作者 主题: 重新出发 再试武侠规则  (阅读 1778 次)

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #50 于: 2020-12-19, 周六 00:00:14 »
对了,楼主的数据架构我不是很清楚,因此我不知道初始属性能够达到8点的极差是不是太高,但有一点是确定的——2d8分别取高低属性的平均值期望为4.5,但河图法得到的期望为5,对六个属性而言就是合计3点的差距——这可能需要调整一下。

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #51 于: 2020-12-19, 周六 00:23:20 »
还有,不知道楼主看没看过《秦-战国时代》,虽说它也有很大的问题,但说实话它可能是我目前看过的武侠规则中最合我口味的了(而且我也比较喜欢写意的,那种把招数名写出来、攻击确定到部位的,既琐碎,又容易崩)。
除此之外,说到双方猜招的战斗规则,让我想到了小时候玩的拍手游戏(我其实很喜欢这个……而且我还创了一套包含不同位面的、不同英雄的规则,到处传教,风靡全校)。
但说实话,这个方式局限性很强,而且平衡超容易崩,也不符合我跑团的喜好,所以我个人不太愿意在规则中加入它(虽说我之前还是头铁试过,运用“攻、守、转”结合成“动如雷震、侵掠如火、其疾如风、不动如山、其徐如林、难知如阴”什么的,但最后还是放弃了)。

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #52 于: 2020-12-19, 周六 00:24:47 »
唔,既然不打算将2d8和卦象紧密相连,那我觉得其实选择这个作为检定骰并无必要,不妨试试其他能够与中国传统文化紧密相连的方式。比如说:
①2d10(-2),使用两个出目为0~9的10面骰,然后设置出目为一个0一个9时会导致戏剧化的成败颠倒。因为我觉得在考虑成功盈余时18和0的出目已经足够,不必再额外设置大成功大失败。而设置成败颠倒既可以避免强者恒强,又暗合“大道五十,天衍四九,遁去其一”之意。并且这个检定方式与2d8差别不算很大,楼主数据调整起来也方便。还有,一套骰子中一般只有1个8面骰,但有两个10面骰,降低面团成本。两个10面骰还刚好显示不一样,可以拓展“阴骰”与“阳骰”等规则。
②d12-d10,结果为偶数时符合干支排列,可以设置额外效应(感觉就像dnd狂野魔法浪涌)。这个我觉得可以作为术法检定的检定骰,比如星相、堪舆、望气、外丹术、内丹术等方面,修炼走火入魔与否也可以此判定。
如果你看了我上面的帖子你会注意到其实我挺在意学习成本的
你说的这些我都考虑过,包括干支那个
俩d10的我没考虑过,不过应该也不会考虑了
但是太复杂了

对了,楼主的数据架构我不是很清楚,因此我不知道初始属性能够达到8点的极差是不是太高,但有一点是确定的——2d8分别取高低属性的平均值期望为4.5,但河图法得到的期望为5,对六个属性而言就是合计3点的差距——这可能需要调整一下。
没必要调整,这个我考虑过
掷骰不能只靠预期属性去考虑,而是要考虑赌博和导向性的
换言之,掷骰会带来更高的收益,所以我期望他在稳定性上更差

还有,不知道楼主看没看过《秦-战国时代》,虽说它也有很大的问题,但说实话它可能是我目前看过的武侠规则中最合我口味的了(而且我也比较喜欢写意的,那种把招数名写出来、攻击确定到部位的,既琐碎,又容易崩)。
除此之外,说到双方猜招的战斗规则,让我想到了小时候玩的拍手游戏(我其实很喜欢这个……而且我还创了一套包含不同位面的、不同英雄的规则,到处传教,风靡全校)。
但说实话,这个方式局限性很强,而且平衡超容易崩,也不符合我跑团的喜好,所以我个人不太愿意在规则中加入它(虽说我之前还是头铁试过,运用“攻、守、转”结合成“动如雷震、侵掠如火、其疾如风、不动如山、其徐如林、难知如阴”什么的,但最后还是放弃了)。
遗憾,我没看过,主要原因是没找到
波波攒我考虑过,但是更多的是参考最近在玩的任天堂大乱斗
« 上次编辑: 2020-12-19, 周六 00:30:29 由 鬼灵道人 »

