作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 3295 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #190 于: 2022-09-09, 周五 18:13:34 »
你要谈论的话,请举出一个真的会导致干扰链崩溃的具体情况吧。说实话我现在也有点晕了,我觉得你说的那些情况不会导致问题,但我也不知道你是不是真的发现了什么问题。我们谈论那些太宏观的东西,已经没啥意义了。我需要的是针对具体的规则崩溃案例的批评,不然你说的太过宏观而模糊的话,我其实很难去想象那是什么情况。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #191 于: 2022-09-09, 周五 18:14:06 »
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
10个pl真的是过分极端的情况了……

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #192 于: 2022-09-09, 周五 18:16:58 »
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
10個pl真的是過分極端的情況了……

我補充了,而且不說十個PL,就拿標準4V4也有至少8個動作有機會互相干擾了。
就我認知上果園上是有人比我還瘋狂的,只是他沒出來說過而已。(這禮拜我才發現的驚人事實)

你的規則你絕對可以限制人數,就像DND也是說面向4人,那超出或少於的風險是主持人要自己去處理的。但這你就要先確定你的規則到底面向幾人。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:18:34 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #193 于: 2022-09-09, 周五 18:19:40 »
我能吐槽一下你们是真的不考虑一下诸如闭环时间比如一个表盘还有PC数和可操作单位数和战斗单位数这些其实不是一回事的吗……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #194 于: 2022-09-09, 周五 18:20:51 »
我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……

他不考慮,不是我不考慮。作者畢竟不是我,我只負責點出問題。 :em032

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #195 于: 2022-09-09, 周五 18:26:04 »
我自己写几个测试例子吧,假如有7/5/3/2这四种动作。然后有八个玩家,用a~h表示。互相干扰。
简单情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一种情况,a~h依次插入动作干扰前一个,那么最终h执行了干扰动作,结算a~h的干扰链。
第二种情况,a攻击b,b攻击c,c干扰a,d干扰c,e干扰d,f攻击c,g干扰e。(我相信这就够乱了,从最后一个开始结算)
结果:g干扰,e无动作,f攻击c,d不受干扰,d干扰c,c无动作,b攻击c,a攻击b。这种情况依然不会发生干扰链的崩溃,因为遵循了上面我说的几条原则。干扰行动必定发生在被干扰行动发生之后,而且它们都在同一时刻结束,或者被干扰行动在干扰行动之后结束。
就像这样,请你举出具体的,干扰链会崩溃的例子。因为我自己暂时并没有构想出来。
至于pc数量,在本规则中实际上不需要考虑,战斗只需要看优先级,就知道下一个行动的顺序是谁。你在这嘴炮没用,谈具体的案例。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #196 于: 2022-09-09, 周五 18:29:36 »
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #197 于: 2022-09-09, 周五 18:30:33 »
复杂些的情景:ab敏捷18,cd敏捷16,ef敏捷14,gh敏捷12。所有动作同样结束于10时刻。
第一种情况:a攻击c,b攻击d,c攻击b,d干扰b,e攻击a,f干扰e,g干扰a,h干扰c。
结果:倒序结算,h干扰c,c无动作,g干扰a,a无动作,f干扰e,e无动作,d干扰b,b无动作。结束。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #198 于: 2022-09-09, 周五 18:31:53 »
嗯,你需要的圈子是工程思维圈,人都是干事的人。果园里面符合你的群众,一有空,爱写,对规则感兴趣,建设性思维再加个字句不敏感,少。越来越少。游戏设计师论坛,全是你要找的内类人,都冲着效果去的,效果就是钱,是命,非常干净高效,非常直接实诚

果园不同,不像游戏设计师聊游戏设计,冲着高效去的,羊群效应容易带话题,煽动情绪,多来几个瞎扯淡的也别想讨论啥建设性意见了,看十页阴阳怪气反复讲地图炮各种找理由就是不谈正事吧2333 这地方就是容易瞎内耗多,因为干实事的很少说东西,参与聊的极少建设性思维,特别有人那么一带节奏,剩下一堆人眼里只剩下怎么扯淡搞事摆态度,b事一堆,正事彻底不聊23333 群里反而聊东西效率高 一会玩找找规则群吧,

以前我好奇过十几人的小工作室怎么比aaa大公司还能打?桥水基金怎么有专门的智囊库二十人组?DAPRA怎么那么小?尖刀部队怎么就那么几个人?后来知道了,大也可能是战五渣,内耗多逼事多,菜的。

,象哥直爽而且边界和素质比较硬,我欣赏的,不少地方还是你厉害,学习了
兔骑思维方式不一定能出来符合你的目标的东西,多鉴别,有时候多看几个规则,换个角度看玩法更能有所发现
好比往别的玩法嫁接融合改造进来,想象最接近fps的规则怎么写出来?如果写成特像rts的感觉怎么写最有体验?用的思路突然就不一样了。实验性的东西越早尽可能最大限度的微测试越彪悍,越久构架概念,越容易脱节落后
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 18:52:36 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #199 于: 2022-09-09, 周五 18:32:12 »
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
实际上,我写那个干扰链案例的时候没有考虑7/5/3/2,这也是我在写案例的时候才发现的问题,我们预设情景的时候,实际上可以有任意的优先级消耗。在假设的时候,任意消耗会比7/5/3/2更容易设想。