作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1781 次)

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #50 于: 2023-11-03, 周五 15:40:29 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐
不好意思,没看清你引用的话 :em032误解了你在攻击我。道个歉

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #51 于: 2023-11-03, 周五 15:42:29 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐

敢啊,我的原创规则里,高级人物打低级怪就是玩家打杂兵,杂兵不仅先攻自动比慢而且动作比玩家少

换算一下就是一群5e传奇怪打没优化的低级玩家

乐你妈呢乐
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #52 于: 2023-11-03, 周五 15:43:43 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐

敢啊,我的原创规则里,高级人物打低级怪就是玩家打杂兵,杂兵不仅先攻自动比慢而且动作比玩家少

乐你妈呢乐
你这不还是回到回合制。没敢给随意插动的传奇动作啊。还有我更改过回答了,这点撇过不谈。

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Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #53 于: 2023-11-03, 周五 15:45:02 »
我想我後面提出的已經跟後日談無關了,而是在你的規則情境下的問題:你期望的見招拆招其實遠沒有直接灌傷害來的乾脆,因為門檻太高了。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #54 于: 2023-11-03, 周五 15:45:28 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
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不好意思,没看清你引用的话 :em032误解了你在攻击我。道个歉
没关系,感觉大多数人对你有反对意见的时候有些应激反应是可以理解的,看开点
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #55 于: 2023-11-03, 周五 15:45:59 »
某种程度上的题外话:在一轮内把玩家行动拆成多个回合,除了“拟真”以外还有个好处,就是可以缓解(并非解决)回合制下玩家在自己回合外无事可做的问题。
这一点我也深以为然
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #56 于: 2023-11-03, 周五 15:46:32 »
我想我後面提出的已經跟後日談無關了,而是在你的規則情境下的問題:你期望的見招拆招其實遠沒有直接灌傷害來的乾脆,因為門檻太高了。
我针对的当然不是你 :em032

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #57 于: 2023-11-03, 周五 15:47:54 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #58 于: 2023-11-03, 周五 15:49:56 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。

在这个规则中,行动骰就是你的先攻,
所有人的行动骰都投掷完后,会得到和你规则类似的先攻表,
而魔法咏唱,就类似你的标动进程追踪。

至于主动值看起来类似后日谈,但其实可有可无,只是用来标记一下同阶段先后顺序的而已。
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #59 于: 2023-11-03, 周五 15:51:21 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
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不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
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魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致。
重新看了一遍,感觉是不成熟的多先攻时间轴,它还没完全跳出永夜的思路,所以保留了很多不必要的残余。去掉这些残余物就好很多了。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:53:33 由 伏行之象 »