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #53 于: 2020-12-19, 周六 00:47:19 »
唔,其实我觉得2d10不比2d8复杂,只是留下了一些延伸的接口,并不代表每次投骰都要判定阴阳之类的。
然后,可能是我自己身边人观念的影响?至少我带团遇到的PC在建卡时大多都是愿意选择更随机的方式的(富贵险中求),甚至在随机的期望略低于购点时他们也会有不少人选择随机。所以我一般设置数据时都是设置为购点期望大于等于随机的,不然可能绝大多数人都会去选择随机,毕竟在他们眼里稳定性不值一提。河图法唯一可能吸引他们的就是能把初始点数点到9,而投骰最高为8。
最后,秦-战国时代在果园就有chm格式的简略翻译,可以看看。

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #54 于: 2020-12-19, 周六 09:37:56 »
我能说既然这显然是个自顶向下的设计路线,那首先我们应该先确定意境然后再去思考机制才对吧?讲道理其实我觉得武侠里随机性至少没判断力重要来着?
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #55 于: 2020-12-19, 周六 11:39:05 »
唔,其实我觉得2d10不比2d8复杂,只是留下了一些延伸的接口,并不代表每次投骰都要判定阴阳之类的。
然后,可能是我自己身边人观念的影响?至少我带团遇到的PC在建卡时大多都是愿意选择更随机的方式的(富贵险中求),甚至在随机的期望略低于购点时他们也会有不少人选择随机。所以我一般设置数据时都是设置为购点期望大于等于随机的,不然可能绝大多数人都会去选择随机,毕竟在他们眼里稳定性不值一提。河图法唯一可能吸引他们的就是能把初始点数点到9,而投骰最高为8。
最后,秦-战国时代在果园就有chm格式的简略翻译,可以看看。
比起延伸接口我更在乎做好基础稳定性,毕竟这个规则有没有后续我都不知道
接你之前所说,数列除了能到9以外其实本身预期也比随机高,但是大家仍会为了博一博选随机,这就是我的目的
有空会去看的

我能说既然这显然是个自顶向下的设计路线,那首先我们应该先确定意境然后再去思考机制才对吧?讲道理其实我觉得武侠里随机性至少没判断力重要来着?
武侠里随机性当然没那么重要
但这是个游戏,而且是个桌游,我希望随机性能带来一些新老玩家间的平衡,毕竟我不想做重策

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #56 于: 2020-12-19, 周六 12:21:13 »
那就轻规则?其实我觉得从阿罗门或者巫师桌游那种起头挺好的……还有PF桌游,我觉得人家没重策来着……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #57 于: 2020-12-19, 周六 12:24:37 »
那就轻规则?其实我觉得从阿罗门或者巫师桌游那种起头挺好的……还有PF桌游,我觉得人家没重策来着……
做成轻规则我也考虑过,但是主要的阻碍点事之前说的那句话,武侠可以不重战斗(战斗比重低),但是不能不重战斗(战斗做得不好),这就很麻烦,我认为在大稳定的前提下的小随机是一个很好的平衡点

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #58 于: 2020-12-19, 周六 13:30:36 »
?所以轻规则哪里不随机了?就我举例子来说阿罗门和巫师冒险这种dice icon机制的,角色扔指定数量的骰子,然后根据骰面填结果来完成挑战。长于特定挑战,比如长于战斗的角色不说骰子数光剑/盾面(以WOD来说就是难易度)天然就高人一等,然后法系可以用法术牌之类的资源消耗法力骰面换取剑/盾,只要设计合理。这哪里不稳定或者无随机了?
PF桌游虽然是简化到挑战按规定扔对应骰子,使用卡牌给加值,重投等等完事,但就个人来说凑装备打BOSS啥的也挺有意思的啊....
我跟楼主的认知一定有偏差.....
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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #59 于: 2020-12-20, 周日 12:51:14 »
首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)