首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)