作者 主题: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评  (阅读 793 次)

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #10 于: 2023-12-26, 周二 19:21:39 »
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子
想法可能是有意思的,找错载体了。
想实现的话可以学一下敲代码。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #11 于: 2023-12-26, 周二 19:26:22 »
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子
idea乍看还行,但是游戏行业玩法只是idea不值钱,不能落地都是空谈。
刚成年是刚高考完或者即将高考?可以学一下策划案怎么写,完善一下大学找队友去参加某些相对长线的高校游戏设计比赛。
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

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Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
« 回帖 #12 于: 2023-12-26, 周二 19:28:19 »
即使是強調方向在遊戲中也不一定吃香。
舉例來說,榮耀戰魂乃至於騎馬與砍殺都有強調進攻方向,但更多人喜歡的還是隻狼那種感覺。

至於TRPG?光算這些頭就暈了。單挑結果一回合還要幾分鐘起跳是一件很可怕的事情,而且僅限縮於單挑對於規則來說有那麼點狹窄,總不能整個故事永遠只有單挑吧?武俠小說都不會這樣寫。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #13 于: 2023-12-26, 周二 19:46:20 »
即使是強調方向在遊戲中也不一定吃香。
舉例來說,榮耀戰魂乃至於騎馬與砍殺都有強調進攻方向,但更多人喜歡的還是隻狼那種感覺。

至於TRPG?光算這些頭就暈了。單挑結果一回合還要幾分鐘起跳是一件很可怕的事情,而且僅限縮於單挑對於規則來說有那麼點狹窄,總不能整個故事永遠只有單挑吧?武俠小說都不會這樣寫。
大佬不愧是大佬,目前只能单挑的战斗确实是一大问题。战斗规则虽然比较繁重,但我认为剑锋移动的形式还是蛮具体的,同一回合内掷骰、决策、博弈……明面和暗地里的脑力交锋有一种打德州扑克的快感

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Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
« 回帖 #14 于: 2023-12-26, 周二 19:56:46 »
最主要原因會是這套系統很明顯會把你綁在單挑這塊,多人你要嘛另寫一個系統要嘛就會讓單挑只要幾分鐘放到多人可能甚至要用小時算。
一對一還能說享受腦力交鋒,但一戰一晚上就是腦力疲乏了。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #15 于: 2023-12-26, 周二 21:10:42 »
呃,个人建议楼主先把学会怎么写的让人看懂比较好.....因为我其实还没懂,就按我猜的意思的说一下啊?
1.双方各投四个骰子
2.双方把骰子分配到力度,方向,速度三个区域里去
3.按以下顺序结算:方向,速度,力度
基本结构就是这么个玩意对吗?
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #16 于: 2023-12-26, 周二 22:46:08 »
呃,个人建议楼主先把学会怎么写的让人看懂比较好.....因为我其实还没懂,就按我猜的意思的说一下啊?
1.双方各投四个骰子
2.双方把骰子分配到力度,方向,速度三个区域里去
3.按以下顺序结算:方向,速度,力度
基本结构就是这么个玩意对吗?
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些
« 上次编辑: 2023-12-26, 周二 22:50:05 由 亦犬 »

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #17 于: 2023-12-26, 周二 22:59:24 »
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些

自创名词却不解释,这是怕被人看懂吗……把每个自创的术语解释清楚应该是写作的基本要求吧?

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #18 于: 2023-12-26, 周二 23:49:16 »
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些

自创名词却不解释,这是怕被人看懂吗……把每个自创的术语解释清楚应该是写作的基本要求吧?
你哪里没看懂,有人发问我都会看都会回复的。
其实到现在也只有“四色骰”的概念不够简单吧,我作为创作者,在没请你们阅读之前也真没想到四色骰还可以被理解成d4涂颜色。
在这样较为简短的语段中我认为首先要避免的就是重复话语的运用,若是刊印成书中自然就可以轻飘飘一句“有关xx的内容将在本书第x章有更详细的解释”,目前在我这里,我便只能相信各位的记忆力和理解能力了。
当然,像四色骰这样引起广泛误解的术语我会进行修改,你觉得将其改成“骰子组合”是否能一定程度上消除误解呢?

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #19 于: 2023-12-27, 周三 06:11:36 »
唉,又来?我个人真诚建议楼主去看下狗头人指南,根据职业人士说法:简单来说一份规则,如果它的目标不是只给自己人玩,那么写的让啥也不懂的人在没人教导下的情况,也能几乎无误使用是个非常有必要的事情或者说让笨蛋也至少能看懂这游戏需要他要做什么,编写大部头那永远都是无奈之举
然后机制方面,创意上如果放到整个桌游里面,我知道有种,但TRPG确实没有,不过这件事不重要,毕竟桌游都多少年历史了。重点在于,虽然我知道楼主九成九会不爽,但你的很多设计确实从游戏(我意思是说就算你去整电子游戏也一样)的角度来看没什么意义。
席尔梅得的老话,我就不完整重复了。总之基于此,我可以这么说,你那个坐标轴完全没必要,因为就算电子游戏很多也不会那么讲究。
原因是如果你的选择实际上只是微微影响伤害,那么至少对大部分玩家而言,那就显然算不上一个有趣的选择,所以就算输入设备等等支持,也没那个必要。
如果楼主想说策略性,那么我很负责的说,策略性指的是玩家可以在不同性质或者说方向的策略里做选择,而不是为了微小的收益,去花费不等价的时间或者别的什么资源来进行无聊的优化工程。
如果楼主想说拟真,那么我想楼主肯定知道除了生存或者模拟人生这类游戏,一般就算是建设游戏都不在游戏系统加个人要上厕所的机制。拟真是为了使机制和叙事层耦合,而到达赋予玩家真实感的结果,而不是去要拟复刻现实,就连科学实验都不会这么干的好么。
有鉴于此,楼主后面那堆除了基本机制以外的各种算法等等,个人建议是当他们都有毛病,重新审题后,再看是不是需要保留。你要知道DND或者万智牌只有加减法,偶有乘除都已经是属于计算复杂了的好么?万智牌还是经研究钦定的最复杂,策略树最大的卡牌游戏哩。
附带什么攻守方,我很有信心的说完全没必要,DND分攻守,那是因为这样就只要丢一边骰子就好。你这样还不如我记得原创区那个很多年前搞相杀的或者说这完全没必要作为基础机制,目前来看也就有数值影响而已。
嗯..我的评价是在楼主在吃透我提取的核心机制之前,其他都没什么必要。至于怎么学会游戏设计,我只能说狗头人指南也好,旅法师营地的万智设计师讲谈也好,或者去看现在还没有官方的桌游机制大全也好,又或者像以前我做过的那样把网上包括不限于果园的几乎所有大型论坛的中文TRPG内容都扫一遍也好,总之方法多的是。当然最简单的是楼主直接去大学学游戏设计专业。
« 上次编辑: 2023-12-27, 周三 06:18:24 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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