作者 主题: COC战斗改良插件  (阅读 736 次)

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离线 Helletac

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COC战斗改良插件
« 于: 2022-09-07, 周三 01:58:58 »
想搞这玩意的起因大概是在电你蛋打打杀杀腻了,想带个西欧西缓缓脑子……当重温这玩意的战斗规则时,就感觉脑瓜子嗡嗡的,光是想想这玩意的运行就觉得玩不下去,更别说让pc打个战斗。
于是为了让自己能玩下去,就试着在不增加整体复杂度的情况下,规范和简化一下战斗,尤其是大量出现的对抗鉴定。(下文剧透里为吐槽)
————————————————
轮次与回合:一轮时间确定为6秒。
劇透 -   :
想不通为什么原书里描述恁灵活,总不能是为了让老爷子在一轮里能过完马路吧

战斗内行动:在战斗中,每个生物每轮可以进行1个动作,1次移动,1次反应。
动作:大部分生物每轮只能执行一个
【攻击】发动等同于攻击次数的武器攻击或战技攻击。
【冲刺】你本回合可以移动至多速度×5码的距离,并可以在移动结束时进行一次+1惩罚骰的攻击。
【警惕】敌人对你发动的攻击+1惩罚骰。如果你正保持警惕,可以尝试闪避射弹攻击。
【战术】尝试侦察、潜行、急救等技能或是其他需要付出时间的行动,譬如从倒地中爬起、上下载具、装填弹药等。
【施法】见法术。如果一个法术的施法时间超过1轮,你需要在完成施法前的每一轮都使用动作施法。如果你在此前执行了其他行动(如移动或反应),则需要进行一次成功的意志鉴定来确保继续维持法术。
【预备】你声明一个条件,并在满足该条件时执行预设的行动。
反应:满足特定条件时对特定应对。
【闪避】回避一次近战或投掷攻击。你使用反应后依旧可以执行闪避,但成功难度提高1级。
【借机】你近战/抵近射击范围内的敌人发动攻击、进行动移动、施法或其他分心的行动时,你可以用正持握的武器对其进行一次攻击。
【快步】在一个生物回合结束时移动1码,不引发借机。这可能使你离开一个或多个敌人的近战范围,解除混战状态。
移动:你每回合可以移动的距离(码)等同于你的速度。使用冲刺动作后提高至你速度的5倍。在匍匐、攀爬或游泳时每移动1码需要消耗2码移动力。
编辑:经一楼朋友的提醒,修改了关于战斗中移动的描述。
劇透 -   :
这部分按照dnd的动作进行一定规范,不过保留了一些coc的神韵(大概)。
值得注意的是,规则书中对为机枪装填弹链的操作需要两个动作,而非两轮;装填后可以立刻射击并承受惩罚骰的规则依旧适用。

距离与地图:地图每格按1码(0.914米)绘制,并将3尺折为1码。这部分包括武器表里的一大堆以尺为单位的射程。
敏捷与抵近射击对照表
15敏捷→1码
30敏捷→2码
45敏捷→3码
60敏捷→4码
75敏捷→5码
90敏捷→6码
劇透 -   :
乱七八糟的英制单位确实是促成这次改进的来源之一,按照以上内容来设计战斗,就好多了。

————————————
灵巧:这是一项实验型改动。
类似[体格],用于处理投掷或射击时的效果。其具体计算方式是将敏捷智力属性相加,再查找体格表得到灵巧等级。
如果你以一次投掷、单次射击或一组弹幕击中敌人时,将你的灵巧等级加到最终伤害中。
你在进行扒窃、话术或尝试通过心理学判断对方是否说谎时:对照灵巧表,你每比对方高1级+1奖励骰,反之+1惩罚骰;低于2级直接失败,高于2级直接成功。也许有其他应用场景,kp说了算。
劇透 -   :
你要问这玩意目的是什么,我也不知道,大概是为了更好的利用下那一排属性?
别担心,剩下4个属性也有。虽然曾经的群友竭力反对过这项设计,因为他们表示打起来连体格都会忘,反正这两个没啥意思,就是凑数的,写这里。

