我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。
這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。
而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。
當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。