想搞这玩意的起因大概是在电你蛋打打杀杀腻了,想带个西欧西缓缓脑子……当重温这玩意的战斗规则时,就感觉脑瓜子嗡嗡的,光是想想这玩意的运行就觉得玩不下去,更别说让pc打个战斗。
于是为了让自己能玩下去,就试着在不增加整体复杂度的情况下,规范和简化一下战斗,尤其是大量出现的对抗鉴定。(下文剧透里为吐槽)
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轮次与回合:一轮时间确定为6秒。
战斗内行动:在战斗中,每个生物每轮可以进行1个动作,1次移动,1次反应。
动作:大部分生物每轮只能执行一个
【攻击】发动等同于攻击次数的武器攻击或战技攻击。
【冲刺】你本回合可以移动至多速度×5码的距离,并可以在移动结束时进行一次+1惩罚骰的攻击。
【警惕】敌人对你发动的攻击+1惩罚骰。如果你正保持警惕,可以尝试闪避射弹攻击。
【战术】尝试侦察、潜行、急救等技能或是其他需要付出时间的行动,譬如从倒地中爬起、上下载具、装填弹药等。
【施法】见法术。如果一个法术的施法时间超过1轮,你需要在完成施法前的每一轮都使用动作施法。如果你在此前执行了其他行动(如移动或反应),则需要进行一次成功的意志鉴定来确保继续维持法术。
【预备】你声明一个条件,并在满足该条件时执行预设的行动。
反应:满足特定条件时对特定应对。
【闪避】回避一次近战或投掷攻击。你使用反应后依旧可以执行闪避,但成功难度提高1级。
【借机】你近战/抵近射击范围内的敌人发动攻击、进行动移动、施法或其他分心的行动时,你可以用正持握的武器对其进行一次攻击。
【快步】在一个生物回合结束时移动1码,不引发借机。这可能使你离开一个或多个敌人的近战范围,解除混战状态。
移动:你每回合可以移动的距离(码)等同于你的速度。使用冲刺动作后提高至你速度的5倍。在匍匐、攀爬或游泳时每移动1码需要消耗2码移动力。
编辑:经一楼朋友的提醒,修改了关于战斗中移动的描述。
距离与地图:地图每格按1码(0.914米)绘制,并将3尺折为1码。这部分包括武器表里的一大堆以尺为单位的射程。
敏捷与抵近射击对照表
15敏捷→1码
30敏捷→2码
45敏捷→3码
60敏捷→4码
75敏捷→5码
90敏捷→6码
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灵巧:这是一项实验型改动。
类似[体格],用于处理投掷或射击时的效果。其具体计算方式是将
敏捷与
智力属性相加,再查找体格表得到灵巧等级。
如果你以一次投掷、单次射击或一组弹幕击中敌人时,将你的灵巧等级加到最终伤害中。
你在进行扒窃、话术或尝试通过心理学判断对方是否说谎时:对照灵巧表,你每比对方高1级+1奖励骰,反之+1惩罚骰;低于2级直接失败,高于2级直接成功。也许有其他应用场景,kp说了算。
全自动射击:这是一项实验型改动,我相信没人愿意在coc里放出这东西。
【有效命中】全自动射击除第一组弹幕外,其余弹幕使用有效命中规则。
在有效命中情况下,玩家需要根据弹幕数量为其想要射击的目标进行分配,并分别为每个目标掷一次鉴定。按照成功等级查找下表,确定有效命中数。
此外,应用有效命中的情况下,无论玩家为何种成功等级,都不会造成贯穿伤害。
大成功:一组弹幕全部命中,其余每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
极难成功:每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
困难成功:一组弹幕有1d弹幕子弹 次命中,其余弹幕分别命中1枚
成功:每组弹幕分别命中一枚
失败(未故障):命中一枚
大失败:枪械故障
例:调查员拿着冲锋枪射击A和B两只食尸鬼。冲锋枪技能50,射5组弹幕,A鬼首发一组弹幕加连续1组弹幕,B鬼连续3组弹幕。
对A鬼进行首次射击,失败;接着一组弹幕射击的鉴定,困难成功,1d5=2中2发。对B鬼进行弹幕射击鉴定,成功,三组弹幕共命中3发。
运气好的话应该能保住小命。
以上,大佬轻喷。