作者 主题: 中国古代风 DND 模组  (阅读 3450 次)

副标题: 大家有自己写过,或者哪里能找到吗

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #30 于: 2023-05-27, 周六 12:41:43 »
侧重点不太一样,DND的一个核心假想就是“未完全开化的世界”,进而这些西方奇幻讲述的更多还是探索开拓的冒险,游戏资源对此也有配套。放武侠仙侠画风,只是简单行侠仗义惩奸除恶倒是完全OK,但复杂点的叙述人情世故恩怨情仇的话,比如声望系统就还得细化好多。

另外武侠仙侠里“盖世神功”的概念在DND的数值体系下好像还真不好复刻。DND平衡性比较好,鲜少有同一个位置的东西能产生较大差距的,就算神器级也不好说“神功大成后打遍天下无敌手”。
或者直接把获得神功算一次很大的里程碑升级?这又不“越阶杀敌”了。
這不又是個經典的中式幻想
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
« 上次编辑: 2023-05-27, 周六 12:51:17 由 Xtoril »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #31 于: 2023-05-27, 周六 12:43:39 »
關鍵詞沒一個意思一樣的,這實在是很難接話 :em006

這就看你怎麼理解了,用最簡單的話來說:DND乃至於多數規則都不妨礙你換一個設定讓他跑出不同風味。
而規則跟設定的差別我認為就在規則告訴你怎麼進行遊戲,設定則是畫面的呈現,彼此沒有絕對的依賴關係。

這也是我上面說規則本身(以這篇文章討論的DND為例)只有D20系統跟各種判定該怎麼判,實際上你是要把這規則套官方的費倫還是自創一個奇幻世界,又或是你要套去蒸氣龐克、科幻未來、中國武俠、COC式近代都可以,你只是需要去寫一個『設定』而已。
所以DND要跑中國古代風模組行不行,我認為沒什麼問題,前面有人提到的德魯伊的背景設定也好、武俠的恩怨情仇也好,都是設定,都是能調整的。

如果你依然覺得『關鍵詞沒一個意思一樣的』,不妨你說清楚你的意思,因為在我看來你的舉例(例如『像符文巡旅或者BRP那樣』)本身就是把設定跟規則混在一起說了,例如說要把DND跑的像COC那樣,到底是指要跑的像克系感覺(設定上),還是跑的像COC那樣重調查不重戰鬥(規則上)?
« 上次编辑: 2023-05-27, 周六 12:48:21 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #32 于: 2023-05-27, 周六 12:56:34 »
側重點不太一樣,DND的一個核心假想就是“未完全開化的世界”,進而這些西方奇幻講述的更多還是探索開拓的冒險,遊戲資源對此也有配套。放武俠仙俠畫風,只是簡單行俠仗義懲奸除惡倒是完全OK,但複雜點的敘述人情世故恩怨情仇的話,比如聲望系統就還得細化好多。

另外武俠仙俠里“蓋世神功”的概念在DND的數值體系下好像還真不好復刻。DND平衡性比較好,鮮少有同一個位置的東西能產生較大差距的,就算神器級也不好說“神功大成后打遍天下無敵手”。
或者直接把獲得神功算一次很大的里程碑升級?這又不“越階殺敵”了。
這不又是個經典的中式幻想
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的

即使是武俠遊戲,也會隨主角神功逐漸大成,面對的敵人也開始變強。
一開始只是些鄉野莽夫,後來可能是同門師弟,再來變成師兄、師傅、長老、大俠、隱世大俠。
主角變強了,但挑戰也一定會跟著提升,畢竟天天割草也沒樂趣,這點套到DND也是一樣的,隔壁才有篇文章探討遭遇是不是該把雜魚戰都扔掉呢。

恩怨情仇可以是DM設定的劇情引子,例如主角本來是個快樂的農夫,結果因為一群俠士在爭武林第一,不小心遭到波及結果家破人亡等等,這都不是什麼很難套的東西。

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #33 于: 2023-05-28, 周日 05:46:37 »
或许可以把德鲁伊当作萨满233333

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #34 于: 2023-05-28, 周日 06:05:03 »
其实这倒是个很有意思的话题……当我们在说“规则”的时候,我们在说什么?

以大家都熟悉的DND5E为例,它的规则书里有这么几个组成部分:
1.D20,即基础数值运作机制。
2.射程、距离、动作经济等,一套模拟事物运行方式(或者说冒险中会出现的部分)的机制。
3.种族、职业、专长、法术等既是“设定”又是“机制”的东西
4.世界观、势力、地理等“世设”

实际上当兔骑在说“规则”的时候,他几乎只是在说1,偶尔说2。而溪午在说“规则”的时候,是包含到了3的。

而回到“DND”和“中国风”这个问题,我是认为从1(基本数值运作)开始,这俩就不一定兼容了。
“中国风”也可以拆成很多种:
1.单纯把西方的种种元素换成东方风格的,整体的冒险模型和故事结构不变
2.故事结构改为现代的玄幻或仙侠修炼模式,和DND冒险模式的相似性较强
3.故事结构改为金庸式武侠,江湖间的恩怨情仇占比很大,人物的战力修炼往往都是从菜鸟一跃成为顶级高手,且不同角色间实力、天赋差异都很大。战斗过程比较写意,讲究武学境界而非一招一式。
4.故事结构改为古龙式武侠,几乎完全靠人物的内在关系动机推动剧情,人物往往出场就是顶级高手,缺乏修炼过程,战斗过程极为写意,完全看“境界”。
5.略……
很明显DND的机制到3这个阶段就水土非常不服了。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #35 于: 2023-05-28, 周日 09:27:12 »
其實這倒是個很有意思的話題……當我們在說“規則”的時候,我們在說什麼?

以大家都熟悉的DND5E為例,它的規則書里有這麼幾個組成部分:
1.D20,即基礎數值運作機制。
2.射程、距離、動作經濟等,一套模擬事物運行方式(或者說冒險中會出現的部分)的機制。
3.種族、職業、專長、法術等既是“設定”又是“機制”的東西
4.世界觀、勢力、地理等“世設”

實際上當兔騎在說“規則”的時候,他幾乎只是在說1,偶爾說2。而溪午在說“規則”的時候,是包含到了3的。

而回到“DND”和“中國風”這個問題,我是認為從1(基本數值運作)開始,這倆就不一定兼容了。
“中國風”也可以拆成很多種:
1.單純把西方的種種元素換成東方風格的,整體的冒險模型和故事結構不變
2.故事結構改為現代的玄幻或仙俠修煉模式,和DND冒險模式的相似性較強
3.故事結構改為金庸式武俠,江湖間的恩怨情仇占比很大,人物的戰力修煉往往都是從菜鳥一躍成為頂級高手,且不同角色間實力、天賦差異都很大。戰鬥過程比較寫意,講究武學境界而非一招一式。
4.故事結構改為古龍式武俠,幾乎完全靠人物的內在關係動機推動劇情,人物往往出場就是頂級高手,缺乏修煉過程,戰鬥過程極為寫意,完全看“境界”。
5.略……
很明顯DND的機制到3這個階段就水土非常不服了。

確實,我說的是1~2,嚴格來說包含3的『實際作用部分』,例如額外攻擊,例如如潮,例如施法能力(但不包含"為什麼能施法")
拿法師做例子,可能很多人看到法師就覺得是個西方職業,得是個拿個法杖或畫魔法陣放火打雷之類的,但法師為什麼不能是寫符籙的道士?
法術書就是他的符籙集,抄法術就是抄寫新的符籙,施法畫面可以改成從整疊事前準備(預備法術)的符籙中挑出想放的扔出去......
基本規則還是用法師的,但『設定』可以整個換掉。

3的階段其實不會不符,你讓1等冒險者去大戰20等就好,就比如戰士。
『小明一個踏步上前揮出手上的棒子,然而不曾想棒子沒打到對方反而被對方反手抽了一巴掌。這還沒完,一個巴掌後又是一巴掌,轉瞬間臉上已經多了四個火辣辣的印子,兩眼一黑昏死在街上。』
這是什麼?這是吃了個戰鬥大師的反擊後還有等級帶來的額外攻擊次數的差異,一切問題其實只在你打算怎麼描述畫面,以及DM要怎麼安排劇情跟寫『設定』

你想讓他更有武俠味,可以在描述攻擊的時候自己套上武功,或甚至把『戰技』當成一種武功(順便把戰鬥大師分屍給所有職業之類的,反正也不是沒人這樣做),還能參考一些第三方寫出『招式』

而你的3跟4的部分其實強調的有『人物一躍成為頂級高手』(雖然楊過好歹也是修煉了好幾年,這在我看來跟DND其實差不多,DND難道不也是一群天選之人在短短幾次冒險內迅速變強嗎?)『角色差異極大』等等,但這都是DM安排能解決的。
人物想一躍成為頂級高手?1等開局下一場10等,之後20等,然後下傳奇等級甚至用第三方的傳奇職業,搞定。
人物之間天賦跟實力差距極大?挑戰安排的時候故意把強度拉開造成懸殊,或甚至玩家一開始27購點不夠給到36甚至45購點,還取消20點天花板上限就好,這些都很好處理。
如果一開始就點出來感覺不夠『武俠』,那就在過程中給額外購點,例如段譽27購點開局,叩拜仙女姊姊像後贈n點,吃了莽牯朱蛤跟吸了一眾人內力後再贈n點......
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 09:42:31 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #36 于: 2023-05-28, 周日 09:35:03 »

確實,我說的是1~2,嚴格來說包含3的『實際作用部分』,例如額外攻擊,例如如潮,例如施法能力(但不包含"為什麼能施法")

3的階段其實不會不符,你讓1等冒險者去大戰20等就好,就比如戰士。
『小明一個踏步上前揮出手上的棒子,然而不曾想棒子沒打到對方反而被對方反手抽了一巴掌。這還沒完,一個巴掌後又是一巴掌,轉瞬間臉上已經多了四個火辣辣的印子,兩眼一黑昏死在街上。』
這是什麼?這是吃了個戰鬥大師的反擊後還有等級帶來的額外攻擊次數的差異,一切問題其實只在你打算怎麼描述畫面,以及DM要怎麼安排劇情跟寫『設定』

你想讓他更有武俠味,可以在描述攻擊的時候自己套上武功,或甚至把『戰技』當成一種武功(順便把戰鬥大師分屍給所有職業之類的,反正也不是沒人這樣做),還能參考一些第三方寫出『招式』

但事实是,规则机制是会带给人“感觉”的,DND的D20 和 COC的BRPd100,在“感觉”上就给人不一样。
我认为D20不可能有“武侠味”,因为它既不飘逸,也不潇洒,更不注重内心情感。
为什么各种TRPG会有这么多不同的掷骰方式,仅仅是为了版权问题吗?那又是什么让这些TRPG选择了它们各自的掷骰方式?
为什么SW要选择骰池系统,而《武林之心》《降世神通》用的是pbta的2D6?因为不同机制的体验是不一样的,这是和故事风味互相契合和影响的。
而比“掷骰”更详细的各种规则和机制,对“感觉”的影响就更大了,到这一步就已经是“风味”和“氛围”的不同了,一套规则是不可能讲述所有类型的故事的,而中国风/武侠,恰恰就是D20/DND不擅长讲的那个故事类型。
而你的3跟4的部分其實強調的有『人物一躍成為頂級高手』(雖然楊過好歹也是修煉了好幾年,這在我看來跟DND其實差不多,DND難道不也是一群天選之人在短短幾次冒險內迅速變強嗎?)『角色差異極大』等等,但這都是DM安排能解決的。
引用
人物想一躍成為頂級高手?1等開局下一場10等,之後20等,然後下傳奇等級甚至用第三方的傳奇職業,搞定。
人物之間天賦跟實力差距極大?挑戰安排的時候故意把強度拉開造成懸殊,或甚至玩家一開始27購點不夠給到36甚至45購點,還取消20點天花板上限就好,這些都很好處理。
如果一開始就點出來感覺不夠『武俠』,那就在過程中給額外購點,例如段譽27購點開局,叩拜仙女姊姊像後贈n點,吃了莽牯朱蛤跟吸了一眾人內力後再贈n點......

但如果我说“购点”“职业”“等级”和“动作经济”本来就不武侠呢?对不对?
我确实就是这么想的,而且也不会只有我一个人这么觉得。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #37 于: 2023-05-28, 周日 09:45:24 »
這我認為是個人選擇,但我這裡討論的其實是『能不能做到』
畢竟樓主顯然就是沒有這些『個人感覺』所以才想嘗試用DnD去套中國武俠,那他做的到嗎?完全可以。
不同的骰子系統其實撇除因為第一次接觸的規則帶來的第一印象外,不外乎就是成功率的高低與否,而這連帶帶來了你說的『飄逸』『瀟灑』。
骰子越大顆,成功率就能分越細,那可能就會讓人覺得沒那麼『瀟灑』了。

正如到目前為止,其實所有反方意見都只是『感覺不對』,但既然樓主已經有這想法,那他想必已經跨過『感覺不對』這階段了。
DnD也能有克系,甚至DnD也能跑的很克系,但CoC也還是存在,這兩件事情不衝突。

又比如DnD也出過很多東方風的第三方,甚至果園上就有海國;DnD也出了很多克系規則,從官方的宗主、法術到第三方的各種克系擴展。
甚至要說武俠,DnD自己就有武僧,雖然畢竟是外國人不甚了解下寫得所以在我們自己來看會覺得沒那麼武俠,甚至很微妙,但這其實也只是因為東方圈內沒有太多人願意嘗試。
或許吧,或許很多人都像你一樣卡在這個『感覺』,但我要說感覺這種東西多少都是長期累積的,如果今天從1版開始到5R,DnD早就在中文圈內紅紅火火,有一堆人寫過武俠第三方,那這種『感覺』還會存在嗎?

不過這就扯遠了,這篇文章的主題畢竟只是『DnD能不能跑中國風模組』
而這問題的答案顯然是『可以』,而且除了所謂的『感覺』外,沒什麼障礙。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 09:55:01 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #38 于: 2023-05-28, 周日 09:54:05 »
這我認為是個人選擇,但我這裡討論的其實是『能不能做到』
畢竟樓主顯然就是沒有這些『個人感覺』所以才想嘗試用DnD去套中國武俠,那他做的到嗎?完全可以。

正如到目前為止,其實所有反方意見都只是『感覺不對』,但既然樓主已經有這想法,那他想必已經跨過『感覺不對』這階段了。
DnD也能有克系,甚至DnD也能跑的很克系,但CoC也還是存在,這兩件事情不衝突。
我认为“能做”和“能做好”不能一概而论。

毕竟理论上,你只要一个硬币就可以开团。一面成功,一面失败。别的什么也不需要。

DND的冒险模式是什么?夺宝冒险,或者征途冒险。它的原型传承自维京海盗、骑士小说和神话勇者故事。DND有多少机制是为了这个模式服务的?从长休短休、每日法术位、装备和魔法物品的设计……延伸开来,乃至世界观和职业背景本身,都是为了这套模式服务的。
而中国武侠的故事模式和这套故事模式是,相似点很少的。

另外说到DND克系这个话题,你说的应该是SPCM,我刚好在果园打破潜水,发的第一篇,很弱智的帖子就是关于这个的。今天我回过头来看感觉自己傻的无地自容。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=132870.msg1171261#msg1171261
在楼底下有人提到了,SPCM根本不“克苏鲁恐怖”,它只是搞了一些克系怪物给DND玩家打。即,SPCM依然是DND冒险模式。
就算你给DND加上SAN,DND就会变成一个克苏鲁恐怖故事吗……?
很难,因为DND的动作经济、战术地图、每日资源这些东西的“气质”就,是DND的,是奇幻夺宝冒险的。
如果你把这些东西全都改掉——那这就已经不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一个用20面骰子的新规则。

引用
又比如DnD也出過很多東方風的第三方,甚至果園上就有海國;DnD也出了很多克系規則,從官方的宗主、法術到第三方的各種克系擴展。
甚至要說武俠,DnD自己就有武僧,雖然畢竟是外國人不甚了解下寫得所以在我們自己來看會覺得沒那麼武俠,甚至很微妙,但這其實也只是因為東方圈內沒有太多人願意嘗試。
或許吧,或許很多人都像你一樣卡在這個『感覺』,但我要說感覺這種東西多少都是長期累積的,如果今天從1版開始到5R,DnD早就在中文圈內紅紅火火,有一堆人寫過武俠第三方,那這種『感覺』還會存在嗎?

不過這就扯遠了,這篇文章的主題畢竟只是『DnD能不能跑中國風模組』
而這問題的答案顯然是『可以』,而且除了所謂的『感覺』外,沒什麼障礙。

海国是很棒的第三方,但它的冒险模式依然不能脱离DND“夺宝冒险”“征途冒险”的框架。
而武侠规则国外也有很多,为什么它们不使用D20规则,而要用其他的、甚至是自己独创规则?
再退一步,为什么COC不使用DND的D20规则?
因为规则能做到的事是不一样的。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #39 于: 2023-05-28, 周日 09:58:52 »
這我認為是個人選擇,但我這裡討論的其實是『能不能做到』
畢竟樓主顯然就是沒有這些『個人感覺』所以才想嘗試用DnD去套中國武俠,那他做的到嗎?完全可以。

正如到目前為止,其實所有反方意見都只是『感覺不對』,但既然樓主已經有這想法,那他想必已經跨過『感覺不對』這階段了。
DnD也能有克系,甚至DnD也能跑的很克系,但CoC也還是存在,這兩件事情不衝突。
我認為“能做”和“能做好”不能一概而論。
DND的冒險模式是什麼?奪寶冒險,或者征途冒險。它的原型傳承自維京海盜、騎士小說和神話勇者故事。DND有多少機制是為了這個模式服務的?從長休短休、每日法術位、裝備和魔法物品的設計……延伸開來,乃至世界觀和職業背景本身,都是為了這套模式服務的。
而中國武俠的故事模式和這套故事模式是,相似點很少的。

另外說到DND克系這個話題,你說的應該是SPCM,我剛好在果園打破潛水,發的第一篇,很弱智的帖子就是關於這個的。今天我回過頭來看感覺自己傻的無地自容。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=132870.msg1171261#msg1171261
在樓底下有人提到了,SPCM根本不“克蘇魯恐怖”,它只是搞了一些克系怪物給DND玩家打。即,SPCM依然是DND冒險模式。
就算你給DND加上SAN,DND就會變成一個克蘇魯恐怖故事嗎……?
很難,因為DND的動作經濟、戰術地圖、每日資源這些東西的“氣質”就,是DND的,是奇幻奪寶冒險的。
如果你把這些東西全都改掉——那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。

長休短休可以是運功療傷,大俠打完架也是要運功療傷的,如果覺得沒必要每一場都運功療傷DM可以自行設定一個戰後恢復,沒受到重傷就能輕鬆回滿。
每日法術位可以自己代換成內力存量、符紙存量、裝備跟魔法物品完全是DM可以自行發揮的,楊過也有玄鐵劍,丐幫還有鎮幫打狗棒呢。世界觀跟職業背景就如同我上面說的,都是能扔掉換掉的『設定』

而我說的不是SPCM,純粹是DM要怎麼去描述一個故事,DND也可以很克系,當然DM可能要下很多苦心,但依然做的到。
或許會有人很嚴謹的要拿出一套量表之類的開始分析『這故事到底夠不夠克系』,但這又如何呢?反正團不一定是開給這些人的。我自己這幾次帶的團(依然是DnD)就被PL說『感覺像在玩CoC』,甚至有幾場boss戰被說『很有精神壓力』,所以這可以說是經驗之談。

最後『那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。』這就回到最上面你說的了,到底規則跟設定的差別在哪,我依然認為是1+2,以及3的一部份,剩下都是設定而已。
而他最後到底是不是DnD或D20很重要嗎?以DnD為參考,寫出了一個自己喜歡的,能用的武俠規則,這也符合樓主的要求吧?
在這層面上去鑽牛角尖『你這不是DnD也不是D20』不免有點吹毛求疵,而且也脫離了跑團的核心概念:跑得開心就好。

海國是很棒的第三方,但它的冒險模式依然不能脫離DND“奪寶冒險”“征途冒險”的框架。
而武俠規則國外也有很多,為什麼它們不使用D20規則,而要用其他的、甚至是自己獨創規則?
再退一步,為什麼COC不使用DND的D20規則?
因為規則能做到的事是不一樣的。

這是一個很有趣的謬誤,為什麼DnD一定要奪寶冒險?奪寶的原因是為了什麼?發財?讓自己有更強的魔法物品?那能不能很武俠的描述這件事情?
他想成為武林高手就是想發財,他想要奪得稀世武功祕笈或是傳說中的神兵利器,這不就武俠了嗎?搶把君子劍淑女劍,或是想當上最強(武林盟主),征途冒險可不可以是一齣復仇劇?又或是行俠仗義的浪漫英雄譚?

規則能做到的事情或許有別,但在現在這案例上我目前沒看到反方們提出任何『感覺』以外的東西,而顯然就像我上面說的,樓主早就跨過這階段了,此時談感覺沒什麼意義。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 10:06:49 由 RabbitKnight »