作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2134 次)

副标题:

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #60 于: 2023-07-17, 周一 19:43:54 »
那我说的简单点,boss战就应该开局直接干躺一个pc,然后打的过程中可能会再干躺一个,同时boss也强弩之末被击倒
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #61 于: 2023-07-17, 周一 19:45:57 »
懂了,但這樣開場就被打倒的PC是否會因此沒有體驗?也就是說這規則預期的每一場BOSS戰都要有人開場躺地上等人救或甚至沒人救,導致需要發呆整場戰鬥嗎?
畢竟救人也要燒AP,拉起來結果換自己AP少了被BOSS打躺似乎得不償失,或把倒的拉起來了他馬上就被BOSS槌倒,似乎變成一種浪費AP又沒有遊戲體驗的循環。

我自己曾經也是這樣認為的,BOSS戰一定要有人開場躺一下好體現出BOSS的強大,但幾次後我發現這對我自己的PL們來說有點像抽鬼牌。
開場隨機挑選一個幸運觀眾罰站至少一回合看其他人玩耍,至少在我這邊產生的回饋不太好,不過如果你認為這很合適也沒什麼問題,畢竟這是你的規則,我也只是就我的經驗發言而已。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:49:42 由 RabbitKnight »


离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #63 于: 2023-07-17, 周一 19:54:00 »
如果有個基本防禦值確實會讓玩家(或甚至主持人控制的敵方)有一個戰術選擇,能透過硬吃傷害節省AP來維持自己的動作,這是個不錯的走向,但就我對多數人的認知事都不喜歡戰鬥拖長,所以這種被動性的防禦設計低或高都有他的短處。
低了就像5E現在的情況,-5+10佔有絕對優勢地位,且因為AC普遍偏低所以命中都在溢出,所以都在拚DPS,要讓遊戲體驗維持一定難度不太好設計(除非動到該團下AC的基本平均值)

反之高了的情況果園也有很多人反對戰鬥拉長認為無聊的,只能說這總要犧牲一部份人才能成全。

然後如果BOSS開場有能力直接打趴一個玩家,就代表他先攻應該最快(因為AP多),我這樣理解沒錯吧?
但之後每回合是否也會因為AP多造成『不只開場而是每回合』幹倒一個玩家?
如果之後AP就少了那是不是反過來第一回合後就被玩家正義的圍毆換光AP了?
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 19:55:35 由 RabbitKnight »

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #64 于: 2023-07-17, 周一 19:57:56 »
兔骑说的话让我很困惑,你不希望boss直接tpk大家,也不希望他开局干挺一个,也不希望他被大家吊打,那你希望boss战是什么样的?4人1王站砍站砍10轮砍到王hp掉到0吗
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #65 于: 2023-07-17, 周一 19:59:20 »
我就是因為好奇你怎麼解決這問題才問你啊XD"

畢竟你設計了一個新規則,所以我想知道你是否解決了一些規則存在的問題。
所以我才說如果沒解決也沒關係,這是你的規則你有你的畫風,好不好用由參考者決定,我也沒有打算說怎樣比較好或比較差,純粹只是提出我看到的問題而已。

就像你現在說的,我看到的情況也是似乎BOSS戰會因為高AP先剝奪一個玩家的遊戲體驗(或甚至每回合都剝奪一個),但AP設低了又會失去難度,而在這前提下似乎這規則在『復活玩家』或說把倒地玩家拉起來上會是個很常見的情境,這似乎也會稍微影響世設畫風。
如果要問我自己的想法,我也認為不可避免的高難度戰鬥只能對玩家造成重擊來體現難度,但我不認為必須要到打倒這種程度,畢竟這會讓該受害者犧牲一回合的體驗,而這規則看來一回合其實可能不短,因為有不少交互環節。
而這也讓設計一場BOSS級遭遇在數值的配置上很困難,但因為你說不困難所以我想知道你的不困難是如何精妙的設計。
正因為我自己的想法我都認為不完美,所以我才想參考一個完美的答案看能不能得到什麼啟發。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 20:02:57 由 RabbitKnight »

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #66 于: 2023-07-17, 周一 20:02:10 »
你这不是在把所有情况都说成问题吗
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #67 于: 2023-07-17, 周一 20:04:37 »
如果這些情況不是問題也沒關係,我應該說過了,我只是想知道你解決這些情況沒,是否有什麼好方法而已。
就像我說的,這是你的規則你的畫風,不論你打算解決還是認為這不是問題都沒什麼對錯可言,就只是一種規則一個風格而已。

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #68 于: 2023-07-17, 周一 20:04:49 »
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。

防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

线上 溪午镜隐发

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 706
  • 苹果币: 13
  • 溪起云,鱼匿影。
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #69 于: 2023-07-17, 周一 20:07:39 »
半ap,四舍五入(比如移动和防御(
Keeper of Tome
Keeper of Arcane Lore
Keeper of Monsters and Mysteries