罗伯特 麦基的”故事的5个部分”依次是“激励事件、进展纠葛、危机困境、高潮、结局”
在模组里,激励事件对应导入和开局,结局对应结局,而进展纠葛则是调查线索也就是物证的调查(环境调查侦查聆听获得物证线索)和人证的调查(交谈魅惑恐吓等RP来获得线索)危机困境对应战斗和陷阱等等也可以是剧情杀,高潮一般是BOSS战或者最终摊牌。
以激励事件为例吧。激励事件的任务是让观众了解故事的大致背景,建立对角色的纽带与赋予角色动机。而导入的任务也一样,故事的大致背景不用多说,建立角色的纽带由于TRPG的特性,也不用多费心力。问题在于,赋予角色动机。以鬼屋为例吧,单单只是房东的赏金,也许可以让一个穷困潦倒的失业工人铤而走险,但却不至于让生活还过得去的其它职业去冒险,其它职业或许一开始会当做外快进去探险,但到飞床哪就会打退堂鼓了。是什么让调查员在越来越大的危险面前依旧一往无前的越陷越深呢?一个必要的目的使得这些冒险显得必需,获得什么,或者回避什么。