OK那么把楼上几位的话总结一下的话感觉最主要的有两点:
【对于原作混沌设定的轻视】
爱手艺原作的一大重心就是人类面对宇宙真实的弱小无力,而众多日系模组却对宇宙混沌缺乏敬畏之心,也就是提到的人性化的部分。
真正爱手艺本家世界观里的上层存在作为高维生物是没有可以用常人思维理解的逻辑的,但日系,可能是受了萌娘奈亚子和各路拟人网游的影响,会频繁地为神格赋予人格。
这种降格也就进一步导致了邪神势力的滥用。以下引用一段论坛里《进阶kp指导》的文字:
基本素养逻辑能力==》Lv3轻重:
当你安排一个团的时候,你应该注意整个团里面的轻重安排。[...]一个头脑派的boss不可能会毫无防备的直接面对玩家的踢门,而一个阴谋颠覆波士顿的组织不可能最后召唤出来一只惊惧猎手。如果是一次简单的闹鬼,那么把外神放进来显然不符合格调,而食尸鬼和人类巫师就符合主题的多。给自己的计划和幕后的秘密做个平衡,不要让不可名状的诸神插手那些会降低格调的小打小闹,也不要让一个明显很宏大的计划被简单的解决掉。
用某个认识的人说过的话大概就是,不要用int10去揣测int100吧。
【低门槛,高影响】
虽然也有可能是我的错觉,但感觉上国人最初接触到的美系模组,包括本家模组在内,似乎基本上都是已经出版了的模组,而这就大大提高了模组质量的下限——毕竟都敢拿出来卖了。
此外西方作为发源地也理所当然的有更多发展的时间,大多质量低劣的模组也在这个过程中被时间埋没了,留下质量高的完成品。
反观日系模组,接触克苏鲁无疑要比米国本国晚了好几十年,但扩散速度却被replay这种二次元产物大大的加速了——不如说老美那边有replay吗,虽然我没有特地找过?
总之这也就导致了短期内出现了大量日本玩家,而剧本质量却跟不上——毕竟还没有受过时间的挑拣,质量高乘的出版物也还没有发酵到放出资源不会被骂盗版侵权的程度。这也就导致了楼上说过的“初心者向”泛滥的现象,因为初心者本身就很泛滥。
国产模组的这种问题就更胜一筹了。日本起码还有P站やろうず等多个流量庞大的模组平台,国人平台我见过的就只有魔都和果园,能看的正作基数上更是……嗨呀黑人不好。
此外还想到一个目前还没被说出来但我觉得有可能的原因:
【人物中心】
日系模组是很少有剧本提供的一次性hand-out人物卡的,基本上都是些关注了心血和个性的自创角色。
而日美模组对于人物卡的消耗期待值也不同:美系长篇可以说是一模组多卡,甚至规则书里也提供了如何中途更换lost角色卡的建议,但日本玩家更多的会倾向于让同一张卡继续跑下去。
受众的这种对于角色的眷恋多少也就影响了产出模组的性质,大概可以被简称为“以人为本”。
由于希望自己的角色能遇到深刻的历险,所以日本模组针对狭义个人而不是广义世界的事件也就多了很多,也会增加许多感情因素。而由于玩家和角色间更强的联系,许多模组的感情引导对象也就上升了维度,由此产生了日系常见的致郁和道德拷问剧情。
以上三点总结一下的话大概可以概括为深度问题,环境问题和风格问题。
如果这么看的话我的确是完完全全习惯于把角色卡当亲儿子的那种玩家,不过风格这个的确是个人喜好就是了,毕竟日系也有不玩角色卡继承的名社团。
环境问题需要更久的酝酿和培养,这个我也没啥好做的,只能说在网上找模组的时候耐心多翻几页吧。
深度问题的确是个可以认真探讨一下的点。虽然玩惯了轻松向的人可能习惯不了动辄地图炮毁灭世界的绝望风故事,但多了解一下本家世界观总是好的。
顺便,“玩日系的人鉴赏烂”这个地图炮和“没有公认日产好模组”的联系恕我无法理解。