坚韧:用于处理在承受创伤时自身的稳定性,以及对环境的抵抗能力。
其具体计算方式是将体质意志属性相加,再查找体格表得到坚韧等级。
【改变濒死急救】你对目标进行急救鉴定时,获得其坚韧等级个奖励骰/惩罚骰(负为惩罚,正为奖励),以代表其伤势危及情况。
【重伤恢复】你在进行重伤恢复鉴定后,将获得等同于你坚韧等级的耐久值(负为减少,正为增加),以代表伤势是否会突然恶化。如果你得到了良好的救治或在此次鉴定上有奖励骰,则不会减少生命值。
【调整临时性疯狂值】如果你一次损失5+坚韧等级的理智值,你会陷入临时性疯狂。也许各种意义上脆弱的调查员不太遭得住小邪神。

风度:用于在第一印象时判断角色气质、吸引力和亲和力。
其具体计算方式是将外貌教育属性相加,再查找体格表得到风度等级。
这个属性并无影响数据的设计,你以让npc被高风度的角色更轻松的说服、取悦,让低风度的玩家遭受一些挖苦和白眼。玩家的行为可以改变这些第一印象。
在某些特定的情况下,你可以在角色社交或艺术方面的鉴定时,根据其风度酌情给出惩罚骰或奖励骰。因为风度等级包含教育,所以也代表角色的文化水平。

全自动射击:这是一项实验型改动,我相信没人愿意在coc里放出这东西。
【有效命中】全自动射击除第一组弹幕外,其余弹幕使用有效命中规则。
在有效命中情况下,玩家需要根据弹幕数量为其想要射击的目标进行分配,并分别为每个目标掷一次鉴定。按照成功等级查找下表,确定有效命中数。
此外,应用有效命中的情况下,无论玩家为何种成功等级,都不会造成贯穿伤害。
大成功:一组弹幕全部命中,其余每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
极难成功:每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
困难成功:一组弹幕有1d弹幕子弹 次命中,其余弹幕分别命中1枚
成功:每组弹幕分别命中一枚
失败(未故障):命中一枚
大失败:枪械故障
例:调查员拿着冲锋枪射击A和B两只食尸鬼。冲锋枪技能50,射5组弹幕,A鬼首发一组弹幕加连续1组弹幕,B鬼连续3组弹幕。
对A鬼进行首次射击,失败;接着一组弹幕射击的鉴定,困难成功,1d5=2中2发。对B鬼进行弹幕射击鉴定,成功,三组弹幕共命中3发。
运气好的话应该能保住小命。

劇透 -   :
累计的惩罚骰和成功难度提高对后续的命中影响较大,并且很难说后续鉴定是有用。
这时候有人要问了:“要是俺冲锋枪75,一组弹幕7发丢D7这不是难为人吗?”当然考虑到了,你就丢个d8,出8就重丢,类推d9也一样。再说面团何必为难自己,快把机枪端下去罢

以上,大佬轻喷。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 20:52:27 由 Helletac »

离线 SilverFrondYin

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #1 于: 2022-09-07, 周三 15:06:18 »
1.一回合只能执行一次移动,且一次移动只能移动等同于你速度的距离。

感觉描述可以优化一下?否则这个规则就只能理解为一个敏捷90的人无法在自己的回合只移动3码,同时也不能在移动的过程中停下来做其他事情,然后继续移动。

2.灵巧让人感觉很奇怪。体格加伤是因为大块头打近战的确就更有优势,但这个灵巧——难道同样受过训练且敏捷相同的两人,会因为智力的高低而在射击时产生不同的伤害么?甚至有可能会出现这样的场景——他的射击穿透了防弹衣,但我没有,因为我的智力比他低30。

我想智力应该更多体现在学习使用这个武器的过程,而不是这个武器造成伤害的过程。

此外,有关风度——受教育程度并不一定与风度正相关——各种文学作品中的疯狂科学家都能很好地解释这一点。
如果你看到这条签名时正处于无法控制自己情绪的状态中,可以发私信来骂我,无论这样的状态是不是由我引起的。

