那个,所以这只是楼主原创规则的一部分么?(看到不建议套用到已有的规则上使用)
想期待一下全规则来着~
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另外,其实一开始我以为楼主要说的是将敏捷量化成一个能量条,可以为你的行动赋能。赋能越高的行动越先被执行——后来发现原来真的是“时间轴”战斗。
具体的机制流畅程度楼主既然觉得没问题那暂且不谈,但这个设定感觉没那么有趣——敏捷高的人必然先行动,这样一来战术上的灵活性感觉会没那么强。
最后,针对楼主提出的一个优点——“由于我们采用时间轴的关系,其中可以掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”
这里想抛一个观点,能够容纳很多非战斗行动的机制即使有点也是缺点。优点也许是相较回合制更加真实,但缺点可能就是游戏流程的混乱——当继续进行下一个战斗回合从必选项变成和“剧情”、“对话”竞争的可选项时,那跑偏的概率会增加许多。也许我打了大半天突然开始和npc嘴炮,嘴炮完了却忘记该谁了?
而如果我上面理解错了,楼主这个“时间轴”规则中一项行为结束后会立刻接着进行时间轴上的下一个行动——那么这和回合制又有什么区别呢?只是回合的主体从角色变成了行动而已。同时,如果一队pc能做到在这样的机制下“掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”,那么他们在回合制战斗下也同样可以做到——毕竟回合制同一时间也只有一个人活动,剩下的角色完全可以在不违反规则的情况下随意扮演,“掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”。
甚至,如果有语音的加入,许多玩家可以更容易地达成这一点。