如果有個基本防禦值確實會讓玩家(或甚至主持人控制的敵方)有一個戰術選擇,能透過硬吃傷害節省AP來維持自己的動作,這是個不錯的走向,但就我對多數人的認知事都不喜歡戰鬥拖長,所以這種被動性的防禦設計低或高都有他的短處。
低了就像5E現在的情況,-5+10佔有絕對優勢地位,且因為AC普遍偏低所以命中都在溢出,所以都在拚DPS,要讓遊戲體驗維持一定難度不太好設計(除非動到該團下AC的基本平均值)
反之高了的情況果園也有很多人反對戰鬥拉長認為無聊的,只能說這總要犧牲一部份人才能成全。
然後如果BOSS開場有能力直接打趴一個玩家,就代表他先攻應該最快(因為AP多),我這樣理解沒錯吧?
但之後每回合是否也會因為AP多造成『不只開場而是每回合』幹倒一個玩家?
如果之後AP就少了那是不是反過來第一回合後就被玩家正義的圍毆換光AP了?