不存在。可能战斗团主要是正面战斗,战士和法师在里面大展身手,而盗贼和诗人显得无所事事;又或者在解谜剧情团,盗贼诗人术士法师(不愧是法爷)拥有大量挑战技能的角色可以有足量的资本和DM扯皮/谈判/卖萌,而蛮子和战士则会感到单调而无聊。为了弥补无聊时的缺憾,战斗向爱好者会倾向强化战斗技能,表演向则试图拿到更多的谈判技能,于是,技能系统就如此般向着各个不同的维度渐行渐远,越来越复杂…
到底什么技能系统是合适的?也许每个人都有不同的看法。然而写到这里,我不由得想起了那个经典的设计——蛮子把矮人抬上高台,而矮子负责钻进树洞取出宝物。如果所有的技能设计都能遵从并实现类似情景,玩家们一定会玩的很high。考虑到桌游本质上是一个社交游戏,所以,只要是有利于实现玩家想象力的实现,有利于玩家间的健康交流,有利于玩家的睡眠质量,大概这个技能系统就不会太糟糕。
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