希望这对维持一个理智的讨论环境有所帮助。

离线 Helletac

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #2 于: 2022-09-07, 周三 18:34:56 »
1.一回合只能执行一次移动,且一次移动只能移动等同于你速度的距离。

感觉描述可以优化一下?否则这个规则就只能理解为一个敏捷90的人无法在自己的回合只移动3码,同时也不能在移动的过程中停下来做其他事情,然后继续移动。
这点确实是一个描述上的失误,因为【战斗中移动】在原书中是一个可选规则,并且详细说明了具体如何运作。如果要修改这一部分就意味着对整体战斗规则的一次重构,我认为现在这种“mod合集包”的感觉就不错。

2.灵巧让人感觉很奇怪。体格加伤是因为大块头打近战的确就更有优势,但这个灵巧——难道同样受过训练且敏捷相同的两人,会因为智力的高低而在射击时产生不同的伤害么?甚至有可能会出现这样的场景——他的射击穿透了防弹衣,但我没有,因为我的智力比他低30。

我想智力应该更多体现在学习使用这个武器的过程,而不是这个武器造成伤害的过程。
对于智力影响射击这点,我更倾向于解释为“快速发现对手破绽并作出更有效的决策”,一个相对模糊的效果。至于能否穿透防弹衣,不妨理解为射手在敌人暴露出更多未被保护的区域时对其造成了伤害。
当然,这个属性很怪是没错的,原本我计划是让这一属性在连续射击的准头上得到更多保障,不过因为比原版更复杂而取消这一设计,改成如今的伤害。
(虽然造成额外伤害这一点我也不满意,因为它非常无趣,甚至增加了战斗的复杂程度。毕竟灵巧、坚韧和风度三个仿照体格的玩意只是一时兴起,并没有思考更细致的内容。)

此外,有关风度——受教育程度并不一定与风度正相关——各种文学作品中的疯狂科学家都能很好地解释这一点。
这是一个令我纠结的地方,但依然保留是因为教育一定程度上代表角色的社会属性,并且现实中的受教育水平的确会影响个人谈吐,不会出口成脏。譬如XX是什么学校的优秀毕业生,仅是这一名头就足以让绝大多数人在开始抱以和谐交流的想法。
邋遢的疯狂科学家之流我认为是这个体系中的特例,这就是风度这一属性并不设置具体标准而仅作为参考的原因,一个相比外貌属性更具有社交意义的东西。

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #3 于: 2022-09-07, 周三 19:55:17 »
coc战斗系统最明显的问题有两点,一是HP数值过低(虽然凸显了真实性,但也导致战斗系统本质上其实是互秒),二是运气占比过高(特指极难以上成功的状态)
典中典极难成功贯穿撕卡爆杀,只要kp稍微欧那么一点点,不管你有多能打,哪怕把技能点到95都没用
你的改动只能丰富策略性,但这又有什么用呢?真正的问题不在策略性上,而是数值与d100骰决定的致命缺陷
我的评价是你想在coc里玩有趣的战斗,为什么不用dnd系统来写一个coc拓呢?

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #4 于: 2022-09-07, 周三 20:18:22 »
在d100系统最早的时候,它的出众之处就在于战斗规则直观且拟真。只不过COC出于它本身风格的考虑,没有完全采用符文寻旅,或者说BRP的战斗规则。
不过d100系统的好处就是,这个系统下的不同规则可以轻易地兼容,所以我推荐主楼去读一下战斗写的比较好的d100规则来改进自己的创作。
主要有两个选择,他们都是符文寻旅的后裔。一个是,2017年的Runequest: Roleplaying in Glorantha,也就是符文寻旅的最新版。另一个是2016年的Mythras,它的战斗规则,我认为是市面上在拟真与游戏性之间达成了最好平衡的那个。
机甲魔改
简单、轻松、无需地图的机甲RPG
Mythras
自由、丰富、拟真的d100通用角色扮演游戏。
亚特兰特罗帕
我的个人分区。

离线 Helletac

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #5 于: 2022-09-07, 周三 20:31:03 »
coc战斗系统最明显的问题有两点,一是HP数值过低(虽然凸显了真实性,但也导致战斗系统本质上其实是互秒),二是运气占比过高(特指极难以上成功的状态)
典中典极难成功贯穿撕卡爆杀,只要kp稍微欧那么一点点,不管你有多能打,哪怕把技能点到95都没用
你的改动只能丰富策略性,但这又有什么用呢?真正的问题不在策略性上,而是数值与d100骰决定的致命缺陷
我的评价是你想在coc里玩有趣的战斗,为什么不用dnd系统来写一个coc拓呢?
嘛,我本质的想法就是丰富策略性和简化对抗鉴定,这的确不能改变coc整体设计上的问题……所以我在开头会写我大概是疯了。
当然,这篇东西的非实验型改动大多是为原版战斗进行了一个归纳,让pl能够明确自己的决策会带来哪些影响,继续感受面对怪物的恐惧。
至于用dnd系统写coc拓展的话题已经是老腊肉了,不必再翻出来讨论一番。

离线 Helletac

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #6 于: 2022-09-07, 周三 20:47:59 »
主要有两个选择,他们都是符文寻旅的后裔。一个是,2017年的Runequest: Roleplaying in Glorantha,也就是符文寻旅的最新版。另一个是2016年的Mythras,它的战斗规则,我认为是市面上在拟真与游戏性之间达成了最好平衡的那个。
感谢大佬的指点和分享。
在这之前我接触过的d100战斗只有coc、数个疑似来自日本的轻规则,及大量套coc皮的自写,以至于我一直对d100系统的战斗设计十分不,尤其是以对抗鉴定为主的掷骰。
这篇文章只是在带团时发现及其厌恶coc的战斗,但面对在剧情上到了避不开的战斗,导致大家都开始些坐牢。
战斗结束后我跟pc们讨论关于不修改较多内容,对战斗进行规范和简化,摘掉那些太dnd的内容,剩下的就是这部分了。

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #7 于: 2022-09-08, 周四 07:57:21 »
主要有两个选择,他们都是符文寻旅的后裔。一个是,2017年的Runequest: Roleplaying in Glorantha,也就是符文寻旅的最新版。另一个是2016年的Mythras,它的战斗规则,我认为是市面上在拟真与游戏性之间达成了最好平衡的那个。
感谢大佬的指点和分享。
在这之前我接触过的d100战斗只有coc、数个疑似来自日本的轻规则,及大量套coc皮的自写,以至于我一直对d100系统的战斗设计十分不,尤其是以对抗鉴定为主的掷骰。
这篇文章只是在带团时发现及其厌恶coc的战斗,但面对在剧情上到了避不开的战斗,导致大家都开始些坐牢。
战斗结束后我跟pc们讨论关于不修改较多内容,对战斗进行规范和简化,摘掉那些太dnd的内容,剩下的就是这部分了。
如果需要一个有调查,有战斗的规则可以参考一下战锤40k的DH系列

离线 绿皮熊

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #8 于: 2022-10-04, 周二 00:41:42 »
感觉写得挺实在的 :em024
后排支持楼上推荐的Dark Heresy
黑暗异端核心规则....pdf
链接:https://pan.baidu.com/s/1PQIt0WzsGjr8GjhSads2Hg
提取码:6Eka
个人主要推荐理由:
本规则用加减值代替了奖惩骰。惩罚骰比减值更令我沮丧,不过奖励骰在一定程度上抑制了堆数值。
使用了成功度规则,d100真的在这点上比d20适合不少。
虽千万,吾往矣

离线 安沃

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Re: COC战斗改良插件
« 回帖 #9 于: 2022-10-06, 周四 00:48:26 »
提供类dnd的各种动作……看上去确实可以加强战斗的可玩性,不过如果神话生物也用这个战斗规则的话,会不会更恐怖……需要拉几只食尸鬼去找调查员打一打测试一下(