天龍八部裡面,蕭峰出場就是滿級,段譽和虛竹則是奇遇之後立刻滿級;《俠客行》石破天也是奇遇即滿級;楊過修煉過程是略寫的,從古墓派出來就是一流高手,和雕兄學完就是天下無敵;溫瑞安的《四大名捕》《七劍下天山》等也是主角出場即滿級;古龍就不說了
我們這一輩所認知的武俠小說,描寫的一直都不是“弱者變強”的故事,而是“當你已經是強者之後,你應該做什麼?” 是關於俠義、恩怨、情仇的選擇。主角能打過誰是不那麼重要的,重要的是為什麼要打,該打誰。
蕭峰出場就是滿級,但是他的成長、改變,還有他的故事很精彩吧?角色成長不代表只有戰力強度,內心的變化、俠道的探尋可能才是我想玩的武俠TRPG。
另外,質疑敘事不能機制化的話,建議放開眼界多看一些在中文社群不那麼熱門的規則。
但你想玩的這些,一定要滿級嗎?
『角色成長不代表只有戰力強度,內心的變化、俠道的探尋可能才是我想玩的武俠TRPG。』
那麼,滿級與否又跟這些有何關聯呢?
敘事當然可以規則化,但一定要規則化才能敘事嗎?沒有規則化就不能敘事了嗎?我想應該不是這樣的。
既然你想玩的是已經成為強者後該做什麼,那本質上你是強是弱都沒關係,因為強弱是相對的。
你想知道的是強者應該做什麼,那DnD本質上就是這樣的故事,因為冒險者本來就比一般人要強了(這討論果園上就曾有過),只是你想要多強的差別而已。但我認為自身的客觀強度並不是敘事的重點,相對強度才是敘事的重點。
如此,你是1等、5等、10等、20等,對敘事的影響並沒有那麼大。而且DnD也不是不能讓你成為絕對強者,這實在不是DnD跑不了武俠的理由。
此外,我認為你說的玩不一定是玩,或著說可能不是多數人的玩。
畢竟,如果你說的玩法真的如此主流,那他應該也會成為武俠遊戲的主流,然而至今多數武俠遊戲還是讓你慢慢練上去的,而不是真的讓你一出場就滿等,去體驗你所謂的『變強之後要做什麼』。
即便主角天賦異稟甚至有神功加持,強度也依然是相對的,不會讓你輕鬆割草。
武俠小說跟武俠遊戲乃至於跑團,我認為是不能混為一談的。如同DnD大電影跟實際跑團也是兩回事一樣。
真的只有『變強後要做什麼』的武俠團,或許並不那麼接近大眾口味。
他是能做為一個作品欣賞的主題,但不是一個能拿來跑拿來玩的主題。在道德困境都無法成為主流跑團主題甚至會被嫌棄的情況下,我很難想像這能是『大眾口味』
例如你可以欣賞冰與火的龍母拿到三條龍後開無雙並樂在其中,但在跑團上給玩家有三條成年龍去輾壓挑戰本身並不有趣。你說可以關注戰鬥外的東西,但這些不是非得要玩家有三條成年龍才能去關注的,而且也絕非多數玩家的主流口味。
(何況龍母拿到之後也碰到了跟著升級過的敵人-升級弩炮、白王神槍)
你舉的武俠,主角也不全是有問題靠武力就能解決,既然如此,想要體驗所謂『強者(或說有能力者)的責任、心境』,並不需要身上先背個封頂包袱,這不是必